C'est un monsieur à contacter très vite, là !
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Dis donc Idmapria tu m'as l'air d'être une sacrée mine d'informations. Tu as étudié beaucoup de trucs assez "expérimentaux" comme ça ?
Non parce que j'ai essayé pas mal de fois d'élargir mes connaissances dans le domaine du voxel par exemple (je ne suis qu'un graphiste pas un développeur donc je vise généralement le savoir qui m'est accessible) mais je me retrouve assez limité après avoir lu les tentatives (notamment d'animation) de ce qui a été fait chez idSoftware et autres, je n'ai toujours pas l'impression de tout bien comprendre.
Si jamais tu as un lien intéressant mais accessible aux imbéciles je suis preneur ^^.
Heuu... tu sais du point de vue d'un développeur, mes connaissances sont plus que limitées en matière de voxel. J'ai pioché pas mal de docs et démos par ci par là pour me tenir au courant de ce qui se fait car je m'intéresse aux évolutions de la 3d mais j'ai jamais cherché à en programmer.Dis donc Idmapria tu m'as l'air d'être une sacrée mine d'informations. Tu as étudié beaucoup de trucs assez "expérimentaux" comme ça ?
Non parce que j'ai essayé pas mal de fois d'élargir mes connaissances dans le domaine du voxel par exemple (je ne suis qu'un graphiste pas un développeur donc je vise généralement le savoir qui m'est accessible) mais je me retrouve assez limité après avoir lu les tentatives (notamment d'animation) de ce qui a été fait chez idSoftware et autres, je n'ai toujours pas l'impression de tout bien comprendre.
Si jamais tu as un lien intéressant mais accessible aux imbéciles je suis preneur ^^.
Par contre je m'intéresse aux manières de coder de la 3d à base de grille, à une échelle plus grossière. Minecraft a ouvert des portes, je dois pas être le seul à chercher à pousser plus loin cette piste...
Sinon, un logiciel de modélisation voxel, j'ai jamais mis les mains dedans non plus... y'a celui-là qui a l'air pas trop mal: http://www.3dvf.com/actualite-1588-q...el-art-3d.html
Ben moi je cherche à rien coder du tout j'essaie juste de m'informer en tant qu'infographiste ^^. Merci pour le lien mais il m'est pas d'un grand secours.
Niveau utilisation du voxel je préfère encore 3Dcoat.
http://3d-coat.com/
En tout cas merci pour ta réponse même si je suis pas plus avancé ^^ mais j'ai l'impression que j'ai déjà épuisé tout ce que je pouvais apprendre pour l'instant. L'air de rien cette technologie est assez délaissée (elle l'a toujours été).
Cette technologie sera délaissée tant que les cartes vidéo voxel ne seront pas accessibles au grand public.
Ca coûte très cher le voxel, ça bouffe un gros paquet de ram et de processeur... c'est pour ça qu'on utilise le rastering de triangles à la place.
Par contre structurer une map en cubes, (exactement comme du voxel donc) et l'afficher avec des triangulations, comme le marching cube, ça c'est déjà plus utilisé... mais bon ça restera un truc marginal, ça ne remplacera jamais les bonnes vieilles maps en polygones qui permettent plus de liberté de modeling pour une conso cpu/ram moindre
C'est très bien tout ça, mais il faudrait que ma carte, de toutes façons, soit destructible.
Oui pardon pour revenir au vrai sujet mais malgré tout sur les voxels. Les paysages étaient en voxels à l'époque de certains vieux jeux justement pour alléger la carte graphique (en fait c'était littéralement pour se passer d'une vraie carte graphique je crois, le processeur s'occupait de tout). Donc d'un certain point de vue ça permet d'alléger quelques éléments de la balance, je ne sais pas exactement lesquels. Voilà ce que j'ai cru comprendre :
Les voxels sont donc des cubes contenant la matière et varient donc de taille suivant l'ampleur du volume. Ainsi une montagne devrait consommer peu (à noter quand même que ça ne consommera logiquement pas moins que les triangles vu que dans le cas des voxels la montagne est pleine et pas creuse). Pour la creuser ça consistera en une sorte de subdivision de voxels à l'endroit précis de là où on creuse. Hum, dans tous les cas on notera que le GROS point fort du voxel c'est adieu miss Topologie ! (et celle là c'est une vraie PESTE !) donc ça permettrait logiquement d'économiser sur des reliefs particuliers qui dans le cas des triangles demanderait une certaine quantité excessive juste à cause de la topologie. A méditer.
L'un des points forts du voxel est aussi qu'il doit intégrer une certaine quantité de données pour chaque voxel. Cependant là où ça paraît pour l'instant un désavantage, c'est qu'il peut se dupliquer quasiment sans augmenter le besoin en ressources. Donc dans quelque chose d'assez répétitif on y gagne logiquement beaucoup par rapport aux triangles.
A noter que tout ce que je dis est à prendre avec des pincettes.
Donc pour Mcferson il y avait sur le forum un sujet qui discutait du moteur en conception "infinite details" je crois que c'est le nom du moteur. Alors au pire tu dois bien trouver ça quelque part sur le net et la réponse de Notch qui va avec (dans son blog avec l'article intitulé "it's a scam !" ).
Pour le côté destructible y'a des moyens de faire autrement je crois mais c'est très très lourd en ressources alors ...
Et Idmapria tu vas pas me dire que tu crois qu'on ne changera jamais de technologie des triangles ! ^^ Allez c'est déjà galère de devoir toujours se limiter en termes de polygones, on a besoin de quelque chose de neuf ! Les triangles consomment moins parce que les constructeurs le veulent bien. Il faut de la puce attribuée. Bref 3d-coat peut utiliser CUDA pour augmenter la capacité d'affichage donc on peut peut être utiliser les puces de CUDA pour accélérer le voxel j'en sais rien moi ...
En tout cas il faut aussi savoir qu'un résultat aux voxels c'est jamais très beau de base et il faut une bonne dose d'anti aliasing alors faut savoir comment vouloir que ça fonctionne.
Bref voilà j'espère qu'il y a au moins un petit quelque chose là dedans qui apporte une aide quelconque.
J'ai jamais dit que ça évoluera pas. Je m'adapte aux machines cibles du moment et c'est pas des cartes voxel.
Côté graphistes les contraintes sont les mêmes que pour les devs: on s'adapte à ce que sait faire la machine. Alors oui certes c'est frustrant de constater qu'un ordinateur n'est pas un bloc d'argile, mais c'est comme ça on se débrouille avec ce qu'on a.
Hey euh soit pas agressif :'( ^^
Oui on s'adapte aux contraintes comme partout, mais je dis que le triangle j'aime pas ça depuis le départ et que ça me gênerait pas de voir ça évoluer, même si c'est pas du voxel, m'en fiche (même si le voxel a un côté agréable je ne sais pas trop pourquoi ^^).
Sinon pour mcferson j'ai retrouvé le coin du forum qui parlait du moteur si jamais ça peut t'être utile :
http://www.developpez.net/forums/d11...00-000-rendus/
Voilà![]()
Bon, histoire de recentrer un peu les choses : C'est moi qui prend les décisions après avoir écouté/lu les avis.
Je sais à quoi je veux que ressemble le jeu et j'espère qu'on utilisera les techniques efficaces qu'il conviendra pour ça.
Pour le moment, j'ai exploré la piste des Voxels car ce fut la première qu'on m'a indiqué. Au passage, je suis tombé sur une solution sans Voxels, je vais aussi regarder ce qu'il en est.
Idmapria m'a fait une démonstration 2d d'un algo bien sympa pour ce qui est de creuser/reboucher. A adapter à la 3D. Resterait donc à savoir quel forme aura l'élément de base de la map et comment l'affichage va être géré. Ce qui signifie pondre notre propre moteur. Et là, je suis un noob (mais j’apprends).
Mais j'aimerais qu'on essaie de se concentrer un petit peu aussi sur les moteurs déjà existant, histoire de pas avoir à réinventer la roue.
Pour l'instant je lis, j'examine, je note, je questionne.
Bonsoir,
Juste pour savoir si tout se passait bien sur le projet. J'avoue que je savais pas trop s'il valait mieux le demander en MP ou ici mais ... J'imagine que s'il y avait eu du nouveau, quelque chose aurait été posté ici mais ... Sait-on jamais.
Bref, bonne soirée.
Pas de problème.
Tant que je n'ai pas décidé d'abandonner, tout va bien.
C'est toujours la réflexion sur les possibilités et les meilleures techniques à employer.
Je vais m'occuper des dessins pour toi.
Mais là, je vais avoir un quinzaine chargée et absente ; un évènement malheureux touche ma famille.
Désolé de l'apprendre.
En tout cas je suis toujours là dès qu'on aura besoin de moi.
Bon courage !
Dernière news IMPORTANTE !
Malgré les dates de dépôt de candidature dépassées, la société ANUMAN me demande de lui présenter un dossier détaillé sur ce projet, une équipe, technos, ce qui est déjà fait ou étudié, les coûts...
Si je lit entre les lignes, on dirait que ça les intéresse.
A savoir : il y a, à la clef, un budget qui s’échelonne entre 1 et 120k€.
Règlement et conditions en pièce jointe.Bonjour Olivier,
Vous avez manifesté un intérêt particulier pour le concours célébrant nos 12 ans. Nous vous en remercions.
Vous trouverez ci-joint le règlement du concours. Même si la date du concours est passée, merci d'envoyer tous les documents demandés.
Nous vous tiendrons rapidement au cours de l'avancée de la sélection.
Nous restons à votre disposition pour tout renseignement complémentaire.
@bientôt !
L'équipe Anuman
Intéressant en effet. C'est toujours plutôt plaisant de recevoir ce genre de message en tous les cas.
Mais ou en es-tu du projet ?
Es-tu toujours seul, ou as-tu des 'équipiers' avec toi dans l'aventure ? ou cherches-tu toujours une/des personne(s) pour t'accompagner ?
As-tu arrêter tes choix techniques ?
J'attends 2 réponses fermes, du graphiste "Dabou Master", et une autre personne (idmapria, je crois), une mine d'idées géniales en techniques.
Côté technos, il faut plancher sur du portable (à terme), donc le C# est à éviter au possible. Bon en tout cas ce serait bien mieux rien que d'un point de vue performances et sécurité du code.
On reste évidemment sur de la 3D. J'aimerais bien me servir d'un moteur tout fait comme OGRE, parce que tout me retaper ça va être chaud et 2 fois plus long.
Si j'ai des devs en C++, qu'on fait ce soft en C++, j'ai largement moins de connaissance là dedans. Il n'empêche que chacun devra savoir tenir sa place.
Je refuserai toute appropriation de ce projet par un membre qui, sous prétexte de mieux savoir que moi, voudra le diriger et le transformer. Le code pourra être largement fait à la sauce personnelle. En tout cas à la sauce du lead-coder (moi étant, de facto, lead-project). Pourvu que ça tourne bien (comme à l'armée, on te donne une mission, débrouille-toi comme tu veux, on veux un résultat qui ne sorte pas d'un certain cadre déontologique).
Le reste, je gère (avec les idées de chacun).
Si je puis me permettre d'apporter mon éclairage sur ce point, le choix de la technologie est primordiale en effet.
Elle va conditionner beaucoup de chose ainsi que calibrer une partie de la masse de travail.
Au vue de ce que j'ai pu lire de tes messages, certaines solution existante serait plutôt bien adapté à ce genre de projet,
je suis d'ailleurs assez surpris qu'elles n'ai pas été évoquées pour le moment. Je pense en particulier aux middleware (comme par exemple Unity3D),
qui sont des suites prêt à l'emploi. Elles mettent à disposition un éditeur puissant (pour le level design quel gain de temps),
tous les éléments dont on a besoin dans un jeux (coté graphique mais aussi coté sons, IA, network, etc...).
De plus ils permettent en quasiment un click de générer les solutions pour toutes les plateformes connu (y compris mobile).
Bref, ce sont des outils puissant et qui font gagner un temps considérable sur le dev et surtout qui permettent de se
concentrer sur l'essentiel: le dev du jeux lui même (et pas des outils afférant).
Sur un projet comme le tien, cela me paraitrait plutôt bien adapté, et de plus (ce qui n'est pas forcement à négliger), cela apporte une
certaines confiance des éventuel intervenant (recrutement, investisseurs, etc...) ainsi qu'une bonne assise sur le long terme,
ce qui est à prendre en compte aussi.
- Niveau portabilité, il y a énormément de projets stables et éprouvés permettant de faire fonctionner du C# couplé à opengl sur tous les supports.
( pour n'en citer qu'un : http://www.mono-project.com/Main_Page)
- Niveau performance, je n'ai constaté que 15% de performance totale en moins dans le pire des cas ; dans la mesure où cette techno permet quasiment de développer 2x plus vite qu'en C++ (notamment sur les temps de compilation... je précise que je suis développeur C++/C# pro) le temps gagné permet d'effectuer de vrais optimisations que l'on aurait pas forcément eu le temps de faire ; au pire 85FPS au lieu de 100 c'est largement acceptable.
Bref, mis à part pour une équipe professionnelle qui cherche à faire un Crysis il n'y a pas de raison de proscrire le C#.
Salut,
Hum, je ne sais pas trop ce que tu entends par une réponse "ferme" mais je suis toujours là en cas de besoin. Par contre je voudrais tout de même savoir s'il y a eu des changements dans la façon de procéder (fréquence de travail etc.) étant donné que j'ai rejoint un autre projet (comme je l'avais précisé lors de nos premiers échanges) et que je ne peux pas me désister juste comme ça (ça ne se fait pas).
Pour faire clair, je veux juste savoir si le fait que je travaille déjà sur autre chose (enfin pour l'instant je me tourne un peu les pouces et je finis un autre boulot en bénévole) pose un problème ou pas. Sinon je suis partant, j'ai toutes mes journées pour bosser sur les projets, je ne veux juste pas pénaliser qui que ce soit en fournissant un travail trop lent.
J'espère que je suis pas trop fouillis dans ce que j'écris, je te laisse jongler avec ça. A la prochaine.
C'est intéressant. Mais le "level design" je crois pas que ce soit adapté, puisque justement, on ne crée aucune map toute faite. C'est généré aléatoirement. Sauf si j'ai pas compris ce que "level design" signifie. Mais, bien sûr, ce qui fait gagner du temps est loin d'être négligeable. Mais... 1500$... enfin, à compter dans le budget donc.
On m'a dit qu'un code en C# était trop facilement crackable. du coup, pour la protection des sources, c'est pas top. référence citée : Notch qui a pompé le code de Infiniminer (en C#). Parce que sinon, j'étais assez avancé, côté étude de techno, dans ce créneau là.
Disons que si je te file des dessins maintenant, tu as quasiment la duré du dév total pour pondre du contenu. Les tests peuvent se faire sur 3 - 4 modèles déjà prêts.
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