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Planet Centauri - 2D Sandbox Terraria Like


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Planet Centauri - 2D Sandbox Terraria Like

    Bonjour ! Je me permets de créer cet article pour vous présenter mon jeu.

    Les inspirations sont nombreuses, qu’elles soient directes ou indirectes, parmi d’autres je pourrai citer Terraria, Clonk, Diablo, Harvest Moon, Breath of fire 3, Factorio, divers roguelikes, FF7, A Valley Without Wind, Pokemon, Morrowind, Metroid etc..

    Mon but était et reste de fournir une expérience multiples, rapprocher un terra like du Hack&Slash tout en offrant un système de combat actifs impliquant des combos, des techniques multiples, une magie que vous pourrez modeler selon vos propres désirs ainsi qu’un aspect de gestion poussé avec la création de votre village, la gestion des PNJ, création de drones, robots auxquels vous assignerez des comportements via un script spécialement conçu pour le jeu.
    Le scénario sera pour sa part composé d’une multitude d’évents, de quêtes et d’interactions sans pour autant être linéaire.

    Son financement est jusqu’à présent entièrement assuré par mes soins, mais je compte lancer une campagne Indiegogo prochainement

    Son moteur (C++) ainsi que la librairie sont des créations maison.

    Background/Concept








    Random pixel









    Résumé des features

    • Filtres pour les Daltoniens
    • Monstres, armes et armures unique
    • Gameplay dynamique
    • Créer sa propre magie
    • Multijoueurs
    • Quêtes et prestige
    • Capturer et apprivoiser les monstres
    • 100,000 ++ combinaisons physique et plus de 500 vêtements
    • 2 modes de jeu : Scénario et Sandbox ainsi que 4 niveaux de difficultés
    • Les achèvements ont un réel impact dans le jeu
    • Conditions météorologique
    • Agriculture et cuisine
    • Pêche (Activité hautement dangereuse)
    • Créer ses propres armes et armures dotées de stats uniques
    • Créer un village et donner un travail aux habitants
    • Créer un système de réseau avancé
    • Définir les comportements de vos habitants et des robots
    • God Saucer (Parc d'attractions incluant une multitudes de mini jeu qu'il faudra maitriser pour obtenir des récompenses)
    • Mods, Mods everywhere !




    Plus de détails ci-dessous pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus et qui n'ont pas peur des pavés



    Construction, templates et slopes
    Les vidéos parleront d'elle même






    Daltonisme
    Filtres déjà programmés et intégrés au moteur du jeu, ils permettront à chaque personne atteinte d’une des formes de daltonisme suivante de jouer dans les meilleures conditions :

    - Protanopia
    - Protanomaly
    - Deuteranopia
    - Deuteranomaly
    - Tritanopia
    - Tritanomaly
    - Achromatopsia
    - Achromatomaly



    Multijoueurs
    Le jeu sera jouable jusqu'a 4 via LAN ou Internet


    Scenario/Events/Achievements
    Le jeu sera scénarisé tout en laissant une grande liberté propre au style de jeu Sandbox. Au-delà de la trame principale, de nombreux évents feront leur apparition. Pour la plupart, ce seront des évènements liés à des conditions à remplir mais non forcement connues du joueur.

    Les achievements seront source de récompense, déblocage de contenu et d’évents.


    Combat
    Il me sera difficile encore en l’état de vous montrer visuellement l’étendue de ce que sera un combat type, c’est en travaux, mais les animations suivantes vous montreront déjà quelques attaques. (Les attaques spéciales/combos/magies consommeront de l’endurance)




    Capture et domptage des monstres
    Vous-aurez la possibilité de capturer les monstres présent dans le jeu (boss excepté) et de les apprivoiser pour en faire vos alliés



    Suffixes
    Concept répandu dans le Hack&Slash, armes, armures, monstres et pets pourront se voir affubler d’un ou plusieurs suffixes qui joueront, d’une façon plus souvent positive que négative, sur leurs capacités. Il peut s’agir d’une augmentation de vitesse, de puissance, de l’obtention d’une capacité particulière, d’insensibilité partielle ou totale a une forme de dégâts etc…

    Armes
    Vous aurez la possibilité d’utiliser (en 1 et 2 mains) des épées, haches, armes contendantes, armes de jet, armes à feu et arc (La lance et les 2 épées à 1 main sont en étude)

    A ces armes s’ajouteront le bouclier en complément pour les armes a 1 main. Du travail est aussi fait dans le sens de pouvoir permettre l’usage d’une arme blanche et d’une arme à feu ou de jet à 1 main en même temps.

    Certaines armes auront des bonus « grisées » qui nécessiteront d’être débloqués en suivant les conditions qui y seront associés (exemple, tuer tant de monstres X, faire tant de dégâts etc..).

    Quelques exemples (d'armures aussi au passage):



    Combo
    Des combinaisons seront possibles selon l’ordre des attaques effectuées et des skills que vous aurez inséré dans vos armes.


    Skills
    Le personnage ne peut qu’utiliser des attaques standards et combos associés à ces attaques. Pour obtenir d’autres techniques, il aura 2 choix :

    • Crafter/looter un objet ayant une capacité, ce qui est assez rare (à savoir que les objets auront des capacités qu’il ne sera pas possible d’avoir autrement)
    • Trouver une gemme qui sera, soit vide et auquel cas il faudra utiliser les services d’un NPC pour y inclure une technique, soit déjà dotée d’une technique utilisable.



    Magie
    Des sorts prédéfinis seront disponible mais vous aurez à terme la possibilité de créer vos propres sorts sur une multitude de facteur tel que le temps d’incantation, la zone d’effet, les dégâts, nombre de projectiles si applicable, le % de chance de créer un effet (ralentissement, gel, incinération etc…) et bien d’autres encore.

    A savoir que la magie fonctionnera comme le skill pour son obtention.



    Niveaux/Xp
    Le personnage n’aura pas d’xp ni de caractéristiques. Tout sera déterminé par son équipement, l’acquisition de gemmes et les inventions qu’il pourra faire par la suite + des bonus éventuels lié à sa nutrition/potions

    Les Skills et Magies augmenteront en puissance à force d’utilisation sur des ennemis et impliquera un surcout d’endurance de la technique. La progression pourra être désactivable sur demande, pour éviter de ne plus pouvoir utiliser une gemme ou par choix technique.

    Gemme
    Voyez-la comme une materia de Final fantasy VII. Cette gemme sera le réceptacle de tout ce qui pourra vous éloigner de la condition de proie facile à dévorer, en l’occurrence les skills,la magie et les pets

    Pour les utiliser, il vous faudra les insérer dans vos armes et armures si ces dernières contiennent un socle (ce qui ne sera pas systématique). Cela permettra de créer par soi-même sa « classe » et de s’équiper en conséquence selon les situations.

    Quelques précisions :

    - Il existera plusieurs types de gemmes pouvant accepter un nombre défini de niveaux
    - Vous pourrez transférer le contenu d’une gemme sur une autre
    - Vous pourrez effacer le contenu d’une gemme
    - Si vous voulez récupérer une gemme d’un équipement, il faudra passer par la forge et détruire l’arme/armure associée. L’inverse est aussi possible si vous souhaitez changer de gemme d’une arme déjà équipée.


    Les réseaux
    A l’instar du wire de Terraria et du redstone de minecraft, (qui sont à 1 bit d’information de capacité si ma mémoire est bonne), ce système de câblage pourra transporter 16bits d’information par câble ce qui décuple les capacités créatives. La nature des câbles (électrique, tuyauterie etc… il est possible, par exemple, de transporter un item via un tuyau adapté car les items ont moins de 16bits de données, c’est inutile en soit mais ça donne une idée des possibilités) sont pour le moment limités à 2 mais rien nous empêche d’en créer d’autres, je reste ouverts à toutes les idées.




    Détails pour le réseau électrique
    Composé d'un générateur et de composants, il permet de faire des structures complexes.

    1. Fonctionnement
    Le générateur libère un courant électrique d'une certainement puissance, codé sur 8 bits (256 niveaux possibles), qui transporte 16 bits de données numériques.
    Le courant parcourt le réseau et alimente les composants, qui vont agir de manière différente pour la plupart en fonction de sa puissance, voire de ses données.
    Un générateur a une capacité d'énergie qui va diminuer au cours de son utilisation. Certains types de générateurs auront un rendement plutôt bas (turbine, machine à vapeur), d'autre un rendement très élevé (fusion nucléaire).

    2. Composants
    Il existe X catégories de composants:
    -les interrupteurs
    -les capteurs
    -ceux qui modifient le courant (résistances, portes logiques, additionneurs, etc)
    -ceux qui transforment l'énergie en une action (lampe, piège, afficheur, etc)


    3. Exemples de structures

    a. Réseau domestique
    Un unique générateur permet de contrôler au moins 16 objets différents. Vous pouvez créer un réseau domestique (domotique) très intéressant avec un panneau de contrôle qui permettra d'avoir la main mise à distance sur les éléments de votre maison:
    -portes d'entrées
    -lumières
    -pièges à l'extérieur
    -machines de production
    -etc...

    b. Automatisation
    Si vous faites de l'agriculture, une structure qui automatise l'arrosage pourra vous faire gagner beaucoup de temps.

    c. Protection
    Vous pouvez coupler des capteurs à des pièges et alarmes afin de défendre votre base.

    d. Divers
    De nombreux composants permettront de créer des structures très élaborées de manière relativement simple, comme des compteurs, horloges. Vous aurez pour cela des afficheurs numériques, des afficheurs matriciels, des enceintes, des additionneurs binaires, etc...
    Exemple Random, il serait possible de créer un système de scan qui détecterait notre niveau de santé et nous soignerai en conséquence automatiquement. Donc par extension de créer un drone de soin ou une pièce infirmerie.

    Les possibilités sont vraiment trop nombreuses pour en faire étalage si on couple ce système au drones/détecteurs/robot qui eux même seront couplé au script. Mais dès que j’ai le temps, je vous présenterais quelques exemples plus concrets d’applications.

    Détails sur la Tuyauterie
    Basés sur le même algorithme que les réseaux électriques, les tuyauteries permettront l'acheminement de liquides sur de longues distances très rapidement. Divers dispositifs comme des pompes, vannes permettront de gérer cela de manière efficace.
    Couplé aux réseaux électriques, les tuyauteries permettront de réaliser des structures comme la réalisation d'une machine à vapeur autonome. La seule limite des structures sera alors votre imagination, et les composants/dispositifs à votre disposition.


    Les barres
    • Vie
    • Endurance
    • Faim/Soif – Eléments qui n’auront pas d’impacts forts au niveau des pénalités mais qui en auront sur les effets positifs. La nourriture sera un boost qui justifiera de multiples activités telles que l’agriculture.
    • Oxygène – Dans le cas de la nage
    • Jour/Nuit
    • (En travaux) Climat et température.



    Rareté
    Attribut visible par la couleur de l’item (Blanche, jaune, orange etc..) elle pourra déterminer :
    • un nombre +/- important de suffixes
    • un accès à des suffixes non accessible à un niveau de rareté plus bas.
    • Un déblocage plus important de la tranche



    Le Craft
    Il sera possible de créer un objet d’une rareté +/- importante, cette chance sera déterminée par le bonus donné par votre niveau de craft (augmentant à force d’utilisation) ainsi que par votre réussite du mini jeu proposé, bonus qui sera ensuite appliqué à un score aléatoire obtenu entre 0 et 100.

    Le joueur aura le choix ou non de faire ce mini jeu et dans le cas d’un refus, un bonus minimum lui sera automatiquement attribué.

    Le mini jeu pourra octroyer un bonus +/- important ainsi qu’un malus potentiel en cas d’échec critique.


    Quêtes
    L’idée ici est double, d’un côté d’aider les gens à comprendre les mécanismes et évoluer à un rythme +/- guidé pour ceux qui le souhaitent, de l’autre de fournir aux gens une possibilité de gagner en puissance quand ils sont bloqués à une étape du jeu.

    Réussir des quêtes vous apportera des points de quêtes qui vous feront monter de grades et débloqueront l’accès à des quêtes de difficulté supérieur.


    Gestion du village
    La gestion d’un village prendra une part importante dans le jeu, non pas qu’elle soit obligatoire, mais elle offrira, à travers sa construction, sa protection et la gestion des PNJ qui pourront avoir des assignations diverses.


    Agriculture
    Plantes et arbres pourront fournir des « graines » qui seront à planter et qui nécessiteront un investissement +/- important pour la faire pousser. Des arbres et plantes rares existeront dans le jeu.


    Langage de script
    Script crée spécialement pour le jeu (qu'on nommera PCS a défaut d'être plus inspiré pour le moment). Pour la partie technique sommaire, le script générera du bitcode LLVM (du bas niveau) ce qui apportera des perfs proche du C++.
    Le langage est simple, les types de données sont automatique et la souplesse sera au rendez-vous (pas mal de mots clés ainsi que d’opérateurs, lib standard complète surtout au niveau des fonctions mathématiques etc..)


    Robot évolutif
    C’est votre compagnon dans le jeu, je ne vous spolierai pas sur le pourquoi du comment vous le découvrirez bien assez vite, sachez simplement que ce qui ne sera au départ qu’une minuscule boule pourra évoluer de multiples façons, vous pourrez lui ajouter des chenilles, des roues, des ailes, des armes etc… Et bien que doté d’une IA standard dans ses actions, il vous sera parfaitement possible de le faire évoluer via le langage de script.

    Sans, une fois de plus, trop en dire, il vous sera aussi possible d’en créer d’autres, plus simples et fragiles, qui auront pour utilité les limites de votre imagination et de votre capacité à les programmer/looter des scripts déjà prêt (arroser votre jardin quand la lumière commencera à décliner, tourelle de défense fixe ou movible, récolteur de ressources etc…)


    La taille du monde
    Prenez en référence la grande map de Terraria et augmentez la taille de 4-5 fois en hauteur/profondeur et longueur pour la plus grande souhaitée


    Pets
    Une méthode que vous découvrirez par vous-même vous permettra d’obtenir des pets, les pets seront soumis aux suffixes et pourront évoluer en termes de puissance.


    Pêche
    2 types de pèches seront possible, une standard au bord de mer et une en pleine mer avec un des bateaux que vous pourrez construire. Les 2 seront liés à un mini jeu dynamique.


    God saucer
    Pas de lettre manquante mais beaucoup auront déjà compris.


    Donjons
    Il existera plusieurs types de donjons dont certains avec des règles bien précises, il peut s’agir d’un équipement imposé, de thèmes, de course contre la montre etc…les donjons seront généré aléatoirement sauf cas particulier.


    Biomes
    En dehors de biomes classiques, plusieurs seront à découvrir autrement que par l’exploration pure.


    Corde ninja et ses multiples usages



    Mods
    Le moteur a été conçu pour être quasi-totalement paramétrable par les joueurs (créations d’objets, de meubles, biomes etc…)mais c’est une option qui ne sera pas fournie à la sortie du jeu pour la simple raison qu’on éventrerai rapidement la bête pour accéder aux données des sources du jeu et créer un wikipedia 100% qui gâchera le plaisir de la découverte . Elle sera donc fournie un peu plus tard.


    Mac/Linux/Windows
    Le jeu sera porté ses 3 OS.


    Consoles ?
    Toujours un tiers à débloquer mais bien plus élevé (pour des raisons évidentes de cout pour les portages et de maux de têtes) si cela s’avère positif, il sera disponible sur les consoles de salon (Wii totalement exclue et Wii U avec une grosse parenthèse pour de multiples raisons), Un portage sur Vita serait une éventualité mais l’univers du jeu sera bien plus petit pour s’adapter aux caractéristiques techniques de la console.


    Code source du moteur
    Le code source sera probablement fourni en même temps que la capacité de Moder le jeu, ceci afin de favoriser la liberté créative des communautés de moddeurs.


    Date de sortie
    Une bêta sera prévu, dans l’idéal, d'ici Q4 2014 .

    La date de sortie est évidemment lié au succès qu'aura l'indiegogo, l'argent facilitant la capacité a travailler à temps plein sur un jeu sur une longue durée et, surtout, permettant de m'attacher les services de gens compétents.

  2. #2
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    Salut, bonne présentation et ton projet à l'air cool!!
    (j'ai pas trop de com pour le moment)

    Cependant je déconseille fortement de faire un indiegogo, car d'expérience avec un de mes jeux("Icone" sur ce forum) qui est pas trop mal je trouve on a récolté que 10 euros sur indie...^^

    Je dis pas que tu ne peux pas faire mieux mais seulement que ton projet risque d'être noyé dans la masse...
    Et quand ca marche pas ca fout un coup au moral.

    Il y a des alternatives, kickstarter reste le meilleur...(évidement ce n'est pas encore pour les français...)
    Il existe aussi gambitious que je n'ai pas encore testé.

    Bon courage malgré tout!!

  3. #3
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    Merci pour tes recommandations Saturn1 mais outre le fait que je reste confiant sur le résultat, je ne mets jamais tous les oeufs dans le même panier. Indiegogo n'est qu'une alternative à un prêt bancaire que je cherche a éviter, mais si il faut passer par la, je le ferai.

    Bon courage pour ton projet

  4. #4
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    Salut ,

    Je suis impressionné par ton jeu , j'espère que tu le mènera a bout parce qu'il a vraiment l'air prometteur.Je te recommande Kickstarter aussi , j'ai vu des projets bien moins abouti / moins de potentiel que le tien atteindre leur goal de 10 000 $

    Petites questions techniques (et désolé d'avance si j'ai loupé des infos ) :

    - Ca fait combien de temps que tu es dessus ?
    - Tu es tout seul ? (avec un graphiste j'imagine) ou vous êtes plusieurs ?
    - C++ pure ? Pas de LUA ou autre ?

  5. #5
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    Merci PixelJuice

    J'ai longtemps souhaité cette possibilité mais Kickstarter est inapprochable sans y laisser la moitié de l'argent récolté et en s'y prenant des mois à l'avance car tu ne peux pas participer à une campagne chez eux sans avoir une société/compte en banque en zone anglophone (UK/US/AU/CA). On peut remercier Amazon Payments qui en est la cause (L'autre méthode, la plus simple, étant d'avoir un membre de sa famille ou d'une grande confiance la bas pour être le médiateur/mule, ce qui n'est pas donné à tout le monde).Sinon je n'aurai pas hésité une seconde pour y poser le jeu, cette plateforme étant de loin le leader concernant le jeu vidéo. Indiegogo est un risque évident mais c'est la meilleure alternative et je fais pas mal de démarches auprès des youtubeurs pour passer le message autour d'eux quand le moment viendra car finalement, tout n'est qu'une question de visibilité.

    Pour les questions :
    - 5 mois environ
    - A temps plein, seul, mais le jeu n'aurait jamais vu le jour sans une autre personne niveau programmation et pixel art. Je fais aussi appel occasionnellement à des freelances pour des morceaux du projet (pixel art, illustration et musical principalement)
    - C++ uniquement, LUA à été écarté au profit d'un script fait maison

    Je profite de l'occasion pour une micro mise a jour :


  6. #6
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    Pour ma part, je ne doute pas une seule seconde du succès que peut avoir ce jeu
    Outre le concept qui est assez peu répandu ( Quand on voit le hype autour de Starbound, qui est pourtant loin d'être génialissime ), la qualité sera apparemment au rendez-vous ( Ne seraient-ce que les backgrounds, vraiment sublimes ! Qui plus est, beaucoup d'éléments du gameplay semblent intéressants, ce qui promet beaucoup de bonnes choses ).
    Planet Centauri a énormément de potentiel, et c'est franchement bon de voir que des français sortent du lot !

    Encore une fois courage pour ce projet que je suis toujours de très près

  7. #7
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    Pareil , ayant adoré Terraria , j'ai trouvé Starbound très fade a coté , alors que certains le trouvait génialissime (et j'avoue ne pas avoir compris encore pourquoi).

    Planet Centauri ressemble d'avantage a Terraria que Starbound et apporte des features qui sont très bien venues ,du genre la capture a la Pokémon-like , qui a l'air vraiment , ainsi que les skills personnalisés .

  8. #8
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    Citation Envoyé par PixelJuice Voir le message
    Pareil , ayant adoré Terraria , j'ai trouvé Starbound très fade a coté , alors que certains le trouvait génialissime (et j'avoue ne pas avoir compris encore pourquoi).

    Planet Centauri ressemble d'avantage a Terraria que Starbound et apporte des features qui sont très bien venues ,du genre la capture a la Pokémon-like , qui a l'air vraiment , ainsi que les skills personnalisés .
    Disons que starbound a quelques features assez sympathiques ( Vaisseau spatial, instruments, et surtout pas mal de meubles/costumes assez sympa et originaux ). A côté, le gameplay date de l'âge de pierre, et on n'a quasiment aucun incentive à jouer en fin de jeu ( Le stuff impervium est bien meilleur que les armes légendaires du même tier d'équipement ). On peut "tricher" dans les donjons, ce qui est vraiment dommage également. Pas mal de points pourraient encore être améliorés, mais à mon avis il ne faut pas s'attendre à un miracle côté pve.

  9. #9
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    C'est dans l'état d'esprit des gens, faut toujours qu'ils se cherchent une Nemesis, Petit déjà c'était Amstrad vs Atari vs commodore (mais plus concrètement le combat était les pauvres vs les riches vu la différence de prix entre les machines, je faisais partie de la caste des gueux avec mon amstrad 464 ) Ensuite c'était Nintendo vs Sega et ainsi de suite.. J'ai aussi tiqué quand je lisais des avis "moi qui ai détesté Terraria, j'adore Starbound !" et un tel écart d'avis sur des jeux aussi similaire, ça ne se fait jamais sans une bonne dose de mauvaise foi ou d'ignorance mais qu'importe, il y a de la place pour tout le monde dans ce domaine.

    Je me rends compte que j'ai oublié un sprite dans le lot, la monture épique


  10. #10
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    Bonjour,

    Le projet a l'air super (je voulais moi même coder un Terraria like ). J'espère qu'il comblera les trucs qui me manquait dans Terraria. En tout cas, bravo pour ce que vous avez fait (en cinq mois :clap. Bonne continuation.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  11. #11
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    Merci ! C'est éprouvant de se lancer dans ce type de jeu, surtout à partir du moment ou on a eu la folie d'y ajouter les slopes qui sont une horreur considérant toutes les possibilités in game pour le joueur, jamais je n'ai eu autant de respect pour les devs du moteur de Sonic que du jour ou j'ai compris la perle qu'ils avaient crée Et oui, même si on ne suit pas le même chemin que Terraria et que j'adore ce jeu, l'idée de fond est tout de même d'offrir ce qui manque à Terra/starbound de mon point de vue.

  12. #12
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    Citation Envoyé par PlanetCentauri Voir le message
    Merci ! C'est éprouvant de se lancer dans ce type de jeu
    J'imagine bien , surtout la génération aléatoire du monde qui doit rester aussi cohérent. D'ailleurs ça n'a pas été trop dur de faire ça ?
    (D'ailleurs pour les curieux qui auraient jeté un coup d'oeil au code source de Terraria , j'espère ne pas avoir été le seul a être choqué , comment ils font pour maintenir un tel code?)

    Quelques autres petites questions :

    - Le personnage n'aura pas d'XP / Level , mais les pets auront ces caractéristiques ?
    - Le robot qu'on voit dans les sprites , c'est le robot evolutif ou une "monture" ?

  13. #13
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    C'est du travail continue pour la cohérence, Terraria j'avais déjà jeté un oeil, c'est effectivement parfois bien conceptuel

    Tous les monstres auront des stats et suffixes (si tu as déjà joué a diablo, tu vois ou je veux en venir) et ces derniers seront aléatoire (avec une certaine maîtrise de l’aléatoire pour éviter les catastrophes en combinaison) .
    Le robot qu'on voit dans les sprites est une évolution du robot d'origine qui lui même est un cas particulier vu qu'il est un pnj qui vous accompagne (le Scénario expliquera le pourquoi du comment des le début) les robots tiers seront légèrement plus rudimentaires mais tous auront un bon potentiel d'évolution.

  14. #14
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    J'ai réellement envie de jouer à votre jeu (j'avais assez bien accroché Terraria, mais je "m'ennuyais").
    Dans les vidéos, on voit une génération du monde très plate, très peu "naturel". Est-ce juste pour les tests et les vidéos, ou votre générateur n'en est qu'à ce stade ?
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  15. #15
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    C'est le biome qui veut cela, c'est un biome plaine et il n'est fait en l'état que pour les tests et quelques vidéos mais nous avons la possibilité de gérer les hauteurs & co comme on le souhaite et avec les slopes, tout est possible même si cela demande encore du travail. On a aussi la génération de cavernes qu'on a pas encore présenté mais qui est quasi terminé

  16. #16
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    Bonsoir,

    nouvelle vidéo sur l'agriculture, du moins quelques rudiments


  17. #17
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Le terrain est mieux
    Ça sert à quelque chose de cultiver des fruits/légumes ?
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  18. #18
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Le terrain est mieux
    Ça sert à quelque chose de cultiver des fruits/légumes ?
    La nourriture touche à un mécanisme important du jeu qui est celui de la gestion de presque tout ce qui nous permet de survivre au combat (Skill et magie) la technologie étant un élément à part.

    Concrètement, le joueur aura de la vie et de l'endurance ainsi qu'un équipement qui aura des socles vides qui peuvent être rempli par des gemmes de pouvoir

    ces gemmes seront vide pour la plupart et pourront être remplie par une capacité , celle ci peut être une attaque spéciale avec une arme, une capacité spéciale (défense, attaque déplacement) ou une magie découverte ou inventé dans son laboratoire. Quelque soit le choix sur lequel se porte le joueur, chaque usage coûtera de l’endurance .

    L'endurance est une variable qui peut être augmenté à travers ce que mange le joueur, pour simplifier, chaque aliment, sous sa nature brute, préparé ou mélanger avec d'autres pour former un plat , peut apporter un bonus (soin, dégâts accrues, défense augmenté, acquisition d'un suffixe etc.. ) ces derniers peuvent être temporaire ou permanent et dans ces bonus se trouve l'augmentation d'endurance .

    Pour faire simple, passer sa vie à tuer du monstre et à ouvrir des coffres permettra d'obtenir la matière première à l'élaboration d'un équipement de haut level, d'une technologie accrue, de créations de robots ou de capture de pets. Mais si le joueur souhaite réellement devenir puissant, il lui faudra prendre du temps à découvrir des ingrédients, découper les monstres, chercher les arbres à fruit rare, visiter les lieux à différentes heures de la journée/nuit pour voir si l'heure n'a pas une influence sur la présence d’ingrédients peu communs , que ce soit des monstres ou des végétaux et aussi passer du temps dans les champs et dans sa cuisine pour optimiser ses chances de découvertes et de gains.


    Ps : carte postale animée du jour, une journée standard dans le desert

  19. #19
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    La mise à jour d'aujourd'hui c'est des nouvelles tiles et pas mal d’implémentations dédiés aux builders :

    - templates
    - changement dynamique de la couleur des tiles
    - rotation par tranche de 90 dégrée
    - 16 couleurs différente par tile
    - possibilité de save/load rapidement la construction (sans que cela impact les monstres ou le personnage donc sans avoir à "recharger la partie) mais bien sur cela sera réglementé pour éviter les abus.
    - possibilité de prendre un screen avec ou sans le moteur de lumière
    - possibilité de prendre un screen géant d'une zone sans dezoom pour garder la qualité d'origine.

    comme vous pouvez le voir, le screen géant ne prend pas encore le background mais cela n'est que temporaire. A droite j'ai fait 2 test l'un avec slopes l'autre sans slopes pour voir le rendu in game sur des formes complexes.




  20. #20
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    Ca rend super bien ! Les slopes sont vraiment pratique en tout cas, j'en avais un peu marre de spammer le saut en permanence pendant que j'explorais x)
    Super feature en tout cas !

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