Bonjour à tous ^^
Tout d'abord je me présente ; Jérémy, passionné de programmation depuis mon plus jeune age et grand consommateur de jeux vidéo (un profil des plus atypiques sur ce forum en somme =P).
Depuis un peu moins de deux ans je développe sur mon temps libre des petits jeux en 2D à destination du store de Windows 8. Jusqu’à maintenant j’y ai pris beaucoup de plaisir et appris pas mal de choses. Aujourd’hui j’ai envie d’aller un peu plus loin, de m’émanciper de cette plateforme, et surtout de profiter de ce nouveau départ pour ne pas faire les choses à moitié ; tenter l’aventure dans le monde des jeux vidéo 3D.
Du coup, cela fait un peu plus d’un mois que je triture Unity3D dans tous les sens, que je regarde des vidéos/tutoriels sur différents sujets comme la modélisation, le dépliage de coordonnées de mapping, la création de textures, bref, autant de domaines où j’ai tout à apprendre.
Bien décidé à mettre en pratique toutes ces nouvelles notions, j’ai entamé la création d’un Tower Defense(qui n’a pas de nom, le pauvre, je verrais ça à la fin).
Pourquoi ce type de jeu ? D’une part parce que j’adore les Tower Defense (je pourrais passer des heures sur un Gemcraft), et d’autre part car je voulais, pour ce premier projet, m’attaquer à quelque chose de ni trop compliqué, ni trop aisé à réaliser seul. A savoir que j’ai pour objectif de m’approprier un peu le gameplay de base d’un TD classique afin de l’agrémenter de quelques éléments de RTS et de quelques mécanismes destinés à briser la potentielle monotonie du joueur. J’ai des idées, des specs soigneusement rédigées, et je vous en dirai davantage pendant l’élaboration du projet (si je vous dis tout maintenant ce n’est pas drôle =P).
Enfin, je destine avant tout ce jeu pour les différentes plateformes mobiles ainsi que pour le web. A voir si à terme une version desktop est légitime (voire réclamée), mais ce ne sera pas ma priorité pour la V1.
Voilà, ce fil est donc le WIP d’un Tower Defense, mon premier projet de jeu vidéo 3D sous Unity ^^
Le background (si si, il faut un background solide pour ce genre de jeu =D) :
Ce qui est d’ores et déjà en place (au 06/08/2014 donc) :12/07/2015 - plusieurs météorites entrent dans l’atmosphère de notre petite planète bleue et s’écrasent çà et là sur le continent européen (oui, il y’en a marre que tout se passe toujours aux USA =P).
10/10/2027 - Après avoir étudié la composition chimique des météorites écrasées sur terre deux ans plus tôt, le corps scientifique a fait d’inestimables découvertes. De ces recherches une nouvelle source d’énergie a vu le jour, reléguant ainsi les énergies fossiles terrestres que nous connaissions au rang de souvenirs archaïques.
05/04/2028 - Cette nouvelle source d’énergie a permis l’observation et la mise en application de nombreuses théories physico-chimiques. L’humanité a fait un bon technologique considérable, les câbles électriques ne sont plus qu’un lointain souvenir, l’industrie est autonome et non polluante, la nano-robotique est partout, c’est l’avènement de l’IA.
07/11/2028 - C’était déjà l’objet de nombreux scénarios d’anticipation ; une conscience unique a évolué et prit le contrôle des équipements technologiques interconnectés. Pour une raison encore inconnue, cette conscience prend pour cible l’espèce humaine et décime 95% de la population en moins d’une semaine.
01/12/2029 - A 00h45, l’opération "circuit breaker" se termine ; plusieurs groupuscules d’hommes organisés (et préparés depuis de longs mois) ont réussi à infiltrer les centrales d’énergie dispersées sur différents continents du globe, et ont ainsi pu récupérer la quasi-totalité des noyaux élaborés sur la base des météorites écrasées quatorze ans plus tôt. Malgré une organisation irréprochable et une exploitation rigoureuse des failles connues dans les installations visées, l’IA a réussi à neutraliser un des commandos avant qu’il ne quitte les lieux. Une centrale demeure donc en parfait état de fonctionnement.
15/06/2030 - L’IA redouble d’effort pour traquer les camps de réfugiés afin de récupérer les noyaux volés. Elle possède une force de frappe incommensurable mais elle a également conscience qu’avec l’unique centrale qui l’alimente elle est plus vulnérable que jamais. Enfin, elle connait le potentiel de ces noyaux et de la source d’énergie qu’ils représentent, et à pleinement conscience que l’humanité possède désormais un moyen de compromettre l’ordre établi.
17/11/2030 - les noyaux ont permis aux réfugiés de récupérer une technologie capable de retenir les forces adverses. Un nouveau plan d’attaque est imaginé par la résistance pour venir à bout de la dernière centrale et devrait être opérationnel dans les mois à venir. Seulement la pression ennemie se fait de plus en plus forte et les seules défenses des camps risquent de ne plus suffire.
C’est là que vous intervenez ; nos camps de réfugiés vont être attaqués en force et les défenses doivent être consolidées. Une équipe d’ingénieurs vous suivra et mettra à votre disposition des générateurs autonomes dédiés à l’alimentation de tourelles défensives. Ces générateurs sont notre seule chance de survie, protégez-les à tout prix, sans quoi l’ennemi pourra marcher sur nous et leur surnombre aura raison de nos défenses.
- L’IA des "pas-beaux" ; le pathfinding s’appuie sur la solution intégrée dans Unity (un système de navmesh), ma surcouche concerne essentiellement le comportement des unités lorsqu’elles sont bloquées ou ralenties (faire en sorte qu’elles ne se rentrent pas dedans mais plutôt qu’elles changent si possible de trajet, ou attendent patiemment que la voie se débouche, le tout en se laissant la priorité les unes les autres).
- Le comportement des tours ; si une unité est dans le champ d’une tour, cette dernière tire à vue (pour le moment elle tire en priorité sur l’unité la plus proche de la base à protéger).
- Le gestionnaire de vagues d’ennemies ; permet de paramétrer les vagues de "pas-beaux" (combien de vagues, combien de temps entre chaque, quelles unités composent chaque vague, avec quel quantité de HP, à quel spawn point, etc...).
- Un shader maison qui permet de faire du splatmapping sur autre chose que des terrains Unity ; trois couples diffuse/normalmap sont distribués via les couches R, G et B d’une texture dédiée, c’est simple et efficace.
- Trois cailloux, une tourelle et un "pas-beau" (ouais, niveau contenu j’ai encore du boulot ^^').
Une vidéo et quelques captures d'écran pour illustrer un peu tout ça (et également destinées à ceux qui auraient la flemme de lire mes élucubrations)
Je mettrais à disposition un web-player lorsque j’aurais un premier prototype jouable (pas avant quelques semaines en somme), ce qui -je l’espère- me permettra de récolter vos critiques.
En attendant, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, commentaires et autres conseils.
Pour ma part j’y retourne ^^
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