Salut à tous,
Ca avance petit à petit. Tout d'abord, pour ceux que ça intéresse, j'ai publié sur mon blog un billet sur le processus de développement d'un jeu vidéo en prenant ce projet comme exemple.
J'ai également quelques petites news techniques à partager :
- Les patterns des monsters peuvent désormais être assemblés entre eux pour former de nouveaux patterns.
- Les patterns de haut niveau ont subi un petit coup de lifting interne, en particulier l'attaque à distance et le hit-and-run.
- Implémentation d'un nouveau pattern, l'attaque furtive, par l'arrière en tout cas ^^ (Fig. 2)
- Un personnage peut avoir un ensemble d'armes (inventaire). Les armes existantes se limitent pour le moment aux griffes (corps-à-corps) et aux boules de feu (à distance). Seule une arme peut être active à un moment donné. Chaque arme a un temps de chargement (délai nécessaire avant l'activation), un temps d'activation (délai durant lequel l'arme est active ainsi que ses effets), et un temps de refroidissement (délai durant lequel l'arme est inutilisable). Le mapping des touches a été modifié : CTRL pour attaquer et TAB pour changer d'arme. Il n'y a pas encore d'UI pour cela...
- Le mode debug a été amélioré. Les informations suivantes peuvent être affichées : FPS, grille, vecteur vitesse, détecteur d'obstacle, hitbox, collisions, sprites simplifiés (Fig. 3).
- Le processus de build a été amélioré avec l'automatisation de la compilation des assets graphiques (en particulier la spritesheet).
- L'écran-titre a été mis à jour et légèrement amélioré (Fig. 1)
Corrections de bugs :
- Lorsque le joueur perd une vie, la barre de HP se met à jour en conséquence.
- Les monstres ne peuvent plus réapparaître au même endroit qu'un autre objet du jeu.
Fig. 1: Ecran-titre
Fig. 2: Pattern de l'attaque furtive
Fig. 3: Affichage des informations de debugage
Il reste évidemment énormément de travail... et de bugs à corriger ^_^
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