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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #321
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    [edit] je le refais en plus simple

    je trouve que le ria (applets java et compagnie) c'est pas mal foutu pour les jeux amateur

    c'est un domaine où les amateurs font parfois du boulot plus poussé que les pros

    c'est un peu dénigré parce que le script de bébé des plugin ria fait un peu "kidcodder", mais pour du jeu amateur c'est pas grave

  2. #322
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    je mets un bémol rapport au RIA.. niveau performances c'est très pauvre, ça sacrifie la perf au profit de la portabilité

    donc il faut se limiter à faire des trucs très "old school" si on veut pas que ça rame

    donc faut définitivement renoncer à vouloir rivaliser avec les jeux console

    mais de toutes façons pour du dev amateur.. c'est déconseillé d'être mégalo

  3. #323
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    Deux bons liens à l'attention des développeurs indépendants (en anglais):
    - http://sol.gfxile.net/mmorpg.html
    - http://gamedev.stackexchange.com/que...loper-never-do

    Si je me sens d'attaque, je traduirais le premier.

  4. #324
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    Jean Bernard merci pour le lien

    One of the major pitfalls is focusing too much on developing the framework / tools / engine, and too little about making the actual game.

    You risk to get all entangled up into that and to lost focus. Never forget you are first and foremost making a game not making a middle-ware component.

    i.e. You should not start by coding the math library but instead by figuring out how to make the game entertaining.
    toute personne qui souhaite faire un jeu devrait méditer cela ; c'est une des rares fois ou je vois des termes sensés

  5. #325
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    Je travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis 1988, j'apporte donc ma petite contribution de dinosaure.

    Avant cette date, mes premiers développements étaient bien entendu "amateurs", puisque j'étais scolaire puis étudiant. A cette époque, il était possible de se faire éditer son jeu par un éditeur, ou encore de faire diffuser directement son programme dans un journal bien connu à l'époque : Hebdogiciel. J'ai développé plusieurs petits jeux (sur Sinclair 81, puis Spectrum, puis Amstrad, vive le Zilog ! ) jusqu'au jour, en 87, où je me suis rapproché d'un infographiste et un musicien et où nous avons sorti un titre distribué en bac par un petit éditeur (MBC).

    Pour nous, c'était un aboutissement. Nous étions, certes, amateurs et une toute petite équipe, mais j'ai découvert l'année suivante en intégrant Infogrames que les équipes pro n'étaient guère plus "organisées" que nous. Les projets étaient la plupart du temps développés à 2 ou 3 personnes, les programmeurs et infographistes imaginaient et créaient les jeux. Le métier de game-designer n'existait alors pas encore, ni celui de producer ou de testeur, par exemple. Les budgets n'étaient en rien comparables avec ceux des super productions actuelles. Ce qui n'empêchait pas de sortir de temps en temps des petits bijoux, des triple A comme on dit de nos jours. Souvenez-vous des Captain Blood, Elite et autre Alone in the Dark. A propos de ce dernier, vous seriez étonnés de connaître la taille réelle de l'équipe qui a développé la première mouture.

    Autre exemple : j'ai imaginé et écrit un jeu de A à Z chez Infogrames en 90 : j'avais obtenu le feu vert après avoir présenté une maquette développée en quelques jours. Il s'agissait d'un jeu en 3D (rare à l'époque) dont le seul élément graphique réalisé par un infographiste était une balle, le reste étant composé de polygones et lignes. On a ajouté une musique originale composée par un des musiciens de la société, et nous avons obtenu le jeu "Light Corridor"... qui a beaucoup plu (et auquel on joue encore de nos jours). Temps de développement: 3 mois. Budget, disons quelques dizaines de KF. Satisfaction des joueurs: très bonne, à en croire les critiques.

    Par la suite, on a travaillé sur des jeux bien plus gros, certains se sont vendus des millions d'exemplaires. Et pourtant, je ne suis pas sûr que ces jeux là étaient meilleurs que nos "petites" productions des années 80-90. Je dois avouer même avoir travaillé sur des projets mauvais (j'ai un souvenir assez terrible d'un développement chez et pour Sega. Pourtant Sega, dira-t-on...). Mauvais dans le sens où le jeu était nul ou presque, Les graphismes avaient beau être somptueux, la musique bonne, la programmation bien faite, la licence prestigieuse, le résultat était un jeu où le joueur s'emmerdait. Et pourtant, il s'en vendait à la pelle (merci qui ? la licence prestigieuse bien sûr). On a également travaillé sur des gros projets qui sont devenus de bons jeux, bien sûr.

    A mon sens, ce qui fait l'âme d'un jeu, c'est avant tout ses créateurs. Une commande qui ne motive pas une équipe aura toutes les chances d'aboutir à un fiasco. Un développement, c'est avant tout une envie. Et quand les équipes sont grandes, cette envie est plus délicate à partager. Il est tout à fait possible de nos jours encore de créer un bon jeu, même si on est amateur. Mais il faut le talent et la compétence. A mon humble avis, un programmeur qui ne sait pas ce qu'est un registre ou un carry flag ne peut prétendre à développer un moteur 3D performant susceptible de concurrencer les meilleurs. La programmation abstraite est à bannir. Les solutions clé en main qu'on annonce comme permettant à des non-développeurs de créer un jeu de A à Z sont des leurres. Un infographiste qui ne sait pas dessiner ne sera jamais au niveau d'un infographiste qui est également graphiste. Un jeu vidéo n'est pas un logiciel comme les autres et les meilleurs développeurs sont en général issus de l'industrie du Jeu Vidéo. Industrie qui au passage est aujourd'hui largement reconnue comme étant "de pointe" alors qu'il y a encore 20 ans, on passait pour des rigolos aux yeux des industries logicielles dites "sérieuses".

    Pour conclure, le succès d'un projet, qu'il soit amateur ou non, dépend avant tout des compétences et de la passion. Il faut également être réaliste: on ne se lance pas dans le développement d'un MMORPG avec pour seule expérience des parties endiablées de DAOC. On peut apporter des idées certes, mais il faut aussi écouter ceux qui savent faire. Evidemment, on peut toujours développer un moteur 3D en dilettante le week-end en s'inspirant de bouts de code trouvés sur j_apprends_a_developper.org, mais je conseille tout de même d'apprendre à programmer pour... développer un jeu. J'ajouterai enfin que les meilleures idées sont souvent déjà réalisées. Donc, autant en avoir des originales au lieu de pomper à droite et à gauche des bouts de concepts à re-saucer (le Nain qui tue des Orcs à coups de hache, c'est déjà fait, par exemple).

    Bref, je pense que le Jeu Vidéo est un des rares secteurs de pointe où l'on peut encore se lancer sans avoir une batterie de diplômes, pourvu qu'il y ait la passion, et le talent bien entendu. Les projets amateurs ont donc tout à fait leur raison d'être, même si l'on constate souvent un certain manque de réalisme quant aux objectifs: les idées simples sont toujours les meilleures, et l'originalité paie encore.

    PS: A la lecture de ce fil, je constate que l'on confond souvent le métier de game-designer avec celui de scénariste. Un scénario, c'est une histoire. Un game-design, c'est des game mechanics. Les game-designers sont souvent d'anciens testeurs : ils aiment jouer, ce qui n'est pas nécessairement le cas des développeurs.

  6. #326
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    Un petit bilan rapide, issu de ma maigre expérience :
    sur les 15 jeux (français et étrangers) auxquels j'ai participé depuis 1 an et demi en tant que compositeur bénévole :

    -2 sont terminés (1 jeu d'étudiants de Supinfocom pour IPhone + 1 jeu online)
    -5 sont en cours (combien survivront ? difficile à dire, il faudra plusieurs années pour en venir à bout... je dirais 1 ou 2 à vue de nez)
    -8 sont tombés à l'eau (des jeux trop ambitieux à mon avis, trop lourds pour être menés à leur terme)

    Sans être un professionnel du développement ou du jeu, je me rend vite compte que les petits jeux (souvent plus originaux par ailleurs) on des chances d'aboutir contrairement aux usines à gaz (mmorpg etc)... Equipes plus restreintes, moins de contraintes techniques, concrétisation rapide, plus valorisant, plus motivant à court terme...

    Mais il n'est pire sourd que celui qui ne veut point entendre...

    Accessoirement, je ne me plaint pas d'avoir travaillé pour des jeux qui ne naîtront pas, chaque expérience fut intéressante (si ce n'est qu'un aucun d'eux n'a pris la peine de me prévenir de l'arrêt du jeu, merci les gars)

    Je garde mon enthousiasme, mais fonce un peu moins tête baissée maintenant, c'est sur ;o)

  7. #327
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    Citation Envoyé par PhRey Voir le message
    Sans être un professionnel du développement ou du jeu, je me rend vite compte que les petits jeux (souvent plus originaux par ailleurs) on des chances d'aboutir contrairement aux usines à gaz (mmorpg etc)... Equipes plus restreintes, moins de contraintes techniques, concrétisation rapide, plus valorisant, plus motivant à court terme...
    j'approuve!...

  8. #328
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    Une phrase qu'il faudrait peut-être mettre en post-it sur ce forum :

    Nine people can't make a baby in a month.
      — Fred Brooks, The Mythical Man-Month

  9. #329
    screetch
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    +1 (mais avec women ca se comprend mieux )

  10. #330
    screetch
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    je trouve ca dommage de mettre des -1 sur ces contributions sans expliquer pourquoi, mais je vais argumenter un peu plus:
    une erreur classique des projets amateurs (et d'ailleurs des projets professionels aussi) est de penser que si il y a beaucoup de boulot a faire, il suffit d'avoir une plus grosse équipe.
    La phrase plus haut explique bien que ce n'est pas toujours possibles; certaines choses prennent du temps et avoir plus de gens alloués sur une tâche ne permet pas forcément d'aller plus vite (par exemple, souvent on recherche a faire un site web dés le début quand on a seulement un vague projet de quelque chose, et on a juste une personne qui ne peut pas produire quelque chose d'utile).

  11. #331
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    Citation Envoyé par jblecanard Voir le message
    And remember, everyone and their sister is doing these projects these days.

    Which begs a question, why do you need to have your own MMORPG? Why not join some other project, as there are plenty of MMORPG projects to go around.
    C'est vrai ca, pourquoi plein de monde veulent absolument LEUR mmo? Ce serait pas pour faire le game master?

  12. #332
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    Citation Envoyé par Génoce Voir le message
    C'est vrai ca, pourquoi plein de monde veulent absolument LEUR mmo? Ce serait pas pour faire le game master?
    C'est la même chose qu'il y'a 10 ans quand tout le monde voulait faire SON Counter Strike.

  13. #333
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    C'est la même chose qu'il y'a 10 ans quand tout le monde voulait faire SON Counter Strike.
    C'est déjà plus réalisable comme projet!

    Je pari que la motivation cachée et inavouée derrière tout ca est quelque chose comme:
    - Enlever les éléments du jeu contre lesquels il ont du mal ("noob sniper" )
    - Avoir le pouvoir de dieu dans son jeu: kick / ban, cheats ...

  14. #334
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    Citation Envoyé par Génoce Voir le message
    C'est déjà plus réalisable comme projet!

    Je pari que la motivation cachée et inavouée derrière tout ca est quelque chose comme:
    - Enlever les éléments du jeu contre lesquels il ont du mal ("noob sniper" )
    - Avoir le pouvoir de dieu dans son jeu: kick / ban, cheats ...
    Je pense qu'effectivement c'est entre autre pour ça. Ils doivent également penser que faire des jeux vidéo apporte la gloire, l'argent et les femmes faciles...Moi je les attend toujours ces trois-là...

  15. #335
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    Si la plupart des projets ce plante c'est principalement le projet en lui même qui est voué a échec,une équipe bidon et j'y passe.
    Non. C'est encore plus simple que ça. La plupart des projets amateur se plantent parce qu'ils n'ont pas le temps de les faire. Ils n'ont aucune idée du temps que ça prend vu qu'ils l'ont jamais fait. Tu peux pas annoncer un délai quand c'est la première fois que tu fais un type de tâche. Le temps que ça prend t'en sais quedalle.

    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    C'est la même chose qu'il y'a 10 ans quand tout le monde voulait faire SON Counter Strike.
    ils ont du tomber de très très haut quand les sources d'id software sont passées open et qu'ils ont découvert qu'il suffit pas de savoir afficher des polygones pour faire un jeu

    dans le jeu amateur, on est sensé faire ça pour s'amuser alors vaut mieux se limiter à faire des tetris et des space invader...pour se marrer dans les jeux amateur faut faire des faux jeux, des anti-jeux, faut détourner le média pour y caser sa sauce. y'a un mec sur le forum qui a fait un space invader affiché en 3d où tu dois shooter sur le WTC en écoutant de la techno, il a pijé le truc, il a fait une grosse connerie pour se marrer et c'est ça la bonne philosophie à avoir pour le jeu amateur.

    si tu cherches à faire des vrais jeux c'est du suicide.

    tu fais le calcul, rien que pour coder un supermario-like, c'est à peu près 10 000 lignes de code, soit 50 jours de taf = 2/3 mois de boulot à plein temps.

    et encore à condition que tu saches déjà comment ça se code. si t'en es à ton premier jeu de ce type tu peux doubler le temps de travail. disons 100 jours.

    le codeur amateur il a une vie, il va pouvoir consacrer grand maximum 2 jours par semaine. s'il tient à sa santé et à sa gonzesse, ça fait un jour par semaine.

    ça va donc lui prendre 100 semaines.

    c'est à dire 2 ans.


    c'est la réalité des délais de réalisation dans le milieu des jeux amateur. j'ai vu un mec passer 4 ans sur un zelda-like. c'est normal.

  16. #336
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    Citation Envoyé par Remizkn Voir le message
    Je pense qu'effectivement c'est entre autre pour ça. Ils doivent également penser que faire des jeux vidéo apporte la gloire, l'argent et les femmes faciles...Moi je les attend toujours ces trois-là...
    lol ouai c'est l'effet show business des salons de jeux vidéos qui veut ça

  17. #337
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    lol ouai c'est l'effet show business des salons de jeux vidéos qui veut ça
    les devs y sont même pas invité si?

  18. #338
    Membre éprouvé Avatar de oxyde356
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    si quand même, c'est plus souvent le développeur qui vient parler de son jeu que le commercial

  19. #339
    Membre averti Avatar de Remizkn
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    lol ouai c'est l'effet show business des salons de jeux vidéos qui veut ça
    Qui sait, j'aurais peut-être un jour des Babes à l'effigie de mes héros de jeux...Qui sait...

  20. #340
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    @PhRey : Tu as bossé sur Era of the Beast non ? Normalement, le développement va "bientôt" reprendre sérieusement (le temps que je boucle la démo d'Holyspirit). C'est moi qui vais m'en occuper, il y a donc de fortes chances d'arriver à quelque chose.

    @flasheur : Je pense qu'il y a quand même moyen de faire un "vrai" jeu amateur. Certes, on arrivera jamais à la qualité d'un jeu pro, mais il y a quand même moyen de faire des jeux sympas sans rester dans le simple space invader.
    Bon, comme tu dis, il faut y mettre le temps qu'il faut, mais quand on est vraiment motivé à faire un jeu, ce n'est pas un problème.

    Je pense d'ailleurs que le plus gros problème pour les jeux amateurs, ce n'est non pas un manque de temps, mais un manque réel de motivation. On passe tous par des phases où on est moins motivés et un peu déçus par le résultat. C'est là que la plupart des projets meurent.

    C'est pour cela qu'il faut une bonne équipe soudée, de sorte que quand un membre à moins le moral, les autres viennent avec des nouveautés et la machine est repartie !

    Personnellement, c'est comme ça que je travaille. J'ai l'avantage de bosser avec mon frère. Du coup, on est souvent là à se remonter le moral l'un l'autre, lui en venant avec des nouvelles ressources, moi en venant avec de nouvelles fonctionnalités.
    Une autre solution consiste à faire des brainstorming, il en ressort toujours pleins de bonnes idées qui donnent envie de continuer pour être mises en place.

    Autre chose, pour un projet plus ambitieux, tel un RPG, je conseillerais aussi de se fixer des objectifs clairs et "réduits" dans un premier temps. Par exemple, la conception d'une démo. Ça permet de voir qu'on progresse vraiment et de travailler à fond le jeu sans s'éparpiller.
    En outre, il est plus simple d'arriver au bout, et même si on a pas le jeu complet à la fin, une démo peut déjà être très sympa à jouer.

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