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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le langage Java est-il adapté pour les jeux vidéo ? [Débat]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #101
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    retour au sujet : "Java pour les jeux vidéos"

    http://www.slitherine.com/games/list...direction=desc

    le dernier jeu "Commander - Europe at War" a été developpé entierement en Java.

    dixit l'auteur sur un autre forum
    I started using Java because it was so well structured and meant for me a significant productivity increase especially when considering bug fixing and technical know how issues.

  2. #102
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    ... on va dire que je suis tombé sur des mauvaises appli java et qu'il en existe sûrement des très bien.
    Ce n'est pas on va dire... c'est sur !!

    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    Mais si je devais bosser sur un jeu cd rom je pencherais plutôt pour ogre ...
    Ogre est disponible aussi pour Java, comme Irrlitch, se sont des moteurs... donc on peut les interfacer avec différent langages...

    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    Du java aussi. Je m'en sers un peu quand même mais à peine, je m'arrache les cheveux tellement ça rame et ça plante sans cesse, ça va finir à la corbeille tôt ou tard.
    Là, c'est une méconnaissance du langage en lui même, si tu travaillais avec un autres langage cela serrait pareil...

    ps: Je ne suis pas spécialement un "Java Boy" comme tu dis je fais du C++ toute la journée, et pas fait de java depuis des années, mais mon propos est généraliste, je dirais la même chose pour C# !

  3. #103
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    apres neuf heures de dev (bon sans compter l'API):
    http://demo.dzzd.net/FPSSample/

    apres qq heures de plus
    http://demo.dzzd.net/FPSSample3/

    le source de la demo 9h est dispo mais vaut mieu pas le prendre en exemple il est vraiment tout pourrie, ben ouais fallait terminer vite alors ....

  4. #104
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    Je vois 1 vieux troll dans ce topic. Code managé vs non managé. Je crois que ce vieux troll a déjà fait coulé beaucoup d'encre et de benchs. Sérieusement, ouvrez les yeux, tout les langages ont leur force et leur faiblesses, et avec de la technique on peu palier les problème de chaque langage de qualité. C C++ C# ou Java sont des langages de qualités. Donc partout ou vous trouverez un point faible un passionné vous dira comment le corriger.

    Alors être adapté ou pas... De mon coté je code une applique 3D en C# (opengl) ben le code peu faire peur. C'est simplement qu'un langage n'est pas limité a un style. Et le style de ce genre d'application pourrais en dérouter plus d'un.

    Alors honnêtement j'ai envie de vous dire qu'un truc.
    Un "bon" algo dans un "mauvais" langage explose un "mauvais" algo dans un "bon" langage

    mettez derrière bon ou mauvais celui que vous pensé être.

    Regarder tout les grands nom il ne se vantent jamais par leur langage mais par ce qu'il propose. Méga texture, normal mapping, geometry shader, ça c'est les questions a ce poser.

    Réveillez vous on est très loin de la limite de l'algorithmie dans les jeu, ne pensez pas a faire comme les autres mais innovez avec le langage qui vous plais

  5. #105
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    [EDIT] Message récupéré après le rollback du forum [/EDIT]

    Je ne connais rien au développement des jeux vidéos aussi je n'entrerai pas dans ce débat si ce n'est pour signalé l'existence du projet Darkstar soutenu par Sun et présenté à JavaOne cette année .

  6. #106
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    [Reprise suite au rollback]
    Je vais poster à la suite tous les messages perdus suite au rollback en précisant l'auteur et la date

    Désolé pour la gène ocasionnée

  7. #107
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    Message de DzzDDzzD 25/07/2008 à 02h10:

    en fait on a meme pas parlé d'un des jeu java certainement le plus joué au monde (j'en sais rien mais j'imagine que si ... apparemment 1 million de joueurs mensuel et 5 millions de joueurs d'inscrits 130 milllion depuis l'ouverture )

    http://fr.youtube.com/user/thejagexchannel

    http://www.runescape.com/



    à l'origine le jeu a été ecrit en java 1.1 et l'ai resté un bon nombre d'années (je sais pas si il est encore compatible 1.1)

    donc apparemment le MMO le plus joué au monde a été ecrit en Java, donc se demander si java est adapté pour les jeux videos .... je sais pas trop si c'est à propos

  8. #108
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    Message de super_navide 25/07/2008 à 08h50:

    java est bien plus adapté pour les jeux videos que C++, c'est juste comme je lisait plus haut, le fait que le C++ est implanté dans les Jeux videos depuis longtemps et que les développeurs maitrise surement plus le C++ que java et préfère plus C++ que java.

    De plus un programme passe 90% de son temps dans 10% du code donc autant faire 10% du code en C++ et 90% en java (en utilisant java native interface )

    Il y a des jeux en Java tq que Tribal Trouble et Bang Howdy qui sont très bien.
    Le moteur java monkey engine est aussi très puissant.

    Si on pense que java ne peut pas faire de jeux videos alors on fait pas de jeux videos en java,donc il en existe pas, donc c'est sur le C++ est plus adapté au Jeux videos.

    C'est facile de dire que c'est pas possible comme ca on a rien à faire (la philosophie du fainéant ).

  9. #109
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    Message de FloMo 25/07/2008 à 09h49:

    Je pense que le C++ ou assimilés sont plus adaptés pour le jeu vidéo tout simplement parce qu'ils ont un accès plus bas niveau, proche du matériel.
    D'ailleurs, OpenGL et DirectX sont faits en C++, ce n'est pas pour rien.

    Sans parler des jeux sur console qui nécessitent parfois d'être très optimisés : je pense notamment à la DS de Nintendo qui fonctionne avec un processeur ARM et moins de 10 Mo de RAM.

    Java n'est assurément pas adapté à ce genre de projets.

  10. #110
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    Message de eclesia 25/07/2008 à 10h08:

    Pour ceux qui doute des capacités 3D de Java : Demos WorldWind
    Si la Nasa a choisi de developper un SDK 3D en Java c'est que l'ecart avec des performances C++ n'est pas si important que ca.

  11. #111
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    Message de Alec6 25/07/2008 à 10h11:

    Au finale on parle des jeux video oui, mais de quelle sorte.

    Je problème de JAVA c'est la gestion du temps reel en dessous de la seconde.

    Mais sinon la productivité de ce langage en fait un super candidat pour tout type d'application. Le seul dommage c'est que l'API 3D ne soit pas poussée plus en avant, et donc qu'on relegue ce langage aux systemes d'informations.

    En verité on le trouve partout, simulateur, robotique, SI, etc... avec qq couplage sur des DLL c'est vrai. Le seul hic c'est le temps reel fin à cause du garbage collector (si je ne me trompe).

  12. #112
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    Message de super_navide 25/07/2008 à 10h17:

    tous le code d'un jeux ne fait pas appel à des accès bas niveau ces accès peuvent être codé en java avec des java natives interface.

    comme je le disait il y a 10% du code au plus qui ne peuvent pas être codé en JAVA ca fait 90% du code à faire en Java .

    De plus ces 10% évolu moin que les 90% autre.

    Ce code est du code fonctionnelle, il est même parfois codé avec des langages tq LUA.

    C'est faux on peut faire du temps réel en java .
    Il faut apprendre à configurer le Garbage collector.
    Il y a des GC qui fonctionne sans arrété le programme.

    En ce qui concerne la portabilité .
    En java on peut faire que 80% du code soit portable le reste il faut des classes spécifique pour chaque plateforme.

    Mais franchement c'est quoi le mieux refaire 20% du code ou 100%

  13. #113
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    Message de FloMo 25/07/2008 à 10h33:

    Citation Envoyé par super_navide Voir le message
    tous le code d'un jeux ne fait pas appel à des accès bas niveau ces accès peuvent être codé en java avec des java natives interface.
    comme je le disait il y a 10% du code au plus qui ne peuvent pas être codé en JAVA ca fait 90% du code à faire en Java .

    De plus ces 10% évolu moin que les 90% autre.
    Enfin, il ne faut pas non plus que ce soit 10% du temps à coder, 90% du temps à optimiser.
    Quand je code en C++, je ne me pose pas ce genre de question de performances ou de portabilité : avec une bonne bibliothèque, ça marche partout et facilement.

    Citation Envoyé par super_navide Voir le message
    Il faut apprendre à configurer le Garbage collector.
    Perte de temps et source d'erreurs.

  14. #114
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    Message de DzzDDzzD 25/07/2008 à 11h44:

    Sans parler des jeux sur console qui nécessitent parfois d'être très optimisés : je pense notamment à la DS de Nintendo qui fonctionne avec un processeur ARM et moins de 10 Mo de RAM.
    et moi je pense au telephones portables

  15. #115
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    Message de Ti-R 25/07/2008 à 11h49:

    Citation Envoyé par FloMo Voir le message
    Je pense que le C++ ou assimilés sont plus adaptés pour le jeu vidéo tout simplement parce qu'ils ont un accès plus bas niveau, proche du matériel.
    D'ailleurs, OpenGL et DirectX sont faits en C++, ce n'est pas pour rien.
    Et les API C++ utilisé sont basé sur des appels ASM, donc finalement pour suivre ta logique et coder super optimiser, faut tout coder en ASM...

    Il y a des ponts qui sont fait, ce qui est long c'est de traiter les données, pas de faire un appel de fonction !
    En JAVA tu appels DisplayMesh qui passe par OpenGL ou Direct3D, et au final tout est envoyé à la carte graphique, l'écart de temps est infime, le plus gros à faire c'est le GPU qui s'en charge et cela n'a plus rien a voir avec le langage.

    Sans parler des jeux sur console qui nécessitent parfois d'être très optimisés : je pense notamment à la DS de Nintendo qui fonctionne avec un processeur ARM et moins de 10 Mo de RAM.

    Java n'est assurément pas adapté à ce genre de projets.
    Quasi tous les téléphones mobiles actuel ont des jeux JAVA.
    C'est vrai via JAVA embarqué (J2ME/DOJA), on ne peut optimiser certain traitement via du C dont on sait que le code ASM est en principe optimisé, mais c'est pas le but d'optimiser !! Le but c'est de produire un jeu relativement facilement en 2D ou en 3D en ayant une garantit certaine que l'application n'accédera pas à un espace mémoire réservé.

    Certain programme en ASM sur la DS, mais il faut pas tout mettre dans le même panier, et sur PC, on à plus besoin de programmer en ASM, Java permet de s'abstraire de cela !

    Actuellement quasi tous les effets sont codé via des shaders, donc qui n'ont plus rien a voir avec le langage utilisé pour programmer l'application.
    Et si il y a besoin de vrai performance super optimisé en C/C++/ASM pour un traitement donné, rien ne t'empêche de faire une petite DLL pour ton traitement très optimisé et très localisé, ensuite il suffira de faire un appel depuis java et voilà !

  16. #116
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    Message de TanEk 25/07/2008 à 11h57:

    Citation Envoyé par FloMo Voir le message
    Enfin, il ne faut pas non plus que ce soit 10% du temps à coder, 90% du temps à optimiser.
    Quand je code en C++, je ne me pose pas ce genre de question de performances ou de portabilité : avec une bonne bibliothèque, ça marche partout et facilement.
    Quand tu codes en C++ et avec Visual C++ ou un éditeur au moins aussi performant, tu vas deux fois moins vite qu'en codant avec Java et Netbeans ou Eclipse. Je ne donnerai pas d'argumentation détaillée si ce n'est que tous les programmeurs C++ qui sont passés sur Java te le diront (moi en particulier).

    Envoyé par super_navide Voir le message
    Il faut apprendre à configurer le Garbage collector.
    Perte de temps et source d'erreurs.
    Gagnée mais alors très largement par le fait que tu codes deux fois plus vite en Java qu'en C++.

  17. #117
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    Message de kpouer 25/07/2008 à 12h01:

    Citation Envoyé par Sivrît Voir le message
    D'après http://shootout.alioth.debian.org/sa...t=all&lang=gcj c'est mitigé. Des fois c'est mieux, des fois non. En regardant les tests dans l'ensemble il ne me semble pas y avoir de vainqueur. Cela dit ce sont des benchmarks, donc de là à savoir ce que cela donnerait sur une application complète...
    Moi je m'y risquerai pas, quand on voit la piètre qualité de la JVM GCJ ca donne pas envie

    Sinon sur le sujet, a mon avis les raisons pour lesquelles on utilise pas Java en général pour les jeux sont simples : les jeux tournent sur console et sur Windows (a 99%).
    Sous Windows les jeux sont fait avec Direct X, ca serait dommage de s'en passer parce que c'est vraiment pratique, or a ma connaissance on fait pas de DirectX en Java, donc ca limite bien.
    Et les consoles, ben je dirais qu'aucune n'est capable de faire tourner Java (de manière officielle en tout cas), donc exit java.

    Je ne vais pas entrer dans les débats genre java est bien/pas bien, je remarque juste un truc : chaque exemple qui est montré ici ou la supériorité de Java est avérée est balayé d'un revers de main avec des "oui mais on pourrait optimiser en C++ et ca serait encore mieux", ca limite un peu le débat je trouve, car chacun reste sur ses positions.

    Au fait java dans les jeux commerciaux, d'après ce que j'ai lu ca existe, si j'ai bien compris Wakfu le prochain MMORPG de l'équipe ayant créé Dofus est en partie en java et la couche graphique en Flash

  18. #118
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    Message de Muscador 25/07/2008 à 12h03:

    Bonjour,

    J'étais assez intrigué par le contenu de ce débat, et je suis finalement assez déçu, car il en résulte en un dialogue de sourd, avec les éternelles guerres de clan, que l'on retrouve sans arrêt.

    Je pense qu'il serait plus intéressant de faire calmement le point sur les 2 languages, afin de créer une page sur developpez qui liste les points faibles et forts de chacun des 2 langages, ainsi que par exemple les bibliothèques existantes, les implémentations exemples.

    Tout d'abord parce que Java et C++ n'ont pas du tout la même approche : le premier étant orienté développeur, le second coté machine.

    Java n'est clairement pas orienté temps réel, mais en terme de performance, il ne faut pas exagérer : les serveurs d'application Java sont capable de gérer des systèmes traitant des quantités colossales d'information, en provenance et à destination de dizaines d'autres système (banques, assurances, énergie, transport...).

    Alors, Java permet-il de faire des jeux, oui. Des jeux temps-réels, oui. Est-il aussi efficace que le C++ pour les plus critiques d'entre eux? A priori, à voir, mais le langage et la machine virtuelle évoluent en permanence, donc il faut relativiser.

    Je vous propose de ne pas restreindre ce sujet à Java vs C++, afin qu'il débouche sur quelque chose de constructif?

    La balle est dans votre camp, si quelqu'un est motivé pour reprendre les points de ce topic et de construire une page avec un tableau comparatif, et des liens vers des ressources (plûtot que les benchmarks, qui sont à relativiser), n'hésitez pas!

  19. #119
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    Message de FloMo 25/07/2008 à 12h11:

    Citation Envoyé par Ti-R Voir le message
    Et les API C++ utilisé sont basé sur des appels ASM, donc finalement pour suivre ta logique et coder super optimiser, faut tout coder en ASM...
    L'ASM n'est pas fait pour être productif, contrairement au C++.

    Citation Envoyé par Ti-R Voir le message
    Actuellement quasi tous les effets sont codé via des shaders, donc qui n'ont plus rien a voir avec le langage utilisé pour programmer l'application.
    Et si il y a besoin de vrai performance super optimisé en C/C++/ASM pour un traitement donné, rien ne t'empêche de faire une petite DLL pour ton traitement très optimisé et très localisé, ensuite il suffira de faire un appel depuis java et voilà !
    Mélange de technologie pour un travail identique = usine à gaz ( je ne parle pas de Python ou Basic embarqué dans une appli )

  20. #120
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    Message de FloMo 25/07/2008 à 12h18:

    Citation Envoyé par TanEk Voir le message
    Quand tu codes en C++ et avec Visual C++ ou un éditeur au moins aussi performant, tu vas deux fois moins vite qu'en codant avec Java et Netbeans ou Eclipse. Je ne donnerai pas d'argumentation détaillée si ce n'est que tous les programmeurs C++ qui sont passés sur Java te le diront (moi en particulier).
    J'ai fait du C++ puis du Java et au bout de 6 mois - 1 an je suis revenu vers C++ car je devais toujours passer par des bricolages en Java. C++ et un bon framework ( je ne parle pas de celui de microsoft ) est bien plus efficace que Java selon moi.

    Citation Envoyé par TanEk Voir le message
    Gagnée mais alors très largement par le fait que tu codes deux fois plus vite en Java qu'en C++.
    Idem : depuis que j'utilise un bon framework avec le C++, je n'ai jamais eu un seul gros retard sur mes projets, contrairement à Java. sans parler des soucis de déploiement.

    Pour revenir sur le débat, je pense que si Java était vraiment plus efficace que le C++ pour le jeu vidéo, il serait utilisé. Je ne pense pas que les entreprises de jeu vidéo aiment perdre du temps en développement.

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