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OpenGL Discussion :

Spécifications d'OpenGL 4.2 et Drivers


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Spécifications d'OpenGL 4.2 et Drivers
    Mise à jour 16/09/11 [Gbdivers]
    NVIDIA vient de sortir les drivers en version 258.27 en beta. Au programme, des nouveaux pilotes (3D vision, HD Audio, PhysX), la prise en charge d'OpenGL 4.2 et des améliorations de performances.

    Source
    Téléchargement

    Mise à jour 23/08/11 [Gbdivers]

    Le groupe Khronos a publié les spécifications d'OpenGL 4.2 lors de la conférence SIGGRAPH 2011. Ces spécifications incluent celle du langage GLSL version 4.20.

    Parmi les nouveautés :
    - ajout des compteurs atomiques et des opérations de lecture/écriture atomique sur des textures. Ces fonctionnalités permettent par exemple d'ajouter un compteur pour chaque pixel d'un buffer object pour réaliser une transparence en une passe ;
    - récupérer des géométries générées par tesselation sur GPU pour pouvoir les réutiliser plusieurs fois dans des scènes complexes ;
    - modifier une partie d'une texture compressée sans avoir à la recharger entièrement ;
    - compacter plusieurs variables de 8 ou 16 bits dans une variable 32 bits pour réduire l'occupation mémoire et diminuer l'utilisation de la bande passante.
    Voir la liste des nouvelles extensions sur le site de NVIDIA.

    Les drivers correspondant sont disponibles chez NVIDIA (drivers version 280.28 pour Windows et 280.10.01.02 pour Linux) et chez AMD (versions Windows et Linux en beta).

    Source

    Publication des spécifications OpenGL 3.0

    Après deux longues années d'attente, OpenGL 3.0 vient de sortir aujourd'hui, arrivant ainsi avec GLSL 1.30. Vous trouverez la news sur le site OpenGL.org.
    Après avoir lu la specification, je suis plutôt refroidi de ce que j'attendais comme évolution de l'API l'ammenant au niveau de D3D 10. Apparemment, "pour des raisons de compatibilité", l'évolution est plutôt médiocre, comme le prouvent les longues insultes envers l'ARB sur le forum officiel.

    On verra ca quand les drivers seront sortis. Puis "Longs Peak" était initialement prévu comme OpenGL 2.2, donc ca ne me choque pas trop. Attendons donc "Mount Evans" pour dans 2 ans...

  2. #2
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    Par défaut
    OpenGL 3 ne sortira vraiment que lorsque les drivers seront là (ça peut prendre du temps pour certains vendeurs).

    OpenGL 3 n'offre pas de nouveautés au niveau du hardware. Mais intègre des extensions existentes dans le core en forçant la "compatibilité" entre vendeurs :les extensions vendor-specific par définition ne sont pas compatibles, et les constructeurs doivent implémenter la totalité du nouveau core s'ils veulent se targuer d'une implémentation compatible 3.0. Et ça a toujours été le fonctionnement d'OpenGL.

    En toute honnêteté, quand je vois les insultes qui volent je me dis qu'il faut vraiment relativiser :
    - OpenGL n'est pas dans un pire état qu'il n'était il y a un an. C'est à dire que pour les gens qui avaient il y a un an choisi de développer sous OpenGL (code existant, multiplateforme, linux, mac, extensions non présente sous dx) ce choix n'est pas remis en question aujourd'hui.
    - Tous ce que vous pouvez reprocher à OpenGL aujourd'hui était déjà le cas il y a un an : interface compliquée et obsolète pour la plupart ce qui rend lourdingue à programmer depuis zéro, fast path non évident, manque de support et de certifications de la part de tous les vendeurs (drivers inexistants ou bugués ou avec des fonctionalités manquantes), pas ou peu d'évangélisme et pas de leadership en terme de features de la part des promoteurs d'OpenGL, extensions (c'est aussi un avantage en plus d'être un inconvénient !).

    Bref faire le choix d'OpenGL, c'est aller volontairement contre tout ça. Et comme le montre Id et Blizzard (ou les devs consoles) qui programment sur plein de plateformes avec des API différentes c'est surmontable.

    À noter la présence d'une nouvelle API alternative présente sous forme d'extension (!) :
    http://www.opengl.org/registry/specs...ate_access.txt
    Ce genre d'extensions est l'un des trucs qui restent incroyables avec OpenGL. Mais d'un autre coté c'est ce qui entraine sa complexité et ce qui rend aussi son implémentation très difficile (ce qui est plutot bénéfique pour certains vendeurs établis comme NVIDIA)

    LeGreg
    ps: j'adore le commentaire de John Carmack à la fin de la description de l'extension :
    John Carmack: "This should have happened a long time ago."

  3. #3
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    Par défaut Publication des spécifications OpenGL3.0

  4. #4
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    le problème va maintenant être du côté des drivers
    pire encore du côté des drivers des "anciennes" cartes qui sont capables de supporter OpenGL 3 mais dont les drivers ne seront certainement pas mis à jour par les constructeurs

  5. #5
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    Tiens, nVidia a déjà publié des drivers Beta, certes, mais supportant OpenGL 3.0. Comme quoi, c'était vraiment pas une révolution et OpenGL 2.2 lui irait bien mieux comme nom.

    ici, les drivers: http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html

  6. #6
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    et paf, geforce 8 minimum
    ma geforce 7 est pourtant loin d'être à la ramasse
    j'espère que ça va se faire par la suite

    concernant la réactivité de nVidia, faut pas oublier non plus qu'ils participent à l'éloboration des specs, donc ils doivent plancher sur les drivers depuis un moment
    enfin je suppose

  7. #7
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    et paf, geforce 8 minimum
    ma geforce 7 est pourtant loin d'être à la ramasse
    j'espère que ça va se faire par la suite

    concernant la réactivité de nVidia, faut pas oublier non plus qu'ils participent à l'éloboration des specs, donc ils doivent plancher sur les drivers depuis un moment
    enfin je suppose
    Super, je vais pouvoir en profiter pour ma part

    Sinon, en effet je pense que les drivers doivent être travaillé depuis un moment

  8. #8
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    concernant la réactivité de nVidia, faut pas oublier non plus qu'ils participent à l'éloboration des specs, donc ils doivent plancher sur les drivers depuis un moment
    En fait la spec est écrite par un ou des membres de l'ARB. Souvent à partir d'extensions existantes (qui servent de terrain d'expérimentation). Le code est donc souvent existant et il ne reste plus qu'à ajouter les nouveaux points d'entrée.

    LeGreg

  9. #9
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    Et sinon, y'a des infos sur l'avenir de Long Peaks? C'est remis aux calendes grecques ou bien y'a une vraie roadmap et un espoir de le voir débouler dans pas trop longtemps?

  10. #10
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    Citation Envoyé par kremvax Voir le message
    Et sinon, y'a des infos sur l'avenir de Long Peaks? C'est remis aux calendes grecques ou bien y'a une vraie roadmap et un espoir de le voir débouler dans pas trop longtemps?
    Le backlash a propos de OpenGL 3.0 va probablement rendre les membres de Khronos (l'organisme chargé de la normalisation d'OpenGL) plus prudent dans leurs annonces à l'avenir. C'est juste mon opinion cela dit, mais il est possible qu'ils se censurent en attendant d'avoir atteint leur objectif.

    Soyons prudent nous aussi et considérons la chose faite "when it's done". Si quelqu'un doit utiliser OpenGL aujourd'hui, qu'il se base sur la version actuelle d'OpenGL, ça ne sert à rien de se brûler les ailes sur une version qui a peut-être des chances d'arriver. Il est tout à fait possible de développer sur l'OpenGL existant. Et les problèmes actuels (comme le faible support dans les drivers par AMD et Intel) ne vont pas s'améliorer avec une nouvelle version/réécriture de l'API.

    LeGreg

  11. #11
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    A propos des drivers, justement, l'allégement de l'API d'OpenGL 3.0 aurait dû avoir pour effet de rendre le driver plus facile à maintenir, donc moins buggé et plus performant.
    'fin bon, reste plus qu'à attendre la prochaine version.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Kurisu Voir le message
    A propos des drivers, justement, l'allégement de l'API d'OpenGL 3.0 aurait dû avoir pour effet de rendre le driver plus facile à maintenir, donc moins buggé et plus performant.
    Cela ne marche que si les drivers en question n'ont pas à supporter les applications pre-3.0.

    LeGreg

  13. #13
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    je pense que c'est envisageable que le constructeur déploie 2 couches à son driver :
    - une couche pré GL3 qui n'évolue plus
    - une couche GL3 qu'il fait évoluer plus facilement

  14. #14
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    je pense que c'est envisageable que le constructeur déploie 2 couches à son driver :
    - une couche pré GL3 qui n'évolue plus
    - une couche GL3 qu'il fait évoluer plus facilement
    D'autant plus qu'une couche GL1.x et GL2.x pourrait appeler les fonctions GL3 de facon interne. Le reste n'étant que la gestion des états et des matrices, qui peut être aussi très facilement en software.


    Tiens, hier soir, j'ai retrouvé les présentations de Khronos concernant l'évolution de GLES, disant que la prochaine version de GLES incorporait aussi le modèle objet prévu pour GL3. Seul bémol: cette version est prévue pour 2010.

  15. #15
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    Citation Envoyé par Kurisu Voir le message
    cette version est prévue pour 2010.
    2010, on est fin 2008, ça nous fait donc encore à peu près 5 ans d'attente si je compte bien

  16. #16
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    Une présentation sur l'OpenGL moderne par Mark J. Kilgard et al donné lors du Siggraph Asia 2008:
    http://www.slideshare.net/Mark_Kilga...l-presentation
    http://www.khronos.org/developers/li...ern_OpenGL.zip

    lecture fortement recommandée

  17. #17
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    Une présentation sur l'OpenGL moderne par Mark J. Kilgard et al donné lors du Siggraph Asia 2008:
    http://www.slideshare.net/Mark_Kilga...l-presentation
    http://www.khronos.org/developers/li...ern_OpenGL.zip

    lecture fortement recommandée
    Excelente lecture en effet... Très détaillé..

  18. #18
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  19. #19
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  20. #20
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