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Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

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  1. #321
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    Ah en voyant la box je comprends mieux la frustration !
    La règle c'est de toujours faire une taille bien inférieure au visuel pour le joueur ( et un peu plus pour les ennemies ce n'est pas grave )

    Voilà en jaune la taille que je définirai plutôt pour le joueur :
    Nom : box.jpg
Affichages : 290
Taille : 45,2 Ko

    J'aime bien l'idée d'avoir une chauve-souris qu'on tue d'un seul coup.
    C'est une bonne idée : tu peux la conserver mais faire en sorte que la chauve souris soit capable d'éviter un tir toutes les secondes par exemple ou elle est plus petite et rapide etc..

    C'est pas évident, mais c'est ce que j'ai trouvé pour permettre son utilisation dans les salles "à la bomberman" sans cogner seulement les murs.
    Le truc dommage c'est que je suis presque un peu décu de ramasser ce bonus car je ne vais pas pouvoir viser correctement

    Un "+1" pour chaque pièce et "+X" quand c'est une pièce spéciale ( les pièces d'argent rapportent + ? )

  2. #322
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    Bravo et merci pour ces nouveautés, c'est bien classe. Le boss 5 est cool ^^ et bien chaud Tu nous as soignés au stage 5 ! (Est-ce que j'ose dire que le stage 5 "déchire sa belle-mère" )
    Juste pour dire que je plussoie également la majeure partie des remarques de MoDDiB.
    Mais quand je regarde tes vidéos, je vois qu'on joue pas du tout de la même manière, tu te déplaces, vise et tire juste quand il faut, je comprends pourquoi tu privilégies le double shot, personnellement je ne le prends jamais à cause de l'augmentation du délai de tir. Comme je le disais précédemment de mon côté j'y joue plutôt comme à un shoot, c'est-à-dire en tirant plus ou moins tout le temps et en visant plutôt par le placement du perso, du coup il y a effectivement un sentiment de frustration dans les premiers niveaux liés aux faibles vitesses de tir et de déplacement. En fait c'est une question de gameplay, mais de la manière à laquelle je joue au jeu, je pense qu'il faudrait augmenter directement la vitesse du perso et/ou réduire la cadence de tir comme je le disais, mais ça change complètement le gameplay et je ne sais pas comment joue les autres joueurs et j'ai pas l'impression que ce soit ce type de gameplay qui t'intéresse.
    Pour revenir sur le rat, de mon côté je le trouve aussi super chaud quand on a pas les pompes et qu'il est en mode tornade mais j'ai du zappé un truc, justement lié à la bounding box car j'ai l'impression qu'on peut effectivement l'éviter en tournant autour.
    Bonne continuation !

  3. #323
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    Bonjour et merci à vous deux !

    MoDDiB, je peux réduire la box du joueur, il faudra que je fasse attention lors de la génération des projectiles (si le personnage est trop "haut vers un mur", il ne faut pas que le tir se crée directement dans le mur).
    Pour les pièces, je l'ajouterai comme ça (les pièces en argent ont une valeur de 5).

    Alors, à vous lire, je me dis plusieurs trucs:

    - le double-tir est pas cool comme ça, personne ne l'aime . Peut-être que le je devrais faire un tir "rapproché" même sans avancer, et "élargir" la zone un peu en reculant (je peux tester ça). Peut-être que je devrais aussi ajouter un autre type de double-tir (ils seraient exclusifs) qui ne modifie pas la cadence de tir mais réduit un peu les dégâts...

    - je vois que MoDDiB et Djakisback aimeraient des gameplay assez différents, je pourrais proposer plusieurs personnages avec des bonus et malus de départ - meilleure cadence de tir mais moins de dégâts, plus rapide mais moins d'HP, etc...

    - le rat est un boss balèze, et il arrive assez vite dans le jeu et peux bloquer l'avancement de certains joueurs. Je pourrais l'intervertir avec le cyclope (mais c'est pas un tendre non plus) ?

  4. #324
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    Alors, je sais bien que j'ai plein de trucs à faire pour équilibrer le gameplay, mais r0d, un de nos compagnons du forum, est en train de me donner un coup de main, et il a ajouté (entre autres) un petit moteur de particules - parce que les tirs, dans le jeu, sont franchement moches.

    Ajouter des particules à du pixel art, c'est assez délicat...
    Pour l'instant, on est arrivé à ce résultat (essai sur tir normal, tir de glace, tir de feu), et je trouve ça quand-même bien plus sympa que les anciens tirs !


  5. #325
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    Les particules rendent bien en jeu, ça colle au style graphique sans surcharger l'écran. C'est cool ! Peut-être que les tirs de feu pourrait dégager un peu de particules grise/noire pour faire comme de la fumée ?

  6. #326
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    Sympa ces particules.
    Sinon oui proposer différents personnages pourrait être pas mal mais je ne sais pas si ça vaut le coup d'investir là-dedans, faudrait peut-être voir d'autres avis.
    (Effectivement le Rat sans les pompes, sa tornade et ses spawn de rats direct sur ta face qui t'enlève la moitié de ta vie est 10 fois plus chaud que le cyclope je trouve ^^, mais bon au début je trouvais le rat plus facile que le slime héhé comme quoi quand on pas la technique)

  7. #327
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    Salut,

    pour la 1ere fois, je suis arrivé au level 5 !!!
    le cyclope n'est pas si compliqué que ça

    par contre quand on arrive au Level 5, grosse surprise, le niveau de jeu augmente considérablement, à tel point que je me suis fait exploser dès la 1ere salle qui contenait 4 sorcières et autant de chaudrons !
    d'ailleurs j'ai trouvé l'écran confus, avec des projectiles arrivant de partout, et une difficulté vraiment accrue par rapport aux niveaux d'avant, surtout que j'avais quand même chaussures, costume, et 2 fées !!!

  8. #328
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    Alors, après avoir testé ton jeu je peux dire que le Rat King est difficile ^^ je l'ai passé que deux fois.
    J'aime le fait que l'on puisse avoir plusieurs fées en même temps, sa bombarde bien.

    Ça a été déjà été évoqué, mais je t'encourage à faire un écran de résumé quand la partie est finie pour voir le niveau atteint, le nombre de monstres tués, etc ... et un écran des statistiques en jeu pour voir les stats du joueur et ses équipements.

    Sinon le jeu avance vite et bien, bon courage pour la suite

    Les effets autre que le gel, comme l'empoisonnement sont-ils prévus ? avec une perte de points de vie sur la durée ?

  9. #329
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    (à ce propos je crois que la glace a disparu ? ou alors y a un léger bug quand on a déjà 4 armes : eclair, stone, illusion, fire, ptetre un problème de max d'armes ?)

  10. #330
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    Bonsoir tout le monde,
    je suis en vacances - enfin, j'ai de la visite - donc le développement du jeu est également en vacances une petite semaine.

    Fusoy, il faudrait que je vois ça, pour l'effet de fumée sur le tir de feu, je pense qu'ajouter simplement des particules grises ne suffira pas...

    Djakisback, le spawn de rats ne faire plus perdre de vie (les collisions se feront qu'après apparition complète), et les tirs de glace n'ont pas disparu, il y a une limite (2 tirs "basiques", 2 tirs "avancés / alignés").
    Quant à créer des persos avec des caractéristiques différentes, je peux dans un premier temps simplement utiliser le système de bonus / malus que j'utilise déjà avec les items.

    Franck, t'as vraiment pas eu de bol parce qu'au niveau 5, les salles de sorcières sont plus rares que les autres, et avoir plus d'un chaudron dans ces salles est encore plus rare ! Normalement, le level 5 est certes plus compliqué que le précédent mais, loi de Murphy oblige...

    Vespiras, en effet, un écran "résumé" à la mort du perso est primordial pour ce type de jeu, et j'ai déjà certaines données prêtes à être affichées, j'ai plus qu'à bosser sur l'interface.
    Et oui, je prévois l'empoisonnement et d'autres effets sur le perso et les monstres !

    Merci à vous pour ces retours constructifs, l'idée d'intervertir le king rat et le cyclope me parait de plus en plus sensée...

  11. #331
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    J'ai du retard dis donc, j'essaierai de tester ta dernière version dans la semaine (le retour de vacances est un peu...chargé )

  12. #332
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    Bon j'ai testé la nouvelle version, et j'adore les nouveaux items

    Le seul truc qui me dérange, et qui a déjà été remonté, c'est la grosseur des dégats mais sinon, je trouve que ton jeu s'étoffe, et c'est top même si j'arrive pas au 3e boss

  13. #333
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    Bonjour à tous !
    Merci illight, je suis moi aussi de "retour" de vacances.
    Alors, la taille des dégâts a déjà un peu changé, tu me diras ce que tu penses de la prochaine version, au pire, je permettrai de modifier cette taille...
    Je vais reprendre le développement du jeu, j'ai déjà une liste de trucs à faire (ou déjà faits), et la prochaine version intégrera les particules, et peut-être la version multilingue (r0d me donne aussi un coup de main là-dessus).

    Bon... Je vois que mes camarades n'ont pas chômé ce weekend, j'ai un tas de petits jeux à essayer !

  14. #334
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    Il y aussi autre chose que je trouve dommage (mais c'est peut-être fait exprès ?) : les trous. Au début, vu la difficulté de ton jeu (), je croyais qu'on pouvais tomber dedans, du coup je faisais super attention.

    J'ai limite été déçu qu'on puisse pas tomber dedans je pense que ça mettrai beaucoup de stress si c'était le cas, et tellement plus rigolo bon ce qui est bête, c'est que ça fait game over direct

    Après, ce n'est que mon humble avis de joueur

  15. #335
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    Oui oui oui avec des dalles piégées qui s'effondrent au passage du joueur !

  16. #336
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    J'y avais réfléchi, mais c'est pas un peu trop hardcore ? Même pour BoI ils ont pas osé !
    Parce que, il suffit de se faire "pousser un peu" par une attaque et c'est game over

  17. #337
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    Pourquoi un game over ? c'est un jeu vidéo on peut très bien se retrouver téléporté juste avant la chute avec une vie en moins !

  18. #338
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    A la Zelda ?
    Je pourrais faire une chute = 20% de dégâts...
    Je vais y réfléchir

  19. #339
    Expert confirmé Avatar de illight
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    J'y avais réfléchi, mais c'est pas un peu trop hardcore ?
    Pourquoi ne pas faire une espèce d'option permettant d'activer ou non la chute dans le trou ?

  20. #340
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Je ne sais pas, je crois que je préfère la perte d'une partie des PV quand on tombe, à la Zelda, comme proposé par MoDDiB - puis on pourra pousser les ennemis avec le tir de pierre
    Et on pourrait avoir une cape de lévitation...
    A réfléchir mais pas pour tout de suite !

    En ce moment, je bosse sur la version multilingue - la VF sera dispo à la prochaine mise à jour.

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