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jouer(SDL_Surface* ecran)
{
SDL_Surface *mario[4] = {NULL};
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *caisseOK = NULL, *objectif = NULL, *marioActuel = NULL;
SDL_Rect position, positionJoueur;
SDL_Event event;
int continuer = 1, objectifsRestants = 0, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
caisseOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario[BAS] = IMG_Load("mario_bas.gif");
mario[GAUCHE] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
mario[DROITE] = IMG_Load("mario_droite.gif"),
mario[HAUT] = IMG_Load("mario_haut.gif");
marioActuel = mario[BAS]; //Mario sera dirigé vers le bas au départ//
//Chargement du niveau
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE);
//Recherche de la position de Mario au départ
for(i = 0; i <NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
{
for (j = 0; j <NB_BLOCS_HAUTEUR; j++)
{
if(carte[i][j] == MARIO) //Si Mario se trouve à cette position
{
positionJoueur.x = i;
positionJoueur.y = j;
carte[i][j] = VIDE;
}
}
}
//Activation de la répétition des touches
SDL_EnableKeyRepeat(100,100);
//Boucle principale
while(continuer)
{
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_UP:
marioActuel = mario[HAUT];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
break;
case SDLK_DOWN:
marioActuel = mario[BAS];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
break;
case SDLK_RIGHT:
marioActuel = mario[DROITE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
break;
case SDLK_LEFT:
marioActuel = mario[GAUCHE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
break;
}
break;
}
//Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
// Placement des objets à l'écran
objectifsRestants = 0;
for(i = 0; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
{
for(j = 0; j < NB_BLOCS_HAUTEUR; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE_OK:
SDL_BlitSurface(caisseOK, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
objectifsRestants = 1;
break;
}
}
}
//Si on n'a trouvé aucun objectif sur la carte c'est qu'on a gagné
if(!objectifsRestants)
continuer = 0;
//On place le joueur à la bonne position
position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
SDL_Flip(ecran);
}
//Désactivation de la répétition des touches (remises à 0)
SDL_EnableKeyRepeat(0,0);
//Libération des surfaces chargées
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(caisseOK);
SDL_FreeSurface(objectif);
for(i = 0; i < 4; i++)
SDL_FreeSurface(mario[i]);
} |
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