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DirectX Discussion :

mapper un polygone avec une texture issue du RenderTarget


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut mapper un polygone avec une texture issue du RenderTarget
    Bonjour à tout le monde,
    je sollicite votre aide car j'ai un souci sur lequel je cale gravement:

    j'utilise la portion de code suivante pour capturer l'ecran et le mettre dans une texture. Je compte utiliser cette texture pour mapper des polys ensuite.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	IDirect3DSurface9* pTargetSurface=NULL;
    	_d3d9Device->GetRenderTarget(0,&pTargetSurface);
     
    	D3DSURFACE_DESC desc;
    	pTargetSurface->GetDesc(&desc);
     
    	IDirect3DTexture9* pTempTexture=NULL;
    	_d3d9Device->CreateTexture( desc.Width, desc.Height,
    		1,
    		D3DUSAGE_DYNAMIC,
    		desc.Format,
    		D3DPOOL_SYSTEMMEM,
    		&pTempTexture,
    		NULL);
     
    	IDirect3DSurface9* pTempSurface=NULL;
    	pTempTexture->GetSurfaceLevel(0,&pTempSurface);
    	_d3d9Device->GetRenderTargetData(pTargetSurface,pTempSurface);
     
    	_d3d9Device->CreateTexture( desc.Width, desc.Height, 
    		1,
    		D3DUSAGE_DYNAMIC, 
    		desc.Format ,
    		D3DPOOL_DEFAULT,
    		&_texture,
    		NULL);
     
    // un update texture qui prend un pool_systemmem en source et un pool_default  en destination.
     
    	_d3d9Device->UpdateTexture(pTempTexture, _texture);
     
    	pTargetSurface->Release();
    	pTempTexture->Release();
    je sais qu'elle est bien recupéré car :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    D3DXSaveTextureToFile("toto.png",D3DXIFF_PNG,_texture,NULL);
    me donne un fichier toto.png qui contient une capture de l'ecran.

    mais je veux reutiliser la texture avec avec un:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    _d3d9Device->SetTexture( 0 ,_texture ) ;
    le poly que j'affiche ensuite n'est pas texturé.

    j'ai certainement negligé quelque chose : merci de me remettre dans le droit chemin.

  2. #2
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    Par défaut
    Ce que tu veux faire est tout à fait réalisable.

    Peux-tu vérifier que si tu utilises une texture **normale**, ton polygone est texturé.

    Sinon, vérifie ce que dit ddirectX en mode Debug (voir ici).

  3. #3
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    Par défaut
    ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
    c'etait ca !
    ton message m'a ouvert les yeux.
    j'avais deux classes identiques qui affichaient des textures, l'une etait initialisée normalement avec des textures issues d'un fichier et l'autre avec le code ci dessus : les champs texture_width et texture_height de la classe etaient nuls, du coup je calculais mal les uv...

    je sais plus ou me mettre merci. Je coche resolu.

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