ARB_MULTITEXTURE n'a certes pas été retiré (rien n'est jamais vraiment rendu obsolète dans OpenGL c'est l'une de ses forces et de ses faiblesses), mais aucun des concepts introduits par arb_multitexture n'est utile pour la programmation moderne des GPU (et certainement pas pour leur compréhension).
Ce n'est pas que mon avis :
http://www.opengl.org/discussion_boa...880#Post240880
http://www.gamedev.net/community/for...age=2�
GLSL reste optionel, NVIDIA par exemple a mis à jour ses extensions pour la geforce 8 (ext_gpu_shader4, ext_geometry_shader4, nv_fragment_program4, nv_geometry_program4, nv_geometry_shader4, nv_gpu_program4, nv_vertexprogram4). GLSL a toujours besoin des nouvelles specs pour exploiter les capacités du hardware (geometry shaders, future tesselation etc.). GLSL "officiel" n'est remis à jour qu'avec le core, etc..
Oui il ne remplace pas vraiment, il dit juste : "oh, le sens de cette variable a changé pour signifier cela. oh, on n'utilise plus les combiners/texture environment mais on utilise des programmes à la place. et oh, on ne met pas à jour cette variable pour refleter ce que le hardware est capable de faire parce qu'on trouve que supporter des combinaisons de plus de 8 combiners/environment est un peu lourdingue/inutile alors que vous pouvez écrire des programmes à la place". En gros, seuls quelques noms de fonctions restent, mais le fondement de l'extension est à oublier parce que des méthodes plus modernes et plus proches du hardware ont été introduites.
Oui les tutoriels et la documentation sont un gros problème avec OpenGL (ou il faut aller consulter la doc Cg pour comprendre certains aspects de GLSL etc..).. Et aussi que les implémentations sont si fragmentées..
Pour les débutants, j'en doute malheureusement :/. Le monde OpenGL aujourd'hui n'est pas si newbie friendly que ça et il y aura beaucoup de choses à "désapprendre".
Tu dis que Direct3D est lourd, mais si un débutant veut apprendre comment fonctionne un GPU de 2008, et bien Direct3D reflete bien ceci (il y a un très bon match entre la spec Direct3D10 et l'interface de programmation de la Geforce 8 par exemple).
LeGreg
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