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nostroyo

Platform studies

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par , 09/03/2015 à 09h11 (669 Affichages)
Pourquoi les pixels de l'atari 2600 sont rectangulaires ?
Pourquoi dans le portage de Pacman sur cette console, les fantômes clignotent à la limite du perceptible?
Comment a été codé la démo de la balle rebondissante de l'amiga?


Si vous vous posez ces questions (et que vous lisez l'anglais) , la collection Platform Studies de MIT press est fait pour vous. On y apprends quelles astuces étaient utilisées pour coder les différents jeux ou applications afin de dépasser les limites de chaque machines étudiées.

Les 2 livres que j'ai lu sont :

The future was here sur l'amiga.
Racing the beam sur l'atari 2600.
Ce sont des mines d'or sur le code de l'époque 1980-1990. Un livre sur la NES est aussi en préparation.

A noter qu'il existe aussi des livres sur des plateformes modernes comme la WII par exemple.

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Mis à jour 09/03/2015 à 10h27 par nostroyo (orthographe)

Tags: amiga, atari 2600
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Programmation

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