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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Connaitre le sens de rotation réalisé avec un doigt sur un écran tactile


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Connaitre le sens de rotation réalisé avec un doigt sur un écran tactile
    Bonjour, je suis en train de travailler sur un algorithme permettant de savoir si l'utilisateur réalise avec son doigt un cercle. Cependant en fonction du sens de rotation trigonométrique exercé par le doigt, le programme doit réagir différemment. Or je n'arrive pas au résultat escompté car la variable diff peut être négative au lieu de rester positive et vice versa. Je croyais que en transformant les angles en degrés j'allais résoudre le problème mais non...
    Je cale depuis une semaine sur ce problème.

    Voici mon algorithme en Objective-C:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    -(void) sensFromPoint:(CGPoint)fromPoint toPoint:(CGPoint)toPoint 
    {
    	float dist=[self distanceBetweenTwoPoints:fromPoint toPoint:toPoint];
    	if (dist>20) 
    	{
    		self.previousLocation=toPoint;
     
    		//We verify if we do an arc or a cercle
    		CGFloat rayPrevious=[self distanceBetweenTwoPoints:centerView toPoint:fromPoint];
    		CGFloat rayNext=[self distanceBetweenTwoPoints:centerView toPoint:toPoint];
    		//With this value if rayNext=rayPrevious we sure that the result is good and we don't a useless test
    		float rateOfTolerance=0.76f;
    		if (rayNext>rayPrevious) 
    		{
    			rateOfTolerance=rayPrevious/rayNext;
    		}
    		else 
    		{
    			rateOfTolerance=rayNext/rayPrevious;
    		}
    		//The mouvement looks like a cercle or an arc
    		//NSLog(@"%f",rateOfTolerance);
    		if (rateOfTolerance>0.75f) 
    		{
     
    			//We transform the coordinate with the new system
    			//Now, we needn't to compute opposite and adjacent for the cosinus
    			if(fromPoint.x<self.centerView.x)
    			{
    				fromPoint.x=-(self.centerView.x-fromPoint.x);
    			}
    			else 
    			{
    				if (fromPoint.x>self.centerView.x) 
    				{
    					fromPoint.x=fromPoint.x-self.centerView.x;
    				}
    				else 
    				{
    					fromPoint.x=0;
    				}
    			}
    			if(toPoint.x<self.centerView.x)
    			{
    				toPoint.x=-(self.centerView.x-toPoint.x);
    			}
    			else 
    			{
    				if (toPoint.x>self.centerView.x) 
    				{
    					toPoint.x=toPoint.x-self.centerView.x;
    				}
    				else 
    				{
    					toPoint.x=0;
    				}
     
    			}
     
     
    			//cosinus inverse
    			float hypotenuse=(rayPrevious+rayNext)/2;
    			float degreePrevious=RADIANS_TO_DEGREES(acosf(fromPoint.x/hypotenuse));
    			float degreeNext=RADIANS_TO_DEGREES(acosf(toPoint.x/hypotenuse));
     
    			if (fromPoint.y>self.centerView.y) 
    			{
    				degreePrevious=180+(180-degreePrevious);
    			}
     
    			if (toPoint.y>self.centerView.y) 
    			{
    				degreeNext=180+(180-degreeNext);
    			}
     
    			float diff;
    			if (degreeNext<90 && degreePrevious>270) 
    			{
    				diff=1;
    			}
    			else 
    			{
    				if(degreePrevious<90 && degreeNext>270)
    				{
    					diff=-1;
    				}
    				else 
    				{
    					diff=degreeNext-degreePrevious;
    				}
     
    			}
     
    //FAIRE TELLE ACTION SI DIFF EST NEGATIF OU TELLE AUTRE ACTION SI POSITIF
     
    		}
     
    	}
     
    }

  2. #2
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    Par défaut
    heu où ça la variable diff? elle contient quoi?

  3. #3
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    J'ai réussi à résoudre une majeure partie du problème. D'ailleurs j'ai édité mon code pour montrer la solution. Mais il arrive quelque fois que la variable diff ( que j'ai omis dans l'ancienne version du code) donne la mauvaise direction (1 foi sur cent tests). Je pense que ça doit être à cause des marges d'erreur.

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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