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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Comment fonctionne les animations 2D ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Comment fonctionne les animations 2D ?
    Bonjour,

    J'ai une question surement toute bête mais que je n'ai pas trouvé de réponse complète :
    Comment marche les animations 2D de personnages vu de côté (genre un jeu de plateforme).
    J'ai déjà travaillé sur des animations 3D donc un personnage modélisé que l'on rig et ensuite on anime le squelette avec la librairie... Mais pour des animations 2D compliquées que faire ?
    Un gif animé pour chaque animation ? (saut, marche, course, etc...)
    Un système de rig comme avec la 3d en simplifié ? (cela existe ?)
    Car je voudrais pouvoir gérer les différents membres sans devoir faire 50gif animés vu que je ne suis pas un artiste.

    Merci d'avance pour votre aide,

    Cordialement,

    rXp>!<

  2. #2
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    Salut,

    L'animation 2D, que de bons souvenirs ...

    Jette un petit coup d'oeil sur ce pdf qui pourra peut etre te donner des idées :

    http://www.artmachine.dk/flash/1/arc...n_tutorial.pdf

    Sinon pour gerer les != membres il va te falloir quand meme te tapper les images a la main de chaque mouvement (que tu pourrais meme decouper en calques si tu vx avoir les membres separés ...).
    Sachant que bien entendu rien ne t'interdit de prendre une personnage 3D animé, et faire un rendus des != sequences d'animation en vue orthogonale histoire de pas les dessiner pixel/pixel a la main . Ensuite il te faudra juste charger ces images et en faire ce qu'il faut.

  3. #3
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    Citation Envoyé par wax78 Voir le message
    Salut,

    L'animation 2D, que de bons souvenirs ...

    Jette un petit coup d'oeil sur ce pdf qui pourra peut etre te donner des idées :

    http://www.artmachine.dk/flash/1/arc...n_tutorial.pdf

    Sinon pour gerer les != membres il va te falloir quand meme te tapper les images a la main de chaque mouvement (que tu pourrais meme decouper en calques si tu vx avoir les membres separés ...).
    Sachant que bien entendu rien ne t'interdit de prendre une personnage 3D animé, et faire un rendus des != sequences d'animation en vue orthogonale histoire de pas les dessiner pixel/pixel a la main . Ensuite il te faudra juste charger ces images et en faire ce qu'il faut.
    Merci pour ce génial PDF mais c'est ce que je craignait... je vais devoir me faire toutes les animations Bon après je peux le faire sur AAE et ne faire que les keyframes le reste se fera tout seul
    Marcher, courir ça ira mais pour faire les sauts contre les mures au choses du genre, ce sera plus dure.

  4. #4
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    Bonne chances en tout cas.

    Par curiosté AAE c'est quoi ?

  5. #5
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    Pardon, AAE veut dire Adobe After Effects. C'est normalement utilisé pour faire du post-processing sur des vidéos. C'est un programme pour les Professionnels mais je peux aussi l'utiliser pour cela il fera l'affaire
    Petite question : J'aurais le droit de faire l'animation membre par membre et ensuite dans le programmes de les lier ensemble ?(comme ça je peux avoir une meilleur hitbox) Quoi que ça risque d'être chaud ^^ Mais faire les animations d'un bloque comme cela c'est un peu limité non ?

  6. #6
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    Ha wai oki l'abreviation ne me disait rien ^^ Mais je sais ce que c'est

    Et bien si tu arrives "graphiquement" a faire coller le tout, programmatiquement cela ne devrait pas etre trop trop dure.

    Limite meme ca pourrais etre utile dans le genre tu dessine le corps du bonhomme, et le bras gauche et droit separement.

    L'animation du deplacement sera de deplacer le corps, les bras, mais aussi de rotater les bras (pour donner l'impression du mouvement de bras) de cette maniere tu evite de te tapper les 50 images qui composent le mouvement de bras. C'est un exemple mais il y'a d'autre techniques.

  7. #7
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    Citation Envoyé par rXpCH Voir le message
    J'ai déjà travaillé sur des animations 3D donc un personnage modélisé que l'on rig et ensuite on anime le squelette avec la librairie... Mais pour des animations 2D compliquées que faire ?
    Un système de rig comme avec la 3d en simplifié ? (cela existe ?)
    qu'est ce que tu appelles "rig" ???


    Citation Envoyé par rXpCH Voir le message
    Car je voudrais pouvoir gérer les différents membres sans devoir faire 50gif animés vu que je ne suis pas un artiste.
    pour mon jeu ( 2d isométrique) je rends les personnages avec différentes étapes du mouvement sous Truespace3d.
    Sinon tu as des plug-ins pour 3ds Max qui permettent de rendre avec effect cartoon

  8. #8
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    qu'est ce que tu appelles "rig" ???
    Le fait de créer des bones et de les link au vertex d'un model et aussi à d'autres bones.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    pour mon jeu ( 2d isométrique) je rends les personnages avec différentes étapes du mouvement sous Truespace3d.
    Sinon tu as des plug-ins pour 3ds Max qui permettent de rendre avec effect cartoon
    Cool, je vais voire cela de plus près Je pourrais aussi voir s'il y a un plugin pour blender.

  9. #9
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    Le "plugin cartoon" de blender n'est pas vraiment un plugin mais tu px le faire sous blender.

    Il suffit que tu coches "Edge" dans l'onglet Output des render settings (F10) et que tu regles la valeur pour avoir une bonne ligne.

  10. #10
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    Oui pour le rendu ce n'est pas un problème j'utilise blender depuis longtemps. C'est juste pour voire s'il y a un plugin qui est réellement fait pour faire de l'animation 2D mais même sans plugin cela devrait passé (je pourrais même le modéliser en pseudo-3D pour donner un effet de relief)

  11. #11
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    C'est deja ce que j'essayais de te dire plus haut

    Tu fais ton perso sous blender, qu'il soit en 2D ou 3D, peut importe mais autant le faire en 3D meme grossierement avec un squelette pour l'animer et hop.

    En faisant un rendu ortho bien entendu.

  12. #12
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    Oui tu as raison c'est le mieux et je pense pour ce qui est de la hitbox je ferais si le sprite est touché à X% de hauteur alors... Et au début je croyais que tu disais de faire le jeu en 3D mais de donner une vu de côté
    Excuse-moi

  13. #13
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    Pas de problèmes, j'exprime parfois mes idées extremement mal.

    N'hesite pas a montrer des resultat ca m'interesse aussi j'aime ce genre de truc.

  14. #14
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    Ca risque de prendre du temps Je connais surtout le JAVA donc je veux me mettre plus sérieusement au C++/C.net et je n'ai pas encore eu l'occasion de faire de la 2D à part un pong ou un tetris
    Donc oui je risque de passer souvent par ici

  15. #15
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    On peut procéder en 2D comme on procède en 3D : un modèle polygonal texturé auquel on adjoint un squelette - il ne reste plus qu'à animer le squelette en question. Le système d'animation reste très simple, et ça permet à un graphiste 3D de s'y retrouver.

    Ca marche très bien pour une vue de coté pure. Si le personnage animé est capable de tourner sur son axe haut bas (par exemple, montrer son torse de 3/4 lorsqu'il est vu de profil), on peut imaginer réaliser un modèle 3D texturé extrèmement simplifié. La encore, ça ne devrait pas poser de problèmes majeurs à un graphiste 3D.

    Cette solution a bien des avantages sur les sprites, même si (à priori) elle est moins précise. Elle a déjà été utilisée dans des jeux très connus (certains sont anciens, comme le premier Prince of Persia ou Flashback, et les polygones n'étaient pas texturés pour optimiser le rendu; mais le principe reste valable).

    * Le premier avantage est que la création d'un nouveau mouvement est largement simplifiée.
    * Le second est que la place mémoire nécessaire pour stocker l'intégralité des animations est réduite par rapport à un stcokage des animations sous forme de sprites (50 animations de 24 sprites, ça fait 1200 sprites à stocker en différentes résolutions; 50 animation d'un squelette, ça fait 50 petits fichiers indépendants de la résolution).
    * Troisième avantage, les animations peuvent être réutilisées sur d'autres personnages du jeu si besoin.
    * Quatrième avantage (si la modélisation 3D du personnage animé est suffisament fine), on peut se servir des données 3D pour autoriser certaines options de rendu.
    * Cinquième, ce système permets l'utilisation d'un moteur physique pour générer des animations qui n'ont pas été prévues - chutes, mort, violent coup reçu...

    Le principal désavantage est que, comme je l'ai dit, le rendu est moins précis que le rendu de sprites. C'est hélas au graphiste que reviens la charge de modéliser/animer le personnage de manière à ce que la qualité finale soit la meilleure possible. Selon la morphologie du personnage et le thème graphique utilisé, celà peut être très facile ou presque impossible.

  16. #16
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    Donc il faudra faire de l'openGL pour gérer le squelette ? SFML n'a pas de module direct pour gérer cela, à ce que je sache (mais je ne la connais pas encore tant bien).

  17. #17
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    SFML ne gère pas ça directement, mais ça ne veut pas dire que tu as besoin de OpenGL pour gérer tout ça. Etant donné le faible nombre de polygones, la plupart des calculs (en fait, la totalité) peuvent être fait à la main. Reste le rendu, pour lequel il faut effectivement pouvoir projeter une texture sur un polygone quelconque. Si ce polygone est un rectangle - et même si un des intérêts de cette technique est qu'elle permet d'utiliser autre chose que des rectangles, on peut quand même se limiter à ça si nécessaire - et que SFML sait afficher des sprites + rotation alors SFML peut s'occuper du rendu.

    Sinon, effectivement, il faudra passer par OpenGL pour faire le rendu. Ce n'est pas si terrible que ça, quand même.

  18. #18
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    Non c'est pas la mort mais alors dans ce cas j'attendrais mon livre sur la programmation de jeu sur c++ (directx et opengl - 2d et 3d).

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