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Mathématiques Discussion :

Coment forcer une face d'un volume à être parrallèle à une caméra dans un univers en 3D?


Sujet :

Mathématiques

  1. #1
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    Par défaut Coment forcer une face d'un volume à être parrallèle à une caméra dans un univers en 3D?
    Tout est dans le titre. Je fais un programme en OpenGL ES. Dans un premier temps avec mon raytracer, je récupère la face visée avec mon curseur. Ainsi, j'ai donc les coordonnées de la face et il faut "juste" que je récupère la différence d'angle pour exercer les bonnes rotations. Le problème c'est que je ne sais pas si je dois utiliser des quaternions ou des matrices et je ne sais pas aussi comment calculer la différence d'angles car je ne sais pas quels angles prendre.

  2. #2
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    Citation Envoyé par omegabahamut Voir le message
    je ne sais pas si je dois utiliser des quaternions ou des matrices
    Etant donné qu'il y a équivalence sur ce sujet entre les deux, tu fais comme tu le sens... prends l'outil que tu maitrises le mieux.


    Citation Envoyé par omegabahamut Voir le message
    et je ne sais pas aussi comment calculer la différence d'angles car je ne sais pas quels angles prendre.
    Ben nous non plus, c'est ton sujet, tu le connais mieux que nous non? Surtout que tu n'expliques pas ce que tu veux faire à part récupérer une différence d'angle... déjà c'est quoi une différence d'angle? une différence entre deux angles? lesquels?

    Bref, problème mal posé ("tout est dans le titre"...), question aussi...

    Enfin, pour ne pas être de trop mauvaise foi... tu chopes la normale de ta facette, tu chopes la direction de ton rayon entre ta caméra et ta facette... et tu fais une rotation de ta facette, axe le vecteur unitaire porté par le produit vectoriel normale*rayon, et angle déterminé par l'angle entre la normale et le rayon.
    Et ça devrait le faire.

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