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Débats sur le développement - Le Best Of Discussion :

[Interface Homme/Machine] Qu'est-ce qu'un bon designer ?


Sujet :

Débats sur le développement - Le Best Of

  1. #1
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    Par défaut [Interface Homme/Machine] Qu'est-ce qu'un bon designer ?
    Dans le cadre de mes études, j'ai à réaliser un essai portant sur le sujet suivant :

    --------------
    "What is the mark of a good designer, does everybody have the ability to become good designers?"
    ("Quelle est la marque d'un bon concepteur d'IHM ? Est-ce que tout le monde à les capacités de devenir un bon concepteur d'IHM ?")
    [sujet mis à jour le 27 avril 2004]
    --------------

    Il s'agit d'un sujet interressant. En effet, si les programmeurs se targent généralement de leurs connaissances en matière de développement, il est très fréquent que ceux-ci soient de piètres designers.
    Il y a tout juste quelques années, nombres de logiciels avaient une interface vraiment peu abordable pour les non-initiés. C'est d'ailleurs un des reproche qui a souvent était fait aux "logiciels libres" (mais là n'est pas le sujet).

    Selon vous, quelle est la marque d'un bon designer, au sens interface Homme/Machine ?
    Si vous avez des références literraires sur le sujet (ouvrages, articles, thèses...) , n'hésitez pas à en faire part.

    // Jean-Baptiste BRES
    Etudiant, Université de Linköping (Suède)

  2. #2
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    un bon designer ihm?
    quelqu'un qui sait ecouter et traduire:
    -ecouter les demandes des utilisateurs
    -traduire ce que ces demandes peuvent rellement signifier(des fois il faut entre autres reflechir sur ce qu'ils prennent comme exemple,si il ne demande pas qqch juste parce qu'ils ont l'habitude de faire ainsi mais qu'en variant un peu on peut apporter un confort supplementaire.......)

    ca veut dire connaitrre au moins a un niveau basique la facon de travailler actuelle,ces defauts ses qualites ce qu'une nouvelle ihm permettrait de faciliter tout en gardant les anciens aspects positifs
    en gros suivant les profils les utilisateurs prefereront des gros ecrans 'tres remplis' ou a l'inverse de nombreux petits.Il n'y a pas de recette miracle c'est vraiment un travail d'ecoute
    edit :je parle la de mon experience personnelle sur des ihm sur bdd

  3. #3
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    Le designe d'application fait partie d'un domaine tres large : l'ergonomie
    cela peut de donner un depart de recherche

  4. #4
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    en IHM, il ya ceux qui font ca au filing et ceux qui sont des "pro", les "pro" utilisent des méthodes d'optimisation de nombre de clique grace à des outils comme les keystrokes ou autres.

    mais je pense qu'il faut que tu fasses la part des choses entre un designer et un gras qui fait de l'IHM. un designer est un artiste si on peut dire comme ca, il rend des pages belles et atrayantes alors q'un gars de l'IHM, sont probleme si on peut dire n'est pas que ses pages soient jolies mais que son application soit optimisée au niveau des actions à mener pour obtenir une info.

    un designer peut tres bien te faire un site superbe, magnifique mais avec 150 pages avant de trouver ce que tu veux alors qu'un gars de l'IHM va lui peut etre te faire un site basique, épurer mais en deux pages tu as ce que tu veux!

    bien sur le top est d'allier les deux

  5. #5
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    Citation Envoyé par JulienT
    mais je pense qu'il faut que tu fasses la part des choses entre un designer et un gras qui fait de l'IHM. un designer est un artiste si on peut dire comme ca, il rend des pages belles et atrayantes alors q'un gars de l'IHM, sont probleme si on peut dire n'est pas que ses pages soient jolies mais que son application soit optimisée au niveau des actions à mener pour obtenir une info.
    tout a fait d'accord,generalement le design est ce dont on s'occupe en dernier,mais bien sur au nivreau ergonomie il y a par exemple:
    -se renseigner au niveau de l'ergonomie des autres appli qu'ils utilisent(c'est d'ailleurs tres pratique quand il y a une chartre graphique)
    en effet un truc tout bete mais si sur leurs autres applis ils utilise un bouton vert pour valider et un rouge pour annuler il est bcp + prudent de garder ces couleurs
    -essayer d'etre coherents dans le fonctionnement des differentes pages,il vaut mieux avoir 10 pages qui fonctionnent avec le meme principe(genre saisi + bouton valider) quitte a manquer un petit peu d'optimisation dans certaines plutot que des trop grandes variations pour optimiser les saisies.
    Il faut faire en sorte que l'interface soit le + intuitive possible et le plus facile a apprendre en gardant le meme systeme de visualisation/saisies on y aide
    Citation Envoyé par JulienT
    bien sur le top est d'allier les deux
    c'est le top c'est clair,sans dire qu'on fait du design,il y a un membre de l'equipe qui aime ca et quand on a finit une page c'est tjrs lui qui fignole la presentation,couleurs aligne les elts,etc.....

  6. #6
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    Un bon IHM respecte dans un premier temps les standards existants.
    Microsoft avait publié un document à ce sujet. Par exemple, les boutons OK et Annuler doivent respectivement avoir les touches Entrée et Echap en correspondance clavier.

  7. #7
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    Selon moi, un bon designer doit avoir, en même temps, les connaissances suivantes :
    • - Ergonomie, pour une navigation agréable et donc le confort des utilisateurs
      - Sens "artistique", pour une présentation agréable des écrans et donc le plaisir des utilisateurs
      - Connaissance fonctionnelle (TRES important) pour répondre réellement aux besoins des utilisateurs
      - Connaissances techniques (pas négligeable) pour ne pas surcharger de travail les développeurs dans un premier temps, les serveurs et postes de travail ensuite.

  8. #8
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    pour exposer simplement mon avis:

    avec un bon design, l'utilisateur peut utiliser les bases de l'application sans avoir a passer 3 heures sur le manuel.
    il doit se sentir chez lui... identifier facilement les fonctions et les modules... en bref l'intuitivité.

    alors bien sur, ca rejoint:
    - respecter les standards(dans la plupart des cas), ergonomie, etc...

    ou encore un bon design:
    ne pas rebuter aux premieres utilisations + ne pas rebuter aprés des 100aines d'heures d'utilisation.
    (c'est assez rare)

  9. #9
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    question ici est ce qu'il n'y a pas confusion netre ergonomie.Sur les interfaces sur les quelles je travailles et sur ce que j'ai pu voir ailleur ce n'est pas forcement la meme personne qui concoit l'ecran(bouton,liste,formulaire.....) et celle qui met en forme le resultat(choix des images pour les boutons,couleurs quine choque pas l'oeil,choix d'une chartre graphique si celle ci n'existe pas......), quand aux "standarts" tout est relatifs,il vaut mieux privilegies les "standarts" de l'entreprise si celle-ci a bcp de logiciel propre,plutot que ceux de l'exterieur,a moins d'une refonte globale de toutes les interfaces(mais vu que ce genre de projet n'aboutit jamais ).Apres tout l'interet est que dans leur travail les differentes personnes de l'entreprise aient les meme reperes

  10. #10
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    Une bonne IHM, quelle soit web ou non, doit etre un compromis entre l'esthétique, l'intuitivité et l'ergonomie.

    L'esthétique d'abord, c'est ce qui atire l'oeil, donne envie d'acheter ou d'utiliser l'application. Dans l'impression immédiate que renvoi l'IHM, il doit avoir ce subtil mélange entre esthétique et fonctionnalité apparente. L'application doit avoir l'air de ce quelle fait, au moins pour son usage principal. Ca a toujours été vrai et ça l'est devenu d'avantage aujourd'hui où bien souvent, ce qu'on à l'air de savoir faire compte plus que ce que l'on sait réellement faire. C'est pas une critique de l'époque, c'est juste un constat. Ensuite, il est important d'utiliser des jeux de couleurs en harmonie, de ne pas utiliser de controles sur-dimenssionés (bouton par exemple), et puis il faut respecter les clichés. Eviter par exemple de fournir une application un des skin à la Winamp pour un soft de saisie d'ecritures comptables, ce qui ne veut pas dire que ça doit etre une application console en 80x24.

    Le coté intuitif. C'est ce qui fait que l'on accorde plus de temps, plus d'attention à une application. Il est important que l'application soit suffisament bien conçue pour que de façon intuive, l'utilisateur soit capable de l'utiliser au moins pour ce quelle est capable de principalement faire, ou au moins, en lisant un minimum de documentations. Un programme comme Word est un bonne exemple. Il est trés façile de faire son premier courrier avec Word avec une mise en page minimale et sympathique sans lire la moindre documention. C'est pourtant un programme puissant doté d'une grosse documentation. Pour ceux qui ont connus les debuts des traitements de texte, il en a pas été toujours ainsi où il fallait des fois des mains à 20 doigts pour faire de l'italique souligné.

    Et finalement vient l'ergonomie. Il a d'abord la complexité de l'interface. C'est à dire, le nombre de bouton visible, le nombre de choix possible qui s'offre à l'utilisateur, le nombre de manipulation avant d'arriver à la fonction choisie, l'emploi de controles ou de de raccourcis non conforme aux usage du systéme d'exploitation hôte. Par rapport à cela, je connais des écrits de Microsoft, un excellent texte de Apple sur les GUI et un chapitre dans un bouquin (pas réçent) sur Delphi 2 (le programmeur).
    Pour cette partie, je dirais que l'utilisateur n'est pas toujours roi pour une application non 'boite'. Si un utilisateur connait parfaitement les fonctionnalités dont il a besoin, il faut prendre avec parcimonie ses exigences en terme de disposition de la GUI. L'utilisateur est souvent tout sauf ergonomiste. Il souhaitera le plus souvent avoir le maximum de fonctionnalités accéssibles en même temps, ce qui la plupart du temps, se conclu par une GUI qu'il faudra modifier au bout de quelques jours d'utilisation.

    Toujours dans l'ergonomie, il y a aussi la repartition des fonctions et la façon de les présenter. C'est pas trés clair, mais voici un exemple :
    Quand vous démarrez Photoshop par exemple, la phase d'initialisation est plutôt longue (chargement des plug'in, etc...). Ce genre de façon de proceder est tout à fait acceptable du fait du type de personne qui emploi ce logiciel. Les graphistes arrivent le matin, ouvre le Photoshop et vont rester dessus toute la journée sans le fermer. En revanche, ca ne serait pas acceptable de la part d'un programme qu'on ouvre et ferme regulierement comme par exemple des navigateurs web, des lecteurs de mails, etc... (en restant dans l'exemple du graphiste). Pour ce type d'usage, on s'attend à l'inverse d'une ouverture et fermeture rapide de l'application.

    Alors, pour conclure et repondre finalement à la question initiale, je pense que 'designer' une IHM n'est pas à la portée du premier venu. Ca devrait etre pour moi un veritable metier avec les 3 qualités suivantes :

    - Etre un graphiste dedié pour les IHM. Il reprend du graphiste traditionnel la capacité de savoir dessiné, le sens des couleurs, etc. Par contre, à l'inverse des graphistes que l'on trouve le plus souvent dans le monde de la pré-presse, il doit etre capable de definir des chartes graphiques, de dessiner des boutons ayant du sens par rapport à l'usage, proposé des jeux de couleurs compatibles avec une durée d'utilisation, etc...

    - Etre ergonome. Il doit connaitre de façon générique les principales regles liées au GUI, mais également connaitre les specificités liés à la plateforme de destination de l'application. Par exemple, les GUI MacOS, Windows, Gnome et web ne s'utilisent pas de la même façon.

    - Analyser. Soit directement auprés de l'utilisation et/ou aprés lecture et étude d'un cahier des charges. Etre capable de determiner les principales fonctionnalités d'une application et son mode d'utilisation afin de colaborer avec le staff de developpement à la construction des IHM et des resultats (reporting écran ou imprimante par exemple).

  11. #11
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    Citation Envoyé par chess
    Une bonne IHM, quelle soit web ou non, doit etre un compromis entre l'esthétique, l'intuitivité et l'ergonomie.
    Tout à fait d'accord...

    Citation Envoyé par chess
    L'esthétique d'abord, c'est ce qui atire l'oeil, donne envie d'acheter ou d'utiliser l'application.
    J'aurai pas mis l'esthétique au premier rang...On parle de logiciels, pas de voitures
    A mon avis, on achète un logiciel pour ses fonctionnalités avant tout, pas pour son design...Si il fait ce qu'on attend de lui et QU'EN PLUS il est beau, on va pas s'en plaindre, mais dans l'ordre des priorités je dirai :

    - Ergonomie + Intuitivité (c'est redondant...)
    - Design

    Je pense qu'il n'y a pas de méthode miracle pour rendre un programme ergonomique...il y a des schémas qui ont fait leurs preuves et il faut essayer de les "copier". Outlook est un petit bijoux d'ergonomie par exemple, et s'en inspirer est une méthode sûre de ne pas dérouter ses utilisateurs...

    Ensuite, le problème c'est que selon le background des différents utilisateurs, ce qui est très ergonomique et intuitif pour l'un, ne le sera pas forcément pour l'autre. C'est l'un des gros problème des développeurs. Pour le type qui conçoit le logiciels, qui passe 9h par jours (voir plus) devant un ordinateur, tout est facile et logique...c'est pas évident de se mettre dans la peau d'un user qui vient de comprendre le fonctionnement d'une souris.

    Moi j'ai une méthode infaillible : je fais tester à ma mère !
    Si elle s'en sort en moins de 30mn sans faire de crise de nerf, je considère mon prog comme ergonomique

  12. #12
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    chess a écrit:

    L'esthétique d'abord, c'est ce qui atire l'oeil, donne envie d'acheter ou d'utiliser l'application.

    Keihilin a repondu:
    J'aurai pas mis l'esthétique au premier rang...On parle de logiciels, pas de voitures
    Juste une note concernant ce que j'ai ecrit. Il ne s'agissait pas d'un ordre d'importance, mais juste des differentes etapes de contact avec le logiciel.

    L'esthétique est important mais éphemere. C'est une part importante de ce qui donne envie d'acheter ou d'utiliser le logiciel. Quelques minutes aprés l'installation du programme, on ne fait plus attention à son look, l'esthétique s'efface pour faire place à l'intuivité et enfin l'ergonomie.

    Pour revenir à l'esthétique, ben oui, on parle de logiciel comme de voitures, et autres objets soumis au marketing et envies de consomation. Le logiciel n'echappe pas à cette regle. Quand tu achetes une bagnole, tu regardes tout au final (performance, equipement, etc...) et pas que sa coupe et sa ligne. Mais souvent, ce qui t'as attiré l'oeil en premier, c'est l'aspect de la voiture.

    On pourrait croire que le discours que je tiens ne s'applique que pour les logiciels vendus en boite. Pas tout à fait. Si on se place dans le contexte SSII (ou service integré d'ailleurs), le fait d'installer un logiciel esthétique donne toujours un appriori favorable. Et generalement, plus j'ai senti un utilisateur difficile, plus j'ai apporté de soin à l'aspect du logiciel. De plus, sur le plan du commercial, c'est important. L'entreprise utilisatrice a la sensation d'en avoir pour son argent.

    - Ergonomie + Intuitivité (c'est redondant...)
    Je ne suis pas de cet avis. L'intuivité, c'est ce qui te permet d'utiliser rapidement le logiciel, de prime abord, pour en faire dans les grandes lignes, ce pourquoi tu l'as acheté. C'est normalement également un critere ephemere. Moins que l'esthetique, mais également de courte durée. Je trouve d'ailleurs par rapport à ça, que l'apport des assistants dans les logiciels est une belle trouvaille.

    L'ergonomie, c'est ce qui reste finalement. Là on est dans un contexte ou le logiciel est installé, et ou on rentre dans la phase qui consiste a l'utiliser pleinement.

  13. #13
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    Par défaut Résumé du débat et ouvertures...

    Résumé du débat et ouvertures...

    Après quelques jours de débats, je prends note des premières réponses. J'aperçois beaucoup de choses intéressantes et d'autres qui me surprennent plus...

    Tout d'abord, il me semble que j'ai commis une petite erreur en énonçant le sujet. J'ai traduit le sujet anglais en gardant le mot "designer". En français, le designer fait du "design", en anglais, il "dessine". Une bonne traduction aurait été : concepteur d'IHM. Mais les intervenants ont vite fait la part des choses. Je vous en remercie.

    En reprenant les réponses de tous, il apparaît qu'un bon concepteur se doit
    - d'être à l'écoute des besoins des utilisateurs.
    - connaître les standards et les outils disponibles pour son travail.
    - avoir des connaissances en matière d’ergonomie.
    - avoir un certain sens artistique.

    Je vais essayer d’orienter le débat sur certains points qui m’intéressent. Bien entendu, ne vous limitez pas à ceux-ci.

    1- Tout d’abord, les standards. Il existe en effet de nombreux standards pour la réalisation d’IHM. Apple a été la première compagnie à en mettre en place, suivie par les excellentes publications de Microsoft qui sont, aujourd’hui encore, une référence incontournable. Depuis peu, des normes ISO commencent également à faire leur apparition en matière d’IHM. Je vais essayer de trouver les références Internet de ces documents et de vous les faire passer. Ils peuvent intéresser beaucoup de monde je pense.
    Pensez-vous qu’il y ait des standards universels ? Doit-on plutôt privilégiés une norme internationale (comme les applications « type Microsoft ») qui pourrait faciliter le travail d’apprentissage de l’utilisateur ou au contraire doit on miser sur des normes « maison », qui permettrait plus facilement d’identifier un produit et une marque (comme essaye de le faire depuis quelques temps Adobe).

    2- Au niveau des outils, ils semblent être méconnus. JulienT parle de « méthodes d'optimisation de nombre de clique grace à des outils comme les keystrokes ou autres », qui sont des outils d’optimisation, mais personne ne cite de méthodes d’analyse et de construction d’IHM. Elles existent pourtant. Nous pouvons nommer par exemple le modèle PAC (surnomé le modèle « Mickey » par les étudiants) qui permet de définir pour chaque écran les entrées, sorties et traitement nécessaire.
    Ces méthodes sont très peu utilisées, et même rarement enseignées. S’agit-il d’un manque ? Pensez-vous que l’on puisse « découper » et concevoir une interface de la même manière que l’on conçoit un traitement ? Connaissez-vous d’autres méthodes ? Les utilisez-vous ?

    3- Le sens artistique se rapporte à la notion de goûts. Les goûts sont différents d’une personne à l’autre. De plus, en fonction des références culturelles, un même symbole n’a pas forcément la même signification. La couleur rouge symbolise l’importance dans la société occidentale. En est-il de même dans les cultures asiatiques, latines, africaines… ? Toutefois aujourd’hui un certain nombre de « standard » se sont imposés en informatique. Le bouton avec la disquette signifie « sauvegarder ». C’est une règle. Mais demain, qui saura encore ce qu’est une disquette ?
    Pensez-vous qu’en se basant uniquement sur les règles définies et les standards il est possible de réaliser une bonne interface ? Un sens artistique est-il nécessaire ? Bref : Tout le monde a t’il la capacité de réaliser une bonne interface ?

    Si vous connaissez quelques références sur le sujet (articles, ouvrages…) n’hésitez pas à en faire part.

    Merci encore pour vos réponses...

    // Jean-Baptiste BRES, initiateur du débat
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  14. #14
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    Pour l'ergonomie des intefaces Web, tu peux lire une courte intro ici:
    http://www.int-evry.fr/dsi/enseignement/ergo/

    (c'est une intro, hein, donc il faut pas non plus s'attendre à une eruption volcanique... )

  15. #15
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    Pour moi, être un bon designer et avant tout d'être un bon utlilisateur de programme...
    Moi par exemple, avant de savoir programmer et que j'utilisais un programme avec une interface peu abordable, je m'imaginais presque instantanément un autre style de l'interface qui serais plus abordable et depuis que je programme et que je créé des interfaces d'application, je reste toujours dans cet esprit : "Je me met à la place de l'utilisateur final", je construit mes propres critiques et si possible, avec un ebauche du programme (interface + description des fonctionnalités), je tiens compte des remarque des amis et collègues !!

    Je sais pas si ca entre directement dans le sujet mais pour moi c'est ca être un bon designer !!

  16. #16
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    jbbres a dit:
    Pensez-vous qu’il y ait des standards universels ? Doit-on plutôt privilégiés une norme internationale (comme les applications « type Microsoft ») qui pourrait faciliter le travail d’apprentissage de l’utilisateur ou au contraire doit on miser sur des normes « maison », qui permettrait plus facilement d’identifier un produit et une marque (comme essaye de le faire depuis quelques temps Adobe).
    Cela depend du niveau du programme. Par exemple, une action comme 'copier', si je suis dans la logique de l'ecriture d'un OS, je peux me poser la question, est-ce que je garde CTRL+C. En revanche, si je suis en train d'ecrire une application qui tourne sous windows, alors je me pose pas la question. Il est, d'aprés moi, indispensable d'utiliser les formes d'usages de l'OS si on est amené à les utiliser dans l'application.
    Je serais curieux de connaitre la longevité commerciale d'une entreprise qui s'amuserait à utiliser la séquence ALT+F11 pour la fonction 'copier'.

    Norme maison. C'est un peu la problématique de Java, des bibliothéques cross-plateform. C'est un peu demander à l'utilisateur de s'adapter au programme et pas l'inverse. Ca me parait assez risqué.

    Ces méthodes sont très peu utilisées, et même rarement enseignées. S’agit-il d’un manque ? Pensez-vous que l’on puisse « découper » et concevoir une interface de la même manière que l’on conçoit un traitement ? Connaissez-vous d’autres méthodes ? Les utilisez-vous ?
    Je pense que le modèle PAC est ce qu'UML est à la modélisation. Le modèle PAC n'apporte rien sur la qualité et l'ergonomie de l'interface. Juste la garantie que l'IHM comportera toutes les fonctionnalités quelle doit avoir. De plus, dans cette demarche, il y a beaucoup de redondances avec la demarche d'analyse et le contenu du cahier des charges. C'est peut etre pour cette raison quelle est peu utilisée. Concernant des méthodes, je n'en connais pas. Hormis de suivre les quelques regles d'ergonomie 'élémentaires' comme le nombre de choix possible pour l'utilisateur, la disposition des controles (treelist, editbox) en fonction des usages, etc... Ce sont les regles que l'on retrouve dans les ecrits de Microsoft ou d'Apple, par exemple.

    Pensez-vous qu’en se basant uniquement sur les règles définies et les standards il est possible de réaliser une bonne interface ? Un sens artistique est-il nécessaire ? Bref : Tout le monde a t’il la capacité de réaliser une bonne interface ?
    Les programmes s'adressent toujours à des cibles. Ces cibles peuvent etre categorisées en metier, mais également par culture, par niveau social, par usage, etc... et donc les regles d'ergonomie sont en fonction des cibles. Pour reprendre mon exemple de depart, si CTRL+C avait mauvaise connotation dans les pays asiatique, il y a fort a parier que ça serait plutôt ALT+W qui serait utilisé à la place pour la fonction 'copier'.

    Je suis persuadé que tout le monde n'a pas la capacité de réaliser une bonne interface, et moins le developpeur que d'autres, car ce n'est pas son rôle. En tout cas, ca ne devrait pas l'être. Demander à un developpeur de changer de peau, de se mettre au minimum dans les chaussures d'un utilisateur lambda, à la limite d'oublier le temps d'un test que c'est lui qui a ecrit le programme est un exercice trés difficile. Le cas le plus flagrant est quand on devient utilisateur regulier de son propre programme. Ca m'est déja arrivé à 4 reprises, et aprés quelques jours d'utilisation du programme, j'ai toujours replongé dans le code pour en rectifier l'ergonomie, même à un petit degré. Il m'est également arrivé en plus d'etre obligé de faire une pseudo charte graphique comprenant teintes et icones du programme. Là aussi, c'est un autre metier, ça demande d'autres compétences, l'apprentissage d'autres logiciels.

    Je continue a penser que de réaliser des IHM est un metier, à la croisée des chemins entre graphiste, ergonome et analyste (au sens informatique). Je regrette que ce metier n'existe pas en france (à ma connaissance au moins) et qu'il ne soit pas integré dans une chaine de developpement. J'en ai connu qu'un, travaillant aux USA, et oeuvrant en mode consultation. Typiquement, on bati l'IHM et lui verifie sa cohérence (graphique, ergonomique et fonctionnelle).

    En plus des articles cités dans mon premier post dans ce thread, je recommande la lecture de :
    'Designing the user interface' de Ben Shneiderman chez Addison Wesley. L'edition que j'ai (la 3eme) date de 1998 et il me semble qu'une 4eme édition est sortie il y a peu de temps.

  17. #17
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    Et surtout, ne pas réinventer la roue. Le bon designer saura utiliser les symboles et termes existants.

    Je me rappelle d'un programme dont l'icône "Enregistrer" (la disquette) avait été remplacée par un joli dessin symbolisant une flèche sur un disque dur.

    Résultat à chaque déploiement : "il est où le bouton pour enregistrer"

  18. #18
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    J'avais eu une présentation faite par un professionnel de l'interface au sens large. Il avait travaillé entre autres sur l'intégralité d'un système d'urgence des pompiers. C'est à dire du logiciel à la position des téléphonnes, ordinateurs, personnels, responsabilités, liens avec le samu etc... L'efficacité avait été améliorée de quelques dizaines de pourcent. Le logiciel n'était qu'une partie parmi plein d'autres. Au moment de la conférence il travaillait sur le même principe pour concevoir un sytème de gestion des avions sur un aéroport. Malheureusement, je ne me souviens plus de la boîte. Les techniques comprenaient des questionnaires, du suivi quotidien des différents employés, du décorticage des méthodes existantes. Le but était d'informatiser.

    Il avait cité le cas de tentatives classiques. Cahier de specs, dizaines d'ingénieurs informaticiens qui avaient échoué car ils n'avaient pas réussi à faire mieux que les interfaces existantes à base parfois de petites bandes de papiers.

    C'est à la croisée de la psychologie, de la sociologie et de l'informatique. Franchement ça avait l'air très intéressant. Si je retrouve le nom de la société je le remettrai.

    Bien évidemment, ça demande des moyens important et vous ne verrez pas ça pour le logiciel de base.

  19. #19
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    Je vois pas en quoi ça demande de gros moyen! En fait ne pas utiliser de concepteur IHM est une économie dangereuse! Un concepteur IHM peut corriger des erreurs avant la finalisation du cahier de charge. Changer une interface en cour de développement peut-être fatal à une entreprise!

    Une bonne conception amène une constance au produit. L'interface d'un logiciel de qualité changera très peu avec le temps. Un changement dans l'interface est parfois suffisant pour que l'utilisateur se détourne du produit! Où qu'il hésite à acheter une nouvelle version. Un changement d'interface ne peut être justifié que par des nouvelles fonctionnalités vraiment intéressantes.

    Une bonne interface guide l'utilisateur débutant qui a horreur de lire de la documentation et permet au "pros" d'être plus efficace grace a un éventail large de séquence de touches.

    Une des grandes forces de Apple à été d'écrire un RAD ,qui encadrait les programmeurs.Tout était en place pour incitée le programmeur à faire des commandes avec touches. Et l'utilisateur a toujours sous les yeux la commande à chaque fois qu'il utilise le menu. De plus le RAD est fait de telle façon que la touche (tab) est toujours supporté dans les boites de dialogue. Les exceptions sont généralement des logiciels qui ont été développés sur un RAD Microsoft!

    L'utilisation du système activation/désactivation du menu encadre bien le débutant en rendant des ,séquences d'opération illogique, impossible. Se qui réduit aussi les bogues car, les programmeurs ont moins à anticiper des entrées imprévues.

    Un bon concepteur favorisera la constance dans une gamme de produit. Ce que l'utilisateur apprend d'un logiciel doit pouvoir s'appliquer sur les autres produits, ce qui fidélise le consommateur. L'utilisateur va toujours un logiciels avec lequel il se sent familier et en confiance. Un bon concepteur mettra toujours de la pression au développement pour que l'utilisateur soit rassuré. Ils y rient de pire pour un utilisateur, que de ne pas être certains que son ordinateur ne vient pas de "geler"!

    J'ai à la mémoire la tentative d'un client dans le secteur de l'imprimerie d'implanter des PC dans un environnement MAC. Dès le départ,les infographes et les responsables de la mise en page n'étaient pas réceptifs, mais il s'est sabordé en installant la suite Corel. Ce qu'il faut savoir, c'est que ces logiciels n'avaient pas été développés à l'interne, avec comme résultat. La suite était faite de trois logicielle avec trois façons de zoomer, trois façons de commander des layers, trois façons d'accéder aux palettes de couleurs. La vrai galère!

    Et pas moyen de reprogrammer les commandes. Le résultat ,au bout d'une semaine, les PC avaient pris le chemin de la porte. Et Corel est une entreprise sur respirateur artificiel!

    Il y a des économies qui n'en sont pas!

    En passant l'esthétique c'est un peu secondaire et parfois ça peut jouer de très mauvais tour. Beaucoup de concepteurs graphiques oublient qu'il existe des daltoniens!

  20. #20
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    Ce que je voulais dire c'est que se payer des consultants en interface on ne voit pas ça pour les applis de base. Il faut avoir un budget important. Pour une appli simple, un peu de bon sens et le respect des standards sera les seuls moyens dispos.

    Ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas passer du temps à réfléchir sur l'interface.

    Sinon, tout à fait d'accord.

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