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OpenGL Discussion :

Transformations sur une lumière


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre confirmé
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    Par défaut Transformations sur une lumière
    Bonsoir,

    J'aimerais pour un FPS modéliser un tir par une sphère à laquelle on applique une translation qu'on incrémente avec une direction fixe.
    Cette sphère pourrait alors être une sorte de boule de feu simple avec une texture appliquée à la sphère et une lumière plaçée au centre de la sphère sur laquelle des shaders seraient appliqués.

    Voici l'idée concernant ma sphère représentant le tir qui se déplace :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Debut du display avec pour le déplacement du joueur, une translation et une rotation de la scène :
     
        GLfloat sceneroty = 360.0f - yrot;                     // Un angle de 360 degres pour la direction du joueur
        glRotatef(sceneroty,0,1.0f,0);                         // La rotation dépend vers ou le joueur regarde
        glTranslatef(xtrans, ytrans, ztrans);                  // Deplace la scene en fonction de la position du joueur
     
    	// Tir :
    	if(tir || !collisionTir){
     
    // Incrémentation en x et z selon la direction du tir :
    xtir = vo[0]-(float)sin(directionTir*piover180) * 0.05f;
    ztir = vo[1]-(float)cos(directionTir*piover180) * 0.05f;
     
    // Transformation tir :
    // Pour que le tir garde la même direction même si le tourne :
    		rotTir = sceneroty;
    		glRotatef(rotTir,0,1.0f,0);
    // Application d'une translation incrémentée à chaque display :
    		glTranslatef(xtir, ytir, ztir);
     
    		// Dessiner sphère :
    		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    		GLUquadricObj *sph1 = gluNewQuadric();
    		gluSphere(sph1,0.05,30,30);
     
    }
    Une fois la sphère représentant le tir implémentée, j'ai essayé de rajouter une lumière. Mais je ne sais pas vraiment comment faire pour appliquer les mêmes transformations que la sphère à ma lumière. J'ai essayé ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    		// Transformation lumière :
    		light_position0[0] = xtir;
    		light_position0[1] = ytir;
    		light_position0[2] = ztir;
    		glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0);
     
    		// Activer lumière :
    		glEnable(GL_LIGHT0);
    Dans le display juste après la création de la sphère. Il semblerait que le glTranslate et glRotate appliquée à la sphère ne s'applique pas à la lumière :s Est-ce le cas ?

    Enfin pour xtir, ytir, et ztir, si c'est le cas, ce n'est pas un problème étant donné que je peux affecter les valeurs à chaque display dans le vecteur light_position0 mais comment affecter la même rotation que ma sphère à ma lumière ? :s

    Je vous remercie !

  2. #2
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    219
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    Points
    239
    Par défaut
    Bonjours


    Tout d'abord, je rappel que les display listes vont disparaitre, et sont même déjà retiré sur mon pilots graphique : à évité donc.

    Pour ce qui est de la lumière, généralement c'est plus l'explosion au bou de canon qui éclaire. Ce ci dit, si tu t'es bien familiarisé avec les uniforms des shaders, il est plus simple de les utiliser pour implémenter tes lumières que les GL_LIGHTS. A préféré car, il me semble, que c'est déjà en vu d'être retiré tout comme les display listes.

    Sinon pour ta sphère ... Le résultat peut laisser à désirer. Essaye plutôt d'implémenter un HDR pour avoir les blooms, çà te permettra ensuite de l'exploité en dessinant juste une ligne à ton écran, et l'HDR s'occupera de crée l'éblouissement lumineux autour.

    En espérant t'avoir aidé ...

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