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OpenGL Discussion :

pb texture mapping 2D


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut pb texture mapping 2D
    Bonjour,
    dans le cadre d'un projet en vision par informatique je me heurte a un petit problème....
    Je souhaite appliquer une texture à un polygone 2D, cependant le rendu ne convient pas à mes attentes. Explication en image :



    Uploaded with ImageShack.us

    Pour palier à ce problème j'ai tenté les flags suivant :
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
    mais cela ne semble fonctionner seulement avec les scènes 3D.

    si quelqu'un à déjà rencontré ce problème ... merci d'avance ^^

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    Dans ton exemple, tu utilises un rendu sur un polygone ou sur deux triangles?
    Si c'est deux triangles c'est normal, si c'est une polygone alors il y a un problème.

    Cdt,

  3. #3
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    Par défaut
    j'utilise les primitives suivantes :

    glBegin(GL_POLYGON) .... et glBegin(GL_QUAD)....

    mais rien n'y fait ^^

  4. #4
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    Par défaut
    Il y a une perspective ou le polygone est déformé?
    On dirait un problème d'uv.

  5. #5
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    Par défaut
    merci pour vos réponse rapides
    Le polygone est seulement déformé (pas de perspective). tu peut être plus explicite, un problème d'uv ? (désolé je suis pas encore trés famillié avec les termes openGL ).

    A première vue pour mapper la texture il considère deux facettes triangulaires, comment faire en sorte de qu'il fasse une interpolation linéaire sur tout le polygone ?

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par supersouf Voir le message
    merci pour vos réponse rapides
    Le polygone est seulement déformé (pas de perspective). tu peut être plus explicite, un problème d'uv ? (désolé je suis pas encore trés famillié avec les termes openGL ).

    A première vue pour mapper la texture il considère deux facettes triangulaires, comment faire en sorte de qu'il fasse une interpolation linéaire sur tout le polygone ?
    Par uv, on entend par la (si je ne me trompe pas) les coordonnes de la textures (pour chaque vertex)
    A priori, ils semblent que les coordonnees soit faussent
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  7. #7
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    Par défaut
    le problème se pose pour un polygone simple constitué de 4 vertex donc je ne pense pas que le problème vient de là.
    voici le morceau de code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
     
        glBegin(GL_QUADS);
     
        glTexCoord4f(0.0f,0.0f); glVertex2f(0,0);
        glTexCoord4f(1.0f,0.0f); glVertex2f(1.0f,0.0f);
        glTexCoord4f(1.0f,1.0f); glVertex2f(1.0f,1.0f);
        glTexCoord4f(0.0f,1.0f); glVertex2f(0,1.0f);
     
        glEnd();
    ma méthode d'initialisation :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void MainWindow::initializeGL(){
     
            glEnable(GL_CULL_FACE);
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            glEnable(GL_BLEND);
            glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
     
            glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
     
            glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            glClearColor(0, 0, 0, 0);
     
     
    }
    méthode de chargement de la texture :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void MainWindow::chargerTextures(QImage buf_image)
    {
        QImage img;
     
        img = QGLWidget::convertToGLFormat(buf_image);
     
        glGenTextures(1, &texture[0]);
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img.width(), img.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img.bits());
     
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    }

  8. #8
    Expert éminent sénior

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    Le problème vient du fait que les cartes graphiques dessinent des triangles, et donc lorsque tu utilises GL_QUAD ou GL_POLYGON, au moment de l'affichage ça revient au même que GL_TRIANGLES avec autant de triangles que nécessaire et tu te retrouves avec ce type de problèmes.
    Je ne sais pas si c'est possible de le contourner via la création de la texture, mais tu en tout cas le minimiser en découpant ton quad en autant de quads plus petits que nécessaire.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  9. #9
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    En passant, tu utilises glTexCoord4f pour quelle raison?
    As tu essayé avec 2f?

  10. #10
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    bon bah on arrive à la même conclusion, et à la même solution ^^ ... si quelqu'un a d'autres idées ... sinon merci pour vos réponse .

    P.S: ...4f ... c'était juste un essai tu fait bien de me le rappeler

  11. #11
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    Et sans glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);?

  12. #12
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    Personnellement je ne vois pas trop ce que tu veux obtenir. Si tu déforme ton objet c'est normal que ta texture se déforme. Si tu ne veux pas que cela arrive alors change aussi les coordonnées de texture quand tu change la position de tes vertices. Enfin tout dépend de ce que tu veux mais soit explicite, qu'est ce qui pour toi serait correcte ?

  13. #13
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    bon voilà à quoi ça devrai ressemblé pour ceux qui n'ont pas bien compris le problème ^^


  14. #14
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    J'aimerai bien voir votre code complet afin que je puisse recompiler et voir le problème chez moi.
    J'ai l'impression que le problème est surtout sur le comment vous orientez la surface.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  15. #15
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    Yop !

    Personnellement, si j'ai bien compris la chose (), cette déformation me semble tout à fait logique.
    L'effet de profondeur sur une scène 3D est différent de ce que tu obtiendras en déformant un polygone sur un seul axe (rapprocher les sommets éloignés l'un de l'autre.).
    Tes coordonnées de texture sont d'ailleurs tout à fait correcte.
    Simplement, déformer ton poly va changer la façon dont la texture va y être plaquée.
    Quelle que soit la distance sur Y (ordonnée) séparant tes sommets, ils vont correspondre à la même coordonnée de texture.Sachant que ta texture est de hauteur fixe, c'est ici que le problème se pose.

  16. #16
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    Non je pense que ce n'est pas correct ce que tu dis ... il y a bien interpolation bilinéaire de la texture cependant l'interpolation se base sur 2 triangles et non sur le polygone en entier.
    Comme la souligné dragonjoker59

  17. #17
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    Non je pense que ce n'est pas correct ce que tu dis ... il y a bien interpolation bilinéaire de la texture cependant l'interpolation se base sur 2 triangles et non sur le polygone en entier.
    Comme la souligné dragonjoker59
    Je n'ai pas réfuté ce que nous dit notre ami dragonjoker59 , je t'ai juste expliqué pourquoi tu ne pourras pas avoir cet effet de profondeur en rapprochant deux sommets.

  18. #18
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    tous ce que je veus c'est une déformation correct j'ai rien demandé de plus je n'est pas parlé de 3D

  19. #19
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    sauf qu'un problème est souvent lié à son contexte ou tu n'es pas assez clair, ou tu ne nous donnes pas assez d'infos ou on est tous idiots

  20. #20
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    ...ou la réponse n'est pas aussi évidente
    Je reposterais des images plus parlant.

    (P.S: une image du problème et le code associé on peu pas faire plus clair ...)

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