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Windows Presentation Foundation Discussion :

Application de texture sur un GeometryModel3D inversé


Sujet :

Windows Presentation Foundation

  1. #1
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    Par défaut Application de texture sur un GeometryModel3D inversé
    Bonjour tout le monde,

    Je travail actuellement les model3D de WPF.
    Je me suis créer un jolie code en C# pour générer un modèle 3D mais je bloque sur un truc:
    La texture de mon modèle a été placer a l'arrière et donc devant (enfin ce que je pensai être le devant de mon modèle 3D) est donc transparent.
    mon Modèle 3D est composé d'une seule balise <MeshGeometry3D> qui est intégrer dans un code comme ci-dessous
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    <GeometryModel3D Geometry="{Binding MeshGeometry3D}">
    Y aurais-t-il une solution pour plaquer ma texture de l'autre côté sans a avoir a retouché tout mon code C#.

    PS: je vient de voir sur un site que j'ai inverser les axes X et Y (c'est-à-dire mes X- devraient être les X+ et de même pour Y) Si le problème vient de la, faites le moi savoir, comme ca j'irai taper directement dans mon code de génération de modèle 3D.
    le lien: http://www.wpftutorial.net/IntroductionTo3D.html

    Merci

  2. #2
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    Salut,

    Si tu ne tiens pas à toucher au code c#, est-ce que déplacer la caméra à l'opposé (c'est à dire de manière à ce quelle regarde la face avec la texture) ne ferait pas l'affaire ? Ou alors faire une rotation de ton GeometryModel3D ?

  3. #3
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    Petite précision au problème

    Pour cela j'ai un bon exemple:
    Dans un jeu quand vous buger et traversé un décor vous voyez a travers.
    Dans la logique donc ce serai:
    - Extérieur : Texture appliquer
    - Intérieur : Transparent
    Et ba ma forme 3D c'est l'inverse ^^

    Sinon pour ma gestion de 3D:
    - Ma forme 3D créer reste fixe et est un peu spéciale
    - Rotation de mon objet est prévu.

    Pour la solution proposer, la caméra a l'opposé n'est pas faisable car cela casserai tout mon modèle 3D (il possède des forme particulière qui fait que si je regarde a l'opposé je perd tout intérêt a mon modèle 3D créer) et la rotation est prévu pour ma gestion de 3D mais la pareil c'est bien spécifique donc cela ne changerai pas mon problème.

    Merci tout de même ^^

  4. #4
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    En effet ça ma l'air assez spécifique...

    Citation Envoyé par Monkey56
    Dans un jeu quand vous buger et traversé un décor vous voyez a travers.
    Dans la logique donc ce serai:
    - Extérieur : Texture appliquer
    - Intérieur : Transparent
    En fait dans un jeu, quand on traverse un décor, ce décor est derrière nous. Donc normal que l'on ne le voit plus. Il n'y pas de notion de transparence... Il n'y a juste plus rien devant nous qui nous gène.

    Après si j'ai bien compris, toi tu as appliqué la texture sur les faces internes de ton objet. Et là je ne vois pas trop de solution autre que reprendre ton code qui applique les textures

  5. #5
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    J'ai trouver

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    <GeometryModel3D.BackMaterial>
    au lieu de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    <GeometryModel3D.Material>
    Après faut jouer avec l'éclairage sinon ... Y va faire tout noir

  6. #6
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    Par défaut
    C'est bon à savoir.

    N'hésites surtout pas à poser d'autres questions sur la 3D même si tu y réponds toi même car c'est une partie de WPF encore peu approfondie par bon nombre d'entre nous (moi y compris). Donc ce sera toujours intéressant de lire tes posts

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