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OpenGL Discussion :

Pb texture sur une sphere


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Pb texture sur une sphere
    Bonjour à tous.

    J'ai créer une sphere en polygone avec des GL_QUADS.
    J'ai voulu appliquer une structure sur celle-ci.

    La texture s'affiche correctement, mais si je fais tourner ma sphere (pris en compte par la souris et avec glRotatef) mes textures font également la rotation !!!

    Je ne comprends pas d'où peut venir ce phénomène.

    Merci d'avance à tous !

  2. #2
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    Comment génères-tu tes coordonnées de texture ?
    En utilisant la génération automatique d'OpenGL ? Ou en le faisant toi-même?
    Peux tu nous montrer le code de la génération ?
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Par défaut
    Je les génère moi même :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    sphereNum = glGenLists(1);
    glNewList(sphereNum, GL_COMPILE);
    float phi = 0.0f;
    for(int i=0; i<nbParallels; ++i)
    {
    	float theta = 0.0f;
    	for(int j=0; j<nbMeridians; ++j)
    	{
    		glBegin(GL_QUADS);
    			glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    			glVertex3f(cos(phi) * sin(theta), sin(phi), cos(phi) * cos(theta));
     
    			glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    			glVertex3f(cos(phi) * sin(theta + thetaStep), sin(phi), cos(phi) * cos(theta + thetaStep));
     
    			glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    			glVertex3f(cos(phi + phiStep) * sin(theta + thetaStep), sin(phi + phiStep), cos(phi + phiStep) * cos(theta + thetaStep));
     
    			glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    			glVertex3f(cos(phi + phiStep) * sin(theta), sin(phi + phiStep), cos(phi + phiStep) * cos(theta));
    		glEnd();
    		theta += thetaStep;
    	}
    	phi += phiStep;
    }
    glEndList();
    et j'utilise :
    dans la fonction de display.

  4. #4
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    Par défaut
    Je rajoute ma fonction d'affichage si ça peut aider à trouver mon erreur :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void display()
    {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	glLoadIdentity();
    	glRotatef(-angleY, 1.0, 0.0, 0.0);
    	glRotatef(-angleX, 0.0, 1.0, 0.0);
    	p1->display();
    	glutSwapBuffers();
    	glFlush();
    }
    et la fonction de display de p1 :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void P1::display()
    {
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textNum);
    	glCallList(sphereNum);
    }

  5. #5
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    Par défaut
    Une autre question que je me pose, qu'entends-tu par : 'mes textures font également la rotation'
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
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  6. #6
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    Par défaut
    en fait, lorsque je fais tourner ma sphere avec ma souris (modification des variables angleX et angleY), ce n'est pas vraiment une rotation (je viens de voir ), en fait il lui arrive d'inverser mon motif.

    Voila un aperçu, à gauche le début, et à droite lorsque je bouge légèrement la souris :




    merci beaucoup !

  7. #7
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    j'ai en fait l'impression (mais ce n'est peu être pas ça), que parfois je visualise l'arrière de ma sphère, pourtant j'utilise bien le tampon de profondeur...

  8. #8
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    Mise à jour :

    la texture fonctionne correctement.
    Cependant, si j'ajoute un glTranslatef juste avant OU juste après mes deux glRotatef, le problème ressurgit.

    Faut-il ajouter quelque chose ?

  9. #9
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    C'est quoi ton code de définition de perspective ? (fonctions gluPerspective, glFrustum ou glOrtho)
    Ca ressemble à un plan Z proche trop proche de ta sphère
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  10. #10
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    merci c'était bien ça !
    dslé c'était assez basique en fin de compte....

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