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PL/SQL Oracle Discussion :

Recherche d'API pour calcul matriciel, vectoriel et quaternions


Sujet :

PL/SQL Oracle

  1. #1
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    Par défaut Recherche d'API pour calcul matriciel, vectoriel et quaternions
    Bonjour,

    Je recherche des packages PL/SQL pour effectuer des calculs mathématiques sur les matrices, vecteurs et quaternions.

    Savez-vous s'il existe de tels packages ou API quelque part ?

    Bien à vous.

  2. #2
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  3. #3
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    Par défaut
    merci pour votre réponse. Je ne connaissais pas ce package.

    l'idée est d'avoir un appel de procedure/fonctions pl/sql proche du code c ci -dessous provenant du langage c.


    Code C : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef GEOM_H
    #define GEOM_H
     
    #include <math.h>
     
    class Vector;
    class Line;
    class Plane;
    class Matrix;
    class Transform;
     
    const float PI=3.14159265359f;        //180 degrees
    const float TWOPI=PI*2.0f;            //360 degrees
    const float HALFPI=PI*.5f;            //90  degrees
    const float QUARTERPI=PI*.25f;        //45  degrees
    const float EPSILON=.000001f;        //small value
    const float INFINITY=10000000.0f;    //big value
     
    class Vector{
    public:
        float x,y,z;
     
        Vector():x(0),y(0),z(0){
        }
        Vector( float x,float y,float z ):x(x),y(y),z(z){
        }
        operator float*(){
            return &x;
        }
        operator const float *(){
            return &x;
        }
        float &operator[]( int n ){
            return (&x)[n]; 
        }
        float operator[]( int n )const{
            return (&x)[n]; 
        }
        Vector operator-()const{
            return Vector( -x,-y,-z ); 
        }
        Vector operator*( float scale )const{
            return Vector( x*scale,y*scale,z*scale );
        }
        Vector operator*( const Vector &q )const{
            return Vector( x*q.x,y*q.y,z*q.z );
        }
        Vector operator/( float scale )const{
            return Vector( x/scale,y/scale,z/scale );
        }
        Vector operator/( const Vector &q )const{
            return Vector( x/q.x,y/q.y,z/q.z );
        }
        Vector operator+( const Vector &q )const{
            return Vector( x+q.x,y+q.y,z+q.z );
        }
        Vector operator-( const Vector &q )const{
            return Vector( x-q.x,y-q.y,z-q.z );
        }
        Vector &operator*=( float scale ){
            x*=scale;y*=scale;z*=scale;return *this;
        }
        Vector &operator*=( const Vector &q ){
            x*=q.x;y*=q.y;z*=q.z;return *this;
        }
        Vector &operator/=( float scale ){
            x/=scale;y/=scale;z/=scale;return *this;
        }
        Vector &operator/=( const Vector &q ){
            x/=q.x;y/=q.y;z/=q.z;return *this;
        }
        Vector &operator+=( const Vector &q ){
            x+=q.x;y+=q.y;z+=q.z;return *this;
        }
        Vector &operator-=( const Vector &q ){
            x-=q.x;y-=q.y;z-=q.z;return *this;
        }
        bool operator<( const Vector &q )const{
            if( fabs(x-q.x)>EPSILON ) return x<q.x ? true : false;
            if( fabs(y-q.y)>EPSILON ) return y<q.y ? true : false;
            return fabs(z-q.z)>EPSILON && z<q.z;
        }
        bool operator==( const Vector &q )const{
            return fabs(x-q.x)<=EPSILON && fabs(y-q.y)<=EPSILON && fabs(z-q.z)<=EPSILON;
        }
        bool operator!=( const Vector &q )const{
            return fabs(x-q.x)>EPSILON || fabs(y-q.y)>EPSILON || fabs(z-q.z)>EPSILON;
        }
        float dot( const Vector &q )const{
            return x*q.x+y*q.y+z*q.z;
        }
        Vector cross( const Vector &q )const{
            return Vector( y*q.z-z*q.y,z*q.x-x*q.z,x*q.y-y*q.x );
        }
        float length()const{
            return sqrtf(x*x+y*y+z*z);
        }
        float distance( const Vector &q )const{
            float dx=x-q.x,dy=y-q.y,dz=z-q.z;return sqrtf(dx*dx+dy*dy+dz*dz);
        }
        Vector normalized()const{
            float l=length();return Vector( x/l,y/l,z/l );
        }
        void normalize(){
            float l=length();x/=l;y/=l;z/=l;
        }
        float yaw()const{
            return -atan2f( x,z );
        }
        float pitch()const{
            return -atan2f( y,sqrtf( x*x+z*z ) );
        }
        void clear(){
            x=y=z=0;
        }
    };
     
    class Line{
    public:
        Vector o,d;
        Line(){
        }
        Line( const Vector &o,const Vector &d ):o(o),d(d){
        }
        Line operator+( const Vector &q )const{
            return Line( o+q,d );
        }
        Line operator-( const Vector &q )const{
            return Line( o-q,d );
        }
        Vector operator*( float q )const{
            return o+d*q;
        }
        Vector nearest( const Vector &q )const{
            return o+d*(d.dot(q-o)/d.dot(d));
        }
    };
     
    class Plane{
    public:
        Vector n;
        float d;
     
        Plane():d(0){
        }
        //normal/offset form
        Plane( const Vector &n,float d ):n(n),d(d){
        }
        //point/normal form
        Plane( const Vector &p,const Vector &n ):n(n),d(-n.dot(p)){
        }
        //create plane from tri
        Plane( const Vector &v0,const Vector &v1,const Vector &v2 ){
            n=(v1-v0).cross(v2-v0).normalized();d=-n.dot(v0);
        }
        Plane operator-()const{
            return Plane( -n,-d );
        }
        float t_intersect( const Line &q )const{
            return -distance(q.o)/n.dot(q.d);
        }
        Vector intersect( const Line &q )const{
            return q*t_intersect(q);
        }
        Line intersect( const Plane &q )const{
            Vector lv=n.cross( q.n ).normalized();
            return Line( q.intersect( Line( nearest( n*-d ),n.cross(lv) ) ),lv );
        }
        Vector nearest( const Vector &q )const{
            return q-n*distance(q);
        }
        void negate(){
            n=-n;d=-d;
        }
        float distance( const Vector &q )const{
            return n.dot(q)+d;
        }
    };
     
    struct Quat{
        float w;
        Vector v;
        Quat():w(1){
        }
        Quat( float w,const Vector &v ):w(w),v(v){
        }
        Quat operator-()const{
            return Quat( w,-v );
        }
        Quat operator+( const Quat &q )const{
            return Quat( w+q.w,v+q.v );
        }
        Quat operator-( const Quat &q )const{
            return Quat( w-q.w,v-q.v );
        }
        Quat operator*( const Quat &q )const{
            return Quat( w*q.w-v.dot(q.v),q.v.cross(v)+q.v*w+v*q.w );
        }
        Vector operator*( const Vector &q )const{
            return (*this * Quat(0,q) * -*this).v;
        }
        Quat operator*( float q )const{
            return Quat( w*q,v*q );
        }
        Quat operator/( float q )const{
            return Quat( w/q,v/q );
        }
        float dot( const Quat &q )const{
            return v.x*q.v.x+v.y*q.v.y+v.z*q.v.z+w*q.w;
        }
        float length()const{
            return sqrtf( w*w+v.x*v.x+v.y*v.y+v.z*v.z );
        }
        void normalize(){
            *this=*this/length();
        }
        Quat normalized()const{
            return *this/length();
        }
        Quat slerpTo( const Quat &q,float a )const{
            Quat t=q;
            float d=dot(q),b=1-a;
            if( d<0 ){ t.w=-t.w;t.v=-t.v;d=-d; }
            if( d<1-EPSILON ){
                float om=acosf( d );
                float si=sinf( om );
                a=sinf( a*om )/si;
                b=sinf( b*om )/si;
            }
            return *this*b + t*a;
        }
        Vector i()const{
            float xz=v.x*v.z,wy=w*v.y;
            float xy=v.x*v.y,wz=w*v.z;
            float yy=v.y*v.y,zz=v.z*v.z;
            return Vector( 1-2*(yy+zz),2*(xy-wz),2*(xz+wy) );
        }
        Vector j()const{
            float yz=v.y*v.z,wx=w*v.x;
            float xy=v.x*v.y,wz=w*v.z;
            float xx=v.x*v.x,zz=v.z*v.z;
            return Vector( 2*(xy+wz),1-2*(xx+zz),2*(yz-wx) );
        }
        Vector k()const{
            float xz=v.x*v.z,wy=w*v.y;
            float yz=v.y*v.z,wx=w*v.x;
            float xx=v.x*v.x,yy=v.y*v.y;
            return Vector( 2*(xz-wy),2*(yz+wx),1-2*(xx+yy) );
        }
    };
     
    class Matrix{
        static Matrix tmps[64];
        static Matrix &alloc_tmp(){ static int tmp=0;return tmps[tmp++&63];    }
        friend class Transform;
    public:
        Vector i,j,k;
     
        Matrix():i(Vector(1,0,0)),j(Vector(0,1,0)),k(Vector(0,0,1)){
        }
        Matrix( const Vector &i,const Vector &j,const Vector &k ):i(i),j(j),k(k){
        }
        Matrix( const Quat &q ){
            float xx=q.v.x*q.v.x,yy=q.v.y*q.v.y,zz=q.v.z*q.v.z;
            float xy=q.v.x*q.v.y,xz=q.v.x*q.v.z,yz=q.v.y*q.v.z;
            float wx=q.w*q.v.x,wy=q.w*q.v.y,wz=q.w*q.v.z;
            i=Vector( 1-2*(yy+zz),2*(xy-wz),2*(xz+wy) ),
            j=Vector( 2*(xy+wz),1-2*(xx+zz),2*(yz-wx) ),
            k=Vector( 2*(xz-wy),2*(yz+wx),1-2*(xx+yy) );
        }
        Matrix( float angle,const Vector &axis ){
            const Vector &u=axis;
            float c=cosf(angle),s=sinf(angle);
            float x2=axis.x*axis.x,y2=axis.y*axis.y,z2=axis.z*axis.z;
            i=Vector( x2+c*(1-x2),u.x*u.y*(1-c)-u.z*s,u.z*u.x*(1-c)+u.y*s );
            j=Vector( u.x*u.y*(1-c)+u.z*s,y2+c*(1-y2),u.y*u.z*(1-c)-u.x*s );
            k=Vector( u.z*u.x*(1-c)-u.y*s,u.y*u.z*(1-c)+u.x*s,z2+c*(1-z2) );
        }
        Vector &operator[]( int n ){
            return (&i)[n]; 
        }
        const Vector &operator[]( int n )const{
            return (&i)[n];
        }
        Matrix &operator~()const{
            Matrix &m=alloc_tmp();
            m.i.x=i.x;m.i.y=j.x;m.i.z=k.x;
            m.j.x=i.y;m.j.y=j.y;m.j.z=k.y;
            m.k.x=i.z;m.k.y=j.z;m.k.z=k.z;
            return m;
        }
        float determinant()const{
            return i.x*(j.y*k.z-j.z*k.y )-i.y*(j.x*k.z-j.z*k.x )+i.z*(j.x*k.y-j.y*k.x );
        }
        Matrix &operator-()const{
            Matrix &m=alloc_tmp();
            float t=1.0f/determinant();
            m.i.x= t*(j.y*k.z-j.z*k.y);m.i.y=-t*(i.y*k.z-i.z*k.y);m.i.z= t*(i.y*j.z-i.z*j.y);
            m.j.x=-t*(j.x*k.z-j.z*k.x);m.j.y= t*(i.x*k.z-i.z*k.x);m.j.z=-t*(i.x*j.z-i.z*j.x);
            m.k.x= t*(j.x*k.y-j.y*k.x);m.k.y=-t*(i.x*k.y-i.y*k.x);m.k.z= t*(i.x*j.y-i.y*j.x);
            return m;
        }
        Matrix &cofactor()const{
            Matrix &m=alloc_tmp();
            m.i.x= (j.y*k.z-j.z*k.y);m.i.y=-(j.x*k.z-j.z*k.x);m.i.z= (j.x*k.y-j.y*k.x);
            m.j.x=-(i.y*k.z-i.z*k.y);m.j.y= (i.x*k.z-i.z*k.x);m.j.z=-(i.x*k.y-i.y*k.x);
            m.k.x= (i.y*j.z-i.z*j.y);m.k.y=-(i.x*j.z-i.z*j.x);m.k.z= (i.x*j.y-i.y*j.x);
            return m;
        }
        bool operator==( const Matrix &q )const{
            return i==q.i && j==q.j && k==q.k;
        }
        bool operator!=( const Matrix &q )const{
            return i!=q.i || j!=q.j || k!=q.k;
        }
        Vector operator*( const Vector &q )const{
            return Vector( i.x*q.x+j.x*q.y+k.x*q.z,i.y*q.x+j.y*q.y+k.y*q.z,i.z*q.x+j.z*q.y+k.z*q.z );
        }
        Matrix &operator*( const Matrix &q )const{
            Matrix &m=alloc_tmp();
            m.i.x=i.x*q.i.x+j.x*q.i.y+k.x*q.i.z;m.i.y=i.y*q.i.x+j.y*q.i.y+k.y*q.i.z;m.i.z=i.z*q.i.x+j.z*q.i.y+k.z*q.i.z;
            m.j.x=i.x*q.j.x+j.x*q.j.y+k.x*q.j.z;m.j.y=i.y*q.j.x+j.y*q.j.y+k.y*q.j.z;m.j.z=i.z*q.j.x+j.z*q.j.y+k.z*q.j.z;
            m.k.x=i.x*q.k.x+j.x*q.k.y+k.x*q.k.z;m.k.y=i.y*q.k.x+j.y*q.k.y+k.y*q.k.z;m.k.z=i.z*q.k.x+j.z*q.k.y+k.z*q.k.z;
            return m;
        }
        void orthogonalize(){
            k.normalize();
            i=j.cross( k ).normalized();
            j=k.cross( i );
        }
        Matrix &orthogonalized()const{
            Matrix &m=alloc_tmp();
            m=*this;m.orthogonalize();
            return m;
        }
    };
     
    class Box{
    public:
        Vector a,b;
        Box():a( Vector(INFINITY,INFINITY,INFINITY) ),b( Vector(-INFINITY,-INFINITY,-INFINITY) ){
        }
        Box( const Vector &q ):a(q),b(q){
        }
        Box( const Vector &a,const Vector &b ):a(a),b(b){
        }
        Box( const Line &l ):a(l.o),b(l.o){
            update( l.o+l.d );
        }
        void clear(){
            a.x=a.y=a.z=INFINITY;
            b.x=b.y=b.z=-INFINITY;
        }
        bool empty()const{
            return b.x<a.x || b.y<a.y || b.z<a.z;
        }
        Vector centre()const{
            return Vector( (a.x+b.x)*.5f,(a.y+b.y)*.5f,(a.z+b.z)*.5f );
        }
        Vector corner( int n )const{
            return Vector( ((n&1)?b:a).x,((n&2)?b:a).y,((n&4)?b:a).z );
        }
        void update( const Vector &q ){
            if( q.x<a.x ) a.x=q.x;if( q.y<a.y ) a.y=q.y;if( q.z<a.z ) a.z=q.z;
            if( q.x>b.x ) b.x=q.x;if( q.y>b.y ) b.y=q.y;if( q.z>b.z ) b.z=q.z;
        }
        void update( const Box &q ){
            if( q.a.x<a.x ) a.x=q.a.x;if( q.a.y<a.y ) a.y=q.a.y;if( q.a.z<a.z ) a.z=q.a.z;
            if( q.b.x>b.x ) b.x=q.b.x;if( q.b.y>b.y ) b.y=q.b.y;if( q.b.z>b.z ) b.z=q.b.z;
        }
        bool overlaps( const Box &q )const{
            return
            (b.x<q.b.x?b.x:q.b.x)>=(a.x>q.a.x?a.x:q.a.x) &&
            (b.y<q.b.y?b.y:q.b.y)>=(a.y>q.a.y?a.y:q.a.y) &&
            (b.z<q.b.z?b.z:q.b.z)>=(a.z>q.a.z?a.z:q.a.z);
        }
        void expand( float n ){
            a.x-=n;a.y-=n;a.z-=n;b.x+=n;b.y+=n;b.z+=n;
        }
        float width()const{
            return b.x-a.x;
        }
        float height()const{
            return b.y-a.y;
        }
        float depth()const{
            return b.z-a.z;
        }
        bool contains( const Vector &q ){
            return q.x>=a.x && q.x<=b.x && q.y>=a.y && q.y<=b.y && q.z>=a.z && q.z<=b.z;
        }
    };
     
    class Transform{
        static Transform tmps[64];
        static Transform &alloc_tmp(){ static int tmp=0;return tmps[tmp++&63]; }
    public:
        Matrix m;
        Vector v;
     
        Transform(){
        }
        Transform( const Matrix &m ):m(m){
        }
        Transform( const Vector &v ):v(v){
        }
        Transform( const Matrix &m,const Vector &v ):m(m),v(v){
        }
        Transform &operator-()const{
            Transform &t=alloc_tmp();
            t.m=-m;t.v=t.m*-v;
            return t;
        }
        Transform &operator~()const{
            Transform &t=alloc_tmp();
            t.m=~m;t.v=t.m*-v;
            return t;
        }
        Vector operator*( const Vector &q )const{
            return m*q+v;
        }
        Line operator*( const Line &q )const{
            Vector t=(*this)*q.o;
            return Line( t,(*this)*(q.o+q.d)-t );
        }
        Box operator*( const Box &q )const{
            Box t( (*this*q.corner(0) ) );
            for( int k=1;k<8;++k ) t.update( *this*q.corner(k) );
            return t;
        }
        Transform &operator*( const Transform &q )const{
            Transform &t=alloc_tmp();
            t.m=m*q.m;t.v=m*q.v+v;
            return t;
        }
        bool operator==( const Transform &q )const{
            return m==q.m && v==q.v;
        }
        bool operator!=( const Transform &q )const{
            return !operator==( q );
        }
    };
     
    inline float transformRadius( float r,const Matrix &t ){
        static const float sq_3=sqrtf(1.0f/3.0f);
        return (t * Vector( sq_3,sq_3,sq_3 )).length()*r;
    }
     
    inline Matrix pitchMatrix( float q ){
        return Matrix( Vector(1,0,0),Vector(0,cosf(q),sinf(q)),Vector(0,-sinf(q),cosf(q)) );
    }
     
    inline Matrix yawMatrix( float q ){
        return Matrix( Vector(cosf(q),0,sinf(q)),Vector(0,1,0),Vector(-sinf(q),0,cosf(q)) );
    }
     
    inline Matrix rollMatrix( float q ){
        return Matrix( Vector(cosf(q),sinf(q),0),Vector(-sinf(q),cosf(q),0),Vector(0,0,1) );
    }
     
    inline float matrixPitch( const Matrix &m ){
        return m.k.pitch();
    }
     
    inline float matrixYaw( const Matrix &m ){
        return m.k.yaw();
    }
     
    inline float matrixRoll( const Matrix &m ){
        return atan2f( m.i.y,m.j.y );
    }
     
    inline Matrix scaleMatrix( float x,float y,float z ){
        return Matrix( Vector( x,0,0 ),Vector( 0,y,0 ),Vector( 0,0,z ) );
    }
     
    inline Matrix scaleMatrix( const Vector &scale ){
        return Matrix( Vector( scale.x,0,0 ),Vector( 0,scale.y,0 ),Vector( 0,0,scale.z ) );
    }
     
    inline Quat pitchQuat( float p ){
        return Quat( cosf(p/-2),Vector( sinf(p/-2),0,0 ) );
    }
     
    inline Quat yawQuat( float y ){
        return Quat( cosf(y/2),Vector( 0,sinf(y/2),0 ) );
    }
     
    inline Quat rollQuat( float r ){
        return Quat( cosf(r/-2),Vector( 0,0,sinf(r/-2) ) );
    }
     
    inline Matrix rotationMatrix( float p,float y,float r ){
        return yawMatrix(y)*pitchMatrix(p)*rollMatrix(r);
    }
     
    inline Matrix rotationMatrix( const Vector &rot ){
        return yawMatrix(rot.y)*pitchMatrix(rot.x)*rollMatrix(rot.z);
    }
     
    inline float quatPitch( const Quat &q ){
        return q.k().pitch();
    }
     
    inline float quatYaw( const Quat &q ){
        return q.k().yaw();
    }
     
    inline float quatRoll( const Quat &q ){
        return matrixRoll( q );
    }
     
    inline Quat matrixQuat( const Matrix &p ){
        Matrix m=p;
        m.orthogonalize();
        float t=m.i.x+m.j.y+m.k.z,w,x,y,z;
        if( t>EPSILON ){
            t=sqrtf( t+1 )*2;
            x=(m.k.y-m.j.z)/t;
            y=(m.i.z-m.k.x)/t;
            z=(m.j.x-m.i.y)/t;
            w=t/4;
        }else if( m.i.x>m.j.y && m.i.x>m.k.z ){
            t=sqrtf( m.i.x-m.j.y-m.k.z+1 )*2;
            x=t/4;
            y=(m.j.x+m.i.y)/t;
            z=(m.i.z+m.k.x)/t;
            w=(m.k.y-m.j.z)/t;
        }else if( m.j.y>m.k.z ){
            t=sqrtf( m.j.y-m.k.z-m.i.x+1 )*2;
            x=(m.j.x+m.i.y)/t;
            y=t/4;
            z=(m.k.y+m.j.z)/t;
            w=(m.i.z-m.k.x)/t;
        }else{
            t=sqrtf( m.k.z-m.j.y-m.i.x+1 )*2;
            x=(m.i.z+m.k.x)/t;
            y=(m.k.y+m.j.z)/t;
            z=t/4;
            w=(m.j.x-m.i.y)/t;
        }
        return Quat( w,Vector( x,y,z ) );
    }
     
    #endif

  4. #4
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    Vous pouvez créer des fonctions C directement dans Oracle :
    http://download.oracle.com/docs/cd/E...htm#LNPLS01370

  5. #5
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    C’est plutôt C++ que C.
    Si vous avez une bonne bibliothèque C(++) essayez dans ce cas de l’utiliser via les appels PL/SQL des procédures externes. Mais, il y aurait du boulot.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Waldar Voir le message
    Vous pouvez créer des fonctions C directement dans Oracle ...
    Hmmm, c'est un peu trop abusif de dire ça. En fait il va créer une fonction « enveloppe » PL/SQL permettant d'appeler une fonction se trouvant dans une bibliothèque dynamique écrite en C (ou autre langage).

  7. #7
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    J'ai vu ça dans la doc et ici ou là sur internet, mais je n'ai jamais eu à mettre en pratique.
    Merci pour la clarification du procédé !

  8. #8
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    Et si j'essaie de convertir le code en java ? Au pire, si je crée des types objet pl/sql avec les méthodes.
    Est-ce une solution valable ?

  9. #9
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    C'est la poisse.

    J'essaie temps bien que mal de créer un type vector3 dans l'ide Oracle SQL developer.

    J'ai des erreur d’exécution :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    44
     
    CREATE OR REPLACE
    TYPE vector3
    AS
      OBJECT
      (
        x NUMBER,
        y NUMBER,
        z NUMBER,
        CONSTRUCTOR
      FUNCTION vector3(
          pin_x NUMBER,
          pin_y NUMBER,
          pin_z NUMBER)
        RETURN self
      AS
        result,
        member PROCEDURE PRINT
      );
     
    CREATE OR REPLACE
    TYPE BODY vector3
    AS
      CONSTRUCTOR
    FUNCTION vector3(
        pin_x NUMBER,
        pin_y NUMBER,
        pin_z NUMBER)
      RETURN SELF
    AS
      result
    IS
    BEGIN
      SELF.x := pin_x;
      SELF.y := pin_y;
      SELF.z := pin_z;
      RETURN;
    END;
    member PROCEDURE PRINT
    IS
    BEGIN
      dbms_output.put_line('( '||x||' , '||y||' , '||z||' )');
    END PRINT;
    END;
    l'execution
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    DECLARE
      v1 vector3;
    BEGIN
      v1 := vector3(0,0,0);
      v1.print;
    END;
    l'éxécution


    Error starting at line 1 in command:
    DECLARE
    v1 vector3;
    BEGIN
    v1 := vector3(0,0,0);
    v1.print;
    END;
    Error report:
    ORA-06550: line 4, column 9:
    PLS-00307: too many declarations of 'VECTOR3' match this call
    ORA-06550: line 4, column 3:
    PL/SQL: Statement ignored
    06550. 00000 - "line %s, column %s:\n%s"
    *Cause: Usually a PL/SQL compilation error.
    *Action:
    j'ai essayé avec
    v1 := new vector3(0,0,0);

    C'est pareil

  10. #10
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    Lire un peu la doc ça n'a jamais fait du mal à personne.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Connected to Oracle Database 10g Enterprise Edition Release 10.2.0.4.0 
    Connected as mni
     
    SQL> set serveroutput on
    SQL> 
    SQL> CREATE OR REPLACE
      2  TYPE vector3
      3  AS
      4    OBJECT
      5    (
      6      x NUMBER,
      7      y NUMBER,
      8      z NUMBER,
      9      member PROCEDURE PRINT
     10    );
     11  /
     
    Type created
    SQL> CREATE OR REPLACE
      2  TYPE BODY vector3
      3  AS
      4  member PROCEDURE PRINT
      5  IS
      6  BEGIN
      7    dbms_output.put_line('( '||x||' , '||y||' , '||z||' )');
      8  END PRINT;
      9  END;
     10  /
     
    Type body created
    SQL> DECLARE
      2    v1 vector3;
      3  BEGIN
      4    v1 := vector3(0,0,0);
      5    v1.print;
      6  END;
      7  /
     
    ( 0 , 0 , 0 )
     
    PL/SQL procedure successfully completed
     
    SQL>

  11. #11
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    Par défaut
    C'est ce que j'ai fait en faisant référence à l'example du rectangle sur le lien officiel suivant :
    http://download.oracle.com/docs/cd/B...07/10_objs.htm

  12. #12
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    Par défaut
    Justement
    Defining Object Constructors
    By default, you do not need to define a constructor for an object type. The system supplies a default constructor that accepts a parameter corresponding to each attribute.

    You might also want to define your own constructor:

    •To supply default values for some attributes. You can ensure the values are correct instead of relying on the caller to supply every attribute value.

    •To avoid many special-purpose procedures that just initialize different parts of an object.

    •To avoid code changes in applications that call the constructor, when new attributes are added to the type. The constructor might need some new code, for example to set the attribute to null, but its signature could remain the same so that existing calls to the constructor would continue to work.

    For example:

    CREATE OR REPLACE TYPE rectangle AS OBJECT
    (
    -- The type has 3 attributes.
    length NUMBER,
    width NUMBER,
    area NUMBER,
    -- Define a constructor that has only 2 parameters.
    CONSTRUCTOR FUNCTION rectangle(length NUMBER, width NUMBER)
    RETURN SELF AS RESULT
    );
    /
    Allez bon courage.

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