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Langage Delphi Discussion :

Petits problèmes de traduction de C vers Delphi


Sujet :

Langage Delphi

  1. #1
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    Par défaut Petits problèmes de traduction de C vers Delphi
    Bonjour,

    Je suis en-train de potasser les "Perlin noise" mais les codes que l'on trouve sur le net, lorsqu'ils sont intéressants sont codés en C.
    Je suis donc en train d'en traduire un mais je bute sur quelques petits problèmes :

    Pb n°1 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    n :=  (n << 13) ^ n ;  // n est un entier
    ... est ce que ceci signifie if n<13 then n:=(n à la puissance n); ???

    Pb n°2 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     corners = ( Noise1(x-1, y-1)+Noise1(x+1, y-1)+Noise1(x-1, y+1)\ +Noise1(x+1, y+1) ) / 16;
    ... que signifie le backslash '\' en rouge ???
    ... je suppose en plus que le slash '/' en vert c'est une division comme sous Delphi ??

    Pb n°3 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7cfaffbf)\  / 1073741824.0 );
    
    return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 61493 + 324319) + 1000474303 ) & 0x6f4f45f1)\  / 1073741824.0 ); 
    
    return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 48647 + 901919) + 1600019251) & 0x7f3f4ff)\ / 1073741824.0 );
    
    return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 10243 + 3763247) + 1600017499) & 0x7f488f72)\ / 1073741824.0 );
    ... ici, en plus des pb de backslash j'aimerais savoir par quoi il faut remplacer les diverses valeurs du style & 0x6f4f45f1. Je suppose que le & se remplace par un simple and.

    Pb n°4 avec la fonction suivante:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    reel Perlin::PerlinNoise_2D(reel x, reel y) //< traduit par function PerlinNoise_2D(x,y : real) : real;
    {
    	reel total, amplitude;		          //< traduit par var total, amplitude : real;		
    	entier i, frequency;		          //< traduit par var i, frequency : integer;				
    
    	total = 0;
    	  // Boucle maîtresse du noise Perlin
          for (i=0; i<octaves; i++)            // < traduit par for i:=0 to octaves-1 do begin  
          {
              frequency = (int)pow(2, i);      //< traduit par frequency = trunc(power(2, i));     
              amplitude = pow(persistence, i); //< traduit par amplitude = power(persistence, i);
              switch(i) //<- quel est l'équivalent de switch en Delphi
    		  {
              case 0: total=total \ +InterpolatedNoise_1(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
    	       break;
    	       case 1: total=total \ +InterpolatedNoise_2(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    	       case 2: total=total \ +InterpolatedNoise_3(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    	       case 3: total=total \ +InterpolatedNoise_4(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    		  }
          }
    
          return total;
    }
    ... là je suis complètement largué à partir du switch(i) et les case 0 à case 3. Sous Delphi on a des case QuelqueChose of c'est donc quoi ce QuelqueChose ici ?

    Merci par avance aux âmes charitables qui me mettront sur la bonne piste.

    A+.

  2. #2
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    Une toute petite piste: Les valeurs précédées par 0x sont des nombres hexadécimaux. Donc 0x7f488f72 équivaut à $7f488f72 en Pascal.

    [Edit]
    Je viens de voir ceci qui pourra peut-être t'aider.

  3. #3
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    Citation Envoyé par Gilbert Geyer Voir le message
    Bonjour,

    Je suis en-train de potasser les "Perlin noise" mais les codes que l'on trouve sur le net, lorsqu'ils sont intéressants sont codés en C.
    Je suis donc en train d'en traduire un mais je bute sur quelques petits problèmes :

    Pb n°1 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    n :=  (n << 13) ^ n ;  // n est un entier
    ... est ce que ceci signifie if n<13 then n:=(n à la puissance n); ???
    non << est l'opération shl, attention en C elle est signée, pas en Pascal
    si je ne m'abuse '^' c'est XOR

    Citation Envoyé par Gilbert Geyer Voir le message
    Pb n°2 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     corners = ( Noise1(x-1, y-1)+Noise1(x+1, y-1)+Noise1(x-1, y+1)\ +Noise1(x+1, y+1) ) / 16;
    ... que signifie le backslash '\' en rouge ???
    ne serait-il pas sur une ligne #define ? dans ce cas c'est juste pour indiquer que la macro se poursuit sur la ligne suivante

    Citation Envoyé par Gilbert Geyer Voir le message
    ... je suppose en plus que le slash '/' en vert c'est une division comme sous Delphi ??

    Pb n°3 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7cfaffbf)\  / 1073741824.0 );
    
    return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 61493 + 324319) + 1000474303 ) & 0x6f4f45f1)\  / 1073741824.0 ); 
    
    return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 48647 + 901919) + 1600019251) & 0x7f3f4ff)\ / 1073741824.0 );
    
    return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 10243 + 3763247) + 1600017499) & 0x7f488f72)\ / 1073741824.0 );
    ... ici, en plus des pb de backslash j'aimerais savoir par quoi il faut remplacer les diverses valeurs du style & 0x6f4f45f1. Je suppose que le & se remplace par un simple and.
    oui & et le AND binaire (alors que && est le AND boolean), 0x c'est le $ de la notion hexadécimale Attention aussi en C un nombre qui commence par 0 (et pas 0x) est en octal !

    Citation Envoyé par Gilbert Geyer Voir le message

    Pb n°4 avec la fonction suivante:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    reel Perlin::PerlinNoise_2D(reel x, reel y) //< traduit par function PerlinNoise_2D(x,y : real) : real;
    {
    	reel total, amplitude;		          //< traduit par var total, amplitude : real;		
    	entier i, frequency;		          //< traduit par var i, frequency : integer;				
    
    	total = 0;
    	  // Boucle maîtresse du noise Perlin
          for (i=0; i<octaves; i++)            // < traduit par for i:=0 to octaves-1 do begin  
          {
              frequency = (int)pow(2, i);      //< traduit par frequency = trunc(power(2, i));     
              amplitude = pow(persistence, i); //< traduit par amplitude = power(persistence, i);
              switch(i) //<- quel est l'équivalent de switch en Delphi
    		  {
              case 0: total=total \ +InterpolatedNoise_1(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
    	       break;
    	       case 1: total=total \ +InterpolatedNoise_2(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    	       case 2: total=total \ +InterpolatedNoise_3(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    	       case 3: total=total \ +InterpolatedNoise_4(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    		  }
          }
    
          return total;
    }
    ... là je suis complètement largué à partir du switch(i) et les case 0 à case 3. Sous Delphi on a des case QuelqueChose of c'est donc quoi ce QuelqueChose ici ?
    le switch/case c'est le case of, mais attention, contrairement au pascal, le "case" est juste un label, si le code ne se termine pas par un break, le code du cas suivant s'execute, ça n'existe pas en Pascal :
    Code c : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     switch (a) {
      case 1:
       // cas du 1 
      break;  // fin du cas 1
      case 2:
      // cas du 2
      // pas de break, donc le code suivant s’exécute également
      case 3:
      // suite du cas 2 - ou - cas 3
      break; // fin des cas 2 et 3
      }
    }

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    label cas1, cas2, cas3;
    begin
    // équivalent Pascal (pas très propre mais ça illustre le principe)
      case a of
       1: goto cas1;
       2: goto cas2;
       3: goto cas3;
      end;
      cas1:
       ...
       goto endcase;
      cas2:
       ...
      cas3:
       ...
      endcase:
    end;
    Citation Envoyé par Gilbert Geyer Voir le message
    Merci par avance aux âmes charitables qui me mettront sur la bonne piste.

    A+.

  4. #4
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    Bonjour,

    Mille fois merci à tous les deux. Je vais essayer de me débrouiller avec vos pistes.

    A+.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    non << est l'opération shl, attention en C elle est signée, pas en Pascal
    si je ne m'abuse '^' c'est XOR
    << Signé ? Cela dépend du compilateur C
    Le plus souvent (comme sous C++Builder)
    << Décalage à gauche, n'est pas signé pas ! (SHL)
    >> Décalage à droite, conserve le signe ! (SAR)

    N'est ce pas délirant comme choix !
    Quand l'on sait que >>> n'est pas disponible en C !
    Faut faire attention à ces int et unsigned !

    Perso, je n'ai jamais eu besoin du signe lors de manipulation des Bits, je suis en C++Builder depuis un peu plus de 6 mois, j'ai découvert par hazard cette différence entre >> et << lors du sujet Conversion hexa avec nombre de byte variables



    ^ c'est effectivement XOR

  6. #6
    Modérateur

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    Re-Bonjour,

    ShaiLeTroll :^ c'est effectivement XOR
    ... merci pour cette confirmation.

    A+.

  7. #7
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    Par défaut
    Bonjour,

    J'ai fini la traduction. Mais manque de chance les textures obtenues ne ressemblent pas à des textures "Perlin" ... excepté la texture "Bandes".

    Code traduit :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    595
    596
    597
    598
    599
    600
    601
    interface
     
    uses
      Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
      StdCtrls, ExtCtrls, Math;
     
    type
      TfrmPerlin = class(TForm)
        Panel1: TPanel;
        bTextureNoiseStandard: TButton;
        bTextureTacheFloue: TButton;
        bTextureFeu: TButton;
        bTextureMarbre1: TButton;
        bTextureMarbre2: TButton;
        bTextureBois: TButton;
        bTextureBandes: TButton;
        bTextureSmoothBlanc: TButton;
        procedure bTextureNoiseStandardClick(Sender: TObject);
        procedure bTextureTacheFloueClick(Sender: TObject);
        procedure bTextureFeuClick(Sender: TObject);
        procedure bTextureMarbre1Click(Sender: TObject);
        procedure bTextureMarbre2Click(Sender: TObject);
        procedure bTextureBoisClick(Sender: TObject);
        procedure bTextureBandesClick(Sender: TObject);
        procedure bTextureSmoothBlancClick(Sender: TObject);
      private
        { Déclarations privées }
      public
        { Déclarations publiques }
      end;
     
    var
      frmPerlin: TfrmPerlin;
     
    implementation
     
    {$R *.DFM}
     
    var     persistence : Double; // fixée par défaut à persistence := 0.5 dans section initialization
    	octaves     : byte;   // fixée par défaut à octaves := 4 dans section initialization
     
     
    procedure PerlinInit;
    begin
    end;
     
    // **** Interpolation Cosinus *************************************************
     
    function Cosine_Interpolate(a, b, x : Double) : Double;
    var      ft, f : Double;
    begin    ft:= x * PI;
    	 f := (1 - cos(ft)) * 0.5;
    	 Result:= a*(1-f) + b*f;
    end;
     
    // ==== PREMIER OCTAVE DE NOISE PERLIN ========================================
     
    // **** Fonction de noise Perlin de base qui retourne un réel entre -1 et 1 ***
     
    function Noise1( x, y : integer) : Double;
    var      n : integer;
    begin    n := x + y * 57;
             //n :=  (n << 13) ^ n ;
             n :=  (n shl 13) XOR n;
             //Return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7cfaffbf) / 1073741824.0 );
             Result:=( 1.0 - ( (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) and $7cfaffbf) / 1073741824.0 );
    end;
     
    // **** Retourne un réel entre -1 et 1 pour une texture "smooth" **************
     
    function SmoothNoise_1( x, y : integer) : Double;
    var      corners, sides, center : Double;
    begin
             corners := ( Noise1(x-1, y-1)+Noise1(x+1, y-1)+Noise1(x-1, y+1) +Noise1(x+1, y+1) ) / 16;
             sides   := ( Noise1(x-1, y)  +Noise1(x+1, y)  +Noise1(x, y-1) +Noise1(x, y+1) ) /  8;
             center :=  Noise1(x, y) / 4 ;
             Result:= corners + sides + center;
    end;
     
    // **** Interpolation des valeurs du noise Perlin *****************************
     
    function InterpolatedNoise_1( x, y : Double) : Double;
    var      Integer_X, Integer_Y : integer;
             fractional_X, fractional_Y : Double;
             v1, v2, v3, v4, i1, i2 : Double;
    begin
             Integer_X     := Floor(x);
             fractional_X  := abs(x - Integer_X);
     
             Integer_Y     := Floor(y);
             fractional_Y  := abs(y - Integer_Y);
     
             v1 := SmoothNoise_1(Integer_X,     Integer_Y);
             v2 := SmoothNoise_1(Integer_X + 1, Integer_Y);
             v3 := SmoothNoise_1(Integer_X,     Integer_Y + 1);
             v4 := SmoothNoise_1(Integer_X + 1, Integer_Y + 1) ;
     
             i1 := Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
             i2 := Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X);
     
             Result:= Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y);
    end;
     
    // DEUXIÈME OCTAVE DE NOISE PERLIN :=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
     
    function Noise2(x, y : integer) : Double;
    var      n : integer;
    begin    n := x + y * 57;
             //n :=  (n << 13) ^ n;
             n :=  (n shl 13) XOR n;
             Result:= ( 1.0 - ( (n * (n * n * 61493 + 324319) + 1000474303 ) and $6f4f45f1) / 1073741824.0 );
    end;
     
    function SmoothNoise_2( x, y : integer) : Double;
    var      corners, sides, center : Double;
    begin    corners := ( Noise2(x-1, y-1)+Noise2(x+1, y-1)+Noise2(x-1, y+1) +Noise2(x+1, y+1) ) / 16;
             sides   := ( Noise2(x-1, y)  +Noise2(x+1, y)  +Noise2(x, y-1) +Noise2(x, y+1) ) /  8;
             center  :=  Noise2(x, y) / 4;
             Result:= corners + sides + center;
    end;
     
    function InterpolatedNoise_2(x,y : Double) : Double;
    var      Integer_X, Integer_Y : integer;
             fractional_X, fractional_Y : Double;
             v1, v2, v3, v4, i1, i2 : Double;
    begin
             Integer_X    := Floor(x);
             fractional_X := abs(x - Integer_X);
     
             Integer_Y    := Floor(y);
             fractional_Y := abs(y - Integer_Y);
     
             v1 := SmoothNoise_2(Integer_X,     Integer_Y);
             v2 := SmoothNoise_2(Integer_X + 1, Integer_Y);
             v3 := SmoothNoise_2(Integer_X,     Integer_Y + 1);
             v4 := SmoothNoise_2(Integer_X + 1, Integer_Y + 1) ;
     
             i1 := Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
             i2 := Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X);
     
             Result:=Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y);
    end;
     
    // :=:=:=:= TROISIÈME OCTAVE DE NOISE PERLIN :=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
     
    function Noise3(x, y : integer) : Double;
    var      n : integer;
    begin    n := x + y * 57;
             //n :=  (n << 13) ^ n;
             n :=  (n shl 13) XOR n;
             Result:= ( 1.0 - ( (n * (n * n * 48647 + 901919) + 1600019251) and $7f3f4ff) / 1073741824.0 );
    end;
     
    function  SmoothNoise_3(x, y : integer) : Double;
    var       corners, sides, center : Double;
    begin     corners := ( Noise3(x-1, y-1)+Noise3(x+1, y-1)+Noise3(x-1, y+1) +Noise3(x+1, y+1) ) / 16;
              sides   := ( Noise3(x-1, y)  +Noise3(x+1, y)  +Noise3(x, y-1) +Noise3(x, y+1) ) /  8;
              center  :=  Noise3(x, y) / 4;
              Result:= corners + sides + center;
    end;
     
    function  InterpolatedNoise_3( x, y : Double) : Double;
    var       integer_X, integer_Y : integer;
              fractional_X, fractional_Y : Double;
              v1, v2, v3, v4, i1, i2 : Double;
     
    begin     integer_X    := Floor(x);
              fractional_X := abs(x - integer_X);
     
              integer_Y    := Floor(y);
              fractional_Y := abs(y - integer_Y);
     
              v1 := SmoothNoise_3(integer_X,     integer_Y);
              v2 := SmoothNoise_3(integer_X + 1, integer_Y);
              v3 := SmoothNoise_3(integer_X,     integer_Y + 1);
              v4 := SmoothNoise_3(integer_X + 1, integer_Y + 1) ;
     
              i1 := Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
              i2 := Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X);
     
              Result:= Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y);
    end;
     
    // :=:=:=:= QUATRIÈMR OCTAVE DE NOISE PERLIN :=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
     
    function  Noise4( x,  y : integer) : Double;
    var       n : integer;
    begin     n := x + y * 57;
              //n :=  (n << 13) ^ n;
              n :=  (n shl 13) XOR n;
              Result:= ( 1.0 - ( (n * (n * n * 10243 + 3763247) + 1600017499) and $7f488f72) / 1073741824.0 );
    end;
     
    function  SmoothNoise_4( x, y : integer) : Double;
    var       corners, sides, center : Double;
    begin     corners := ( Noise4(x-1, y-1)+Noise4(x+1, y-1)+Noise4(x-1, y+1) +Noise4(x+1, y+1) ) / 16;
              sides   := ( Noise4(x-1, y)  +Noise4(x+1, y)  +Noise4(x, y-1) +Noise4(x, y+1) ) /  8;
              center  :=  Noise4(x, y) / 4;
              Result:= corners + sides + center;
    end;
     
    function  InterpolatedNoise_4( x, y : Double) : Double;
    var       integer_X, integer_Y : integer;
              fractional_X, fractional_Y : Double;
              v1, v2, v3, v4, i1, i2 : Double;
    begin
              integer_X    := Floor(x);
              fractional_X := abs(x - integer_X);
     
              integer_Y    := Floor(y);
              fractional_Y := abs(y - integer_Y);
     
              v1 := SmoothNoise_4(integer_X,     integer_Y);
              v2 := SmoothNoise_4(integer_X + 1, integer_Y);
              v3 := SmoothNoise_4(integer_X,     integer_Y + 1);
              v4 := SmoothNoise_4(integer_X + 1, integer_Y + 1) ;
     
              i1 := Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
              i2 := Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X);
     
              Result:=Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y);
    end;
     
    // :=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
     
    // Fonction noise Perlin qui génère la texture selon l'amplitude et la fréquence
     
    function  PerlinNoise_2D( x, y : Double) : Double;
    var       total, amplitude : Double;
    	  i, frequence : integer;
    begin
    	  total := 0;
    	  // Boucle maîtresse du noise Perlin
              for i:=0 to octaves-1 do begin
                  frequence := trunc(power(2, i));
                  amplitude := power(persistence, i);
                  case i of
                       0 : total:=total + InterpolatedNoise_1(x*frequence, y*frequence)*amplitude;
                       1 : total:=total + InterpolatedNoise_2(x*frequence, y*frequence)*amplitude;
                       2 : total:=total + InterpolatedNoise_3(x*frequence, y*frequence)*amplitude;
                       3 : total:=total + InterpolatedNoise_4(x*frequence, y*frequence)*amplitude;
                  end;
              end;
              Result:=total;
    end;
     
    // =================== TEXTURES ================================================
     
    // **** Définition de la texture Perlin NoiseStandard **************************
     
    function  textureNoiseStandard( u, v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise : Double;
    	  R, G, B : Double; RP, GP, BP : byte;
    begin
    	  u := u*255;
    	  v := v*255;
     
              persistence := 0.5;
    	  octaves := 4;
              noise := PerlinNoise_2D(u, v);
     
              // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
              if (noise >= 0) then begin
                 R := noise * 0.5 + 0.5;
                 G := noise * 0.5 + 0.5;
                 B := noise * 0.5 + 0.5;
              end else begin
                 R := (-noise) * 0.5;
                 G := (-noise) * 0.5;
                 B := (-noise) * 0.5;
              end;
              RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
              c := RGB(RP,GP,BP);
    	  Result:=c;
    end;
     
     
    // **** Définition de la texture Perlin TacheFloue ****************************
    // effet taches floues : sum 1/f(f*noise) où f:=1 à x
     
    function  textureTacheFloue(u, v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise : Double;
    	  R, G, B : Double; RP,GP,BP : byte;
    begin
              u := u*255 / 6;
              v := v*255 / 6;
     
              persistence := 0.5;
    	  octaves := 4;
     
    	  noise := PerlinNoise_2D(u, v);
    	  noise := noise + (  1/2 * PerlinNoise_2D(2*u,  2*v));
              noise := noise + (  1/4 * PerlinNoise_2D(4*u,  4*v));
              noise := noise + (  1/6 * PerlinNoise_2D(8*u,  8*v));
              noise := noise + ( 1/16 * PerlinNoise_2D(16*u, 16*v));
              noise := noise + ( 1/32 * PerlinNoise_2D(32*u, 32*v));
     
              // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
              if (noise >= 0) then begin
                 R := noise * 0.5 + 0.5;
                 G := noise * 0.5 + 0.5;
                 B := noise * 0.5 + 0.5;
              end else begin
                 R := (-noise) * 0.5;
                 G := (-noise) * 0.5;
                 B := (-noise) * 0.5;
              end;
              RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
              c := RGB(RP,GP,BP);
     
    	  Result:=c;
    end;
     
    // **** Définition de la texture Perlin Feu ***********************************
    // effet turbulence de feu : sum 1/f(f*|noise|) où f:=1 à x
    // prendre persistence := 0.5 et octave := 4
     
    function  textureFeu( u,  v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise,R, G, B : Double; RP,GP,BP : byte;
    begin
    	  u := u*255 / 12;
              v := v*255 / 12;
              noise := 1.0;
     
              persistence := 0.5;
    	  octaves := 4;
     
    	  noise := abs(PerlinNoise_2D(u, v));
              noise := noise + (   1/2 * abs(PerlinNoise_2D(2*u,   2*v)));
              noise := noise + (   1/4 * abs(PerlinNoise_2D(4*u,   4*v)));
              noise := noise + (   1/6 * abs(PerlinNoise_2D(8*u,   8*v)));
              noise := noise + (  1/16 * abs(PerlinNoise_2D(16*u,  16*v)));
              noise := noise + (  1/32 * abs(PerlinNoise_2D(32*u,  32*v)));
              noise := noise + (  1/64 * abs(PerlinNoise_2D(64*u,  64*v)));
              noise := noise + ( 1/128 * abs(PerlinNoise_2D(128*u, 128*v)));
     
    	  // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
    	  // pour la couleur rouge et jaune, remplace code grayscale
              // noise vaut maintenant entre 0 (jaune) et 1 (rouge)
              R := 0.8;
              G := 0.6 * noise * 1.3;
              B := 0;
              RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
    	  c := RGB(RP, GP, BP);
     
    	  Result:=c;
    end;
     
    // **** Définition de la texture Perlin Marbre1 *******************************
    // effet marbre : sin( u + sum 1/f(f*|noise|) ) où f:=1 à x
    // prendre persistence := 0.6 et octave := 4
     
    function  textureMarbre1(u, v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise : Double;
    	  R, G, B : Double; RP, GP, BP : byte;
    begin
              u := u*255 / 12;
              v := v*255 / 12;
     
              persistence := 0.6;
    	  octaves := 4;
    	  noise := abs(PerlinNoise_2D(u, v));
              noise := noise + ( 1/2 * abs(PerlinNoise_2D(2*u, 2*v)));
              noise := noise + ( 1/4 * abs(PerlinNoise_2D(4*u, 4*v)));
              noise := noise + ( 1/6 * abs(PerlinNoise_2D(8*u, 8*v)));
              noise := noise + ( 1/16 * abs(PerlinNoise_2D(16*u, 16*v)));
              noise := sin(u + 2*noise);
     
              // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
              if (noise >= 0) then begin
                 R := noise * 0.5 + 0.5;
                 G := noise * 0.5 + 0.5;
                 B := noise * 0.5 + 0.5;
              end else begin
                 R := (-noise) * 0.5;
                 G := (-noise) * 0.5;
                 B := (-noise) * 0.5;
              end;
     
              RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
    	  c := RGB(RP, GP, BP);
    	  Result:=c;
    end;
     
    // **** Définition de la texture Marbre2 **************************************
    // effet marbre2
    // prendre persistence := 0.1 et octave := 4
     
    function  textureMarbre2(u, v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise,R, G, B : Double; RP, GP, BP : byte;
    begin
              u := u*255 / 6;
              v := v*255 / 6;
              noise := 1.0;
     
              persistence := 0.1;
    	  octaves := 4;
     
              noise := PerlinNoise_2D(u, v);
              noise := noise * 20;
              noise := noise - int(noise);
     
              // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
              if (noise >= 0) then begin
                 R := noise * 0.5 + 0.5;
                 G := noise * 0.5 + 0.5;
                 B := noise * 0.5 + 0.5;
              end else begin
                  R := (-noise) * 0.5;
                  G := (-noise) * 0.5;
                  B := (-noise) * 0.5;
              end;
              RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
    	  c := RGB(RP, GP, BP);
    	  Result:=c;
    end;
     
    // **** Définition de la texture Perlin Bois **********************************
    // effet bois
    // prendre persistence := 0.05 et octave := 4
     
    function  textureBois(u, v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise,R, G, B : Double; RP, GP, BP : byte;
    begin
              u := u*255 / 28;
              v := v*255 / 28;
              persistence := 0.05;
    	  octaves := 4;
    	  noise := PerlinNoise_2D(u, v);
              noise := noise * 20;
     
    	  // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
    	  // gradient rouge-mauve
    	  if (noise >= 0) then begin
                 R := 1;
                 G := 0;
                 B := noise * 0.5 + 0.5;
              end else begin
                  R := 1;
                  G := 0;
                  B := (-noise) * 0.5;
              end;
     
    	RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
            c := RGB(RP, GP, BP);
    	Result:=c;
    end;
     
    // **** Définition de la texture Perlin Bandes ********************************
    // bandes 2 couleurs
    // mettre persistence à 1
     
    function  textureBandes( u, v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise, noise2,R, G, B : Double; RP, GP, BP : byte;
    begin
              u := u*255 / 2;
              v := v*255 / 2;
              persistence := 1.0;
    	  octaves := 4;
              noise := PerlinNoise_2D(u, v);
              noise2 :=  sin( (u + noise*2.5) * 3.1416 / 4);
              noise := sqrt(abs(noise2));
              noise:=noise2;  // essayer aussi avec/sans faire cette ligne
     
              // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
              // gradient vert à bleu ciel
              if (noise >= 0) then begin
                 R := 0.29;
                 G := 0.68;
                 B := noise * 0.5 + 0.5;
              end else begin
                  R := 0.29;
                  G := 0.68;
                  B := (-noise) * 0.5;
              end;
     
              RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
    	  c := RGB(RP, GP, BP);
    	  Result:=c;
    end;
     
    // **** Définition de la texture Perlin SmoothBlanc ***************************
    // effet smooth blanc
     
    function  textureSmoothBlanc(u, v : Double) : tColor;
    var       c : tColor;
              noise,R, G, B : Double; RP, GP, BP : byte;
    begin
              u := u*255 /8;
              v := v*255 /8;
              persistence := 0.5;
    	  octaves := 4;
              noise := PerlinNoise_2D(u, v);
    	  noise := cos(noise);
     
    	  // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
    	  if (noise >= 0) then begin
    	     R := noise * 0.5 + 0.5;
                 G := noise * 0.5 + 0.5;
                 B := noise * 0.5 + 0.5;
              end else begin
                  R := (-noise) * 0.5;
                  G := (-noise) * 0.5;
                  B := (-noise) * 0.5;
              end;
              RP:=trunc(255*R); GP:=trunc(255*G); BP:=trunc(255*B);
    	  c := RGB(RP, GP, BP);
    	  Result:=c;
    end;
     
    // Utilisation : ===============================================================
     
    const     xmin = 167; xmax = 422; // Pour texture de 255 x 255 pixels
              ymin =   7; ymax = 262; // Pour texture de 255 x 255 pixels
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureNoiseStandardClick(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureNoiseStandard( x,y);
                      // Utilisation de Pixels[x,y] : suffisante pour un simple test
                  end;
              end;
    end;
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureTacheFloueClick(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureTacheFloue( x,y);
                  end;
              end;
    end;
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureFeuClick(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureFeu( y,x);
                  end;
              end;
    end;
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureMarbre1Click(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureMarbre1( x,  y);
                  end;
              end;
    end;
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureMarbre2Click(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureMarbre2( x,  y);
                  end;
              end;
    end;
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureBoisClick(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureBois( x,  y);
                  end;
              end;
    end;
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureBandesClick(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureBandes( x,  y);
                  end;
              end;
    end;
     
    procedure TfrmPerlin.bTextureSmoothBlancClick(Sender: TObject);
    var       x,y : integer;
    begin     for x:=xmin to xmax do begin
                  for y:=ymin to ymax do begin
                      Canvas.Pixels[x,y]:=textureSmoothBlanc( x,  y);
                  end;
              end;
    end;
     
    initialization
     
              persistence := 0.5;
    	  octaves     := 4;
     
    END.
    Original codé en C :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    599
    600
    601
    602
    603
    604
    / ****************************************************************************
    //
    // 96574889  Simon Chrétien
    // 98700374  Yves Grenier
    //
    // Travail Pratique Projet
    // Présenté à M. Richard Egli
    // le 27 novembre 2000
    // IFT 528
    //
    // Perlin.cpp
    //
    // ****************************************************************************
     
    #include <stdlib.h>
    #include <math.h>
    #include <fstream.h>
    #include "couleur.h"
    #include "perlin.h"
     
    // **** Définition de la valeur absolue d'un réel *****************************
     
    reel abs(reel valeur)
    {
    	if(valeur < 0) return (0 - valeur);
    	else return valeur;
    }
     
    // **** Constructeur **********************************************************
     
    Perlin::Perlin ()
    {
    	persistence = 0.5;
    	octaves = 4;
    }
     
    // **** Interpolation Cosinus *************************************************
     
    reel Perlin::Cosine_Interpolate(reel a, reel b, reel x)
    {
    	reel ft, f;
    	ft = x * PI;
    	f = (1 - cos(ft)) * 0.5;
    	return  a*(1-f) + b*f;
    }
     
    // ==== PREMIER OCTAVE DE NOISE PERLIN ========================================
     
    // **** Fonction de noise Perlin de base qui retourne un réel entre -1 et 1 ***
     
    reel Perlin::Noise1(entier x, entier y)
    {
        entier n;
        n = x + y * 57;
        n =  (n << 13) ^ n ;
        //return  (n mod (4+4)) - 4 / 4;
     
        return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7cfaffbf)\
    		     / 1073741824.0 );
    }
     
    // **** Retourne un réel entre -1 et 1 pour une texture "smooth" **************
     
    reel Perlin::SmoothNoise_1(entier x, entier y)
    {
        reel corners, sides, center;
     
        corners = ( Noise1(x-1, y-1)+Noise1(x+1, y-1)+Noise1(x-1, y+1)\
    		        +Noise1(x+1, y+1) ) / 16;
        sides   = ( Noise1(x-1, y)  +Noise1(x+1, y)  +Noise1(x, y-1)\
    		        +Noise1(x, y+1) ) /  8;
        center  =  Noise1(x, y) / 4 ;
        return corners + sides + center;
    }
     
    // **** Interpolation des valeurs du noise Perlin *****************************
     
    reel Perlin::InterpolatedNoise_1(reel x, reel y)
    {
    	entier Integer_X, Integer_Y;
        reel fractional_X, fractional_Y;
        reel v1, v2, v3, v4, i1, i2;
     
          Integer_X    = int(x);
          fractional_X = abs(x - Integer_X);
     
          Integer_Y    = int(y);
          fractional_Y = abs(y - Integer_Y);
     
          v1 = SmoothNoise_1(Integer_X,     Integer_Y) ;
          v2 = SmoothNoise_1(Integer_X + 1, Integer_Y) ;
          v3 = SmoothNoise_1(Integer_X,     Integer_Y + 1) ;
          v4 = SmoothNoise_1(Integer_X + 1, Integer_Y + 1)  ;
     
          i1 = Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
          i2 = Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X) ;
     
          return Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y) ;
    }
     
    // ==== DEUXIÈME OCTAVE DE NOISE PERLIN =======================================
     
    reel Perlin::Noise2(entier x, entier y)
    {
        entier n;
        n = x + y * 57;
        n =  (n << 13) ^ n ;
        return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 61493 + 324319) + 1000474303 ) & 0x6f4f45f1)\
    		     / 1073741824.0 );
    }
     
    reel Perlin::SmoothNoise_2(entier x, entier y)
    {
        reel corners, sides, center;
        corners = ( Noise2(x-1, y-1)+Noise2(x+1, y-1)+Noise2(x-1, y+1)\
    		        +Noise2(x+1, y+1) ) / 16;
        sides   = ( Noise2(x-1, y)  +Noise2(x+1, y)  +Noise2(x, y-1)\
    		        +Noise2(x, y+1) ) /  8;
        center  =  Noise2(x, y) / 4 ;
        return corners + sides + center;
    }
     
    reel Perlin::InterpolatedNoise_2(reel x, reel y)
    {
    	entier Integer_X, Integer_Y;
        reel fractional_X, fractional_Y;
        reel v1, v2, v3, v4, i1, i2;
     
          Integer_X    = int(x);
          fractional_X = abs(x - Integer_X);
     
          Integer_Y    = int(y);
          fractional_Y = abs(y - Integer_Y);
     
          v1 = SmoothNoise_2(Integer_X,     Integer_Y) ;
          v2 = SmoothNoise_2(Integer_X + 1, Integer_Y) ;
          v3 = SmoothNoise_2(Integer_X,     Integer_Y + 1) ;
          v4 = SmoothNoise_2(Integer_X + 1, Integer_Y + 1)  ;
     
          i1 = Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
          i2 = Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X) ;
     
          return Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y) ;
    }
     
    // ==== TROISIÈME OCTAVE DE NOISE PERLIN ======================================
     
    reel Perlin::Noise3(entier x, entier y)
    {
        entier n;
        n = x + y * 57;
        n =  (n << 13) ^ n ;
        return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 48647 + 901919) + 1600019251) & 0x7f3f4ff)\
    		     / 1073741824.0 );
    }
     
    reel Perlin::SmoothNoise_3(entier x, entier y)
    {
        reel corners, sides, center;
        corners = ( Noise3(x-1, y-1)+Noise3(x+1, y-1)+Noise3(x-1, y+1)\
    		        +Noise3(x+1, y+1) ) / 16;
        sides   = ( Noise3(x-1, y)  +Noise3(x+1, y)  +Noise3(x, y-1)\
    		        +Noise3(x, y+1) ) /  8;
        center  =  Noise3(x, y) / 4 ;
        return corners + sides + center;
    }
     
    reel Perlin::InterpolatedNoise_3(reel x, reel y)
    {
          entier Integer_X, Integer_Y;
          reel fractional_X, fractional_Y;
          reel v1, v2, v3, v4, i1, i2;
     
          Integer_X    = int(x);
          fractional_X = abs(x - Integer_X);
     
          Integer_Y    = int(y);
          fractional_Y = abs(y - Integer_Y);
     
          v1 = SmoothNoise_3(Integer_X,     Integer_Y) ;
          v2 = SmoothNoise_3(Integer_X + 1, Integer_Y) ;
          v3 = SmoothNoise_3(Integer_X,     Integer_Y + 1) ;
          v4 = SmoothNoise_3(Integer_X + 1, Integer_Y + 1)  ;
     
          i1 = Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
          i2 = Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X) ;
     
          return Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y) ;
    }
     
    // ==== QUATRIÈMR OCTAVE DE NOISE PERLIN ======================================
     
    reel Perlin::Noise4(entier x, entier y)
    {
        entier n;
        n = x + y * 57;
        n =  (n << 13) ^ n ;
        return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 10243 + 3763247) + 1600017499) & 0x7f488f72)\
    		     / 1073741824.0 );
    }
     
    reel Perlin::SmoothNoise_4(entier x, entier y)
    {
        reel corners, sides, center;
        corners = ( Noise4(x-1, y-1)+Noise4(x+1, y-1)+Noise4(x-1, y+1)\
    		        +Noise4(x+1, y+1) ) / 16;
        sides   = ( Noise4(x-1, y)  +Noise4(x+1, y)  +Noise4(x, y-1)\
    		        +Noise4(x, y+1) ) /  8;
        center  =  Noise4(x, y) / 4 ;
        return corners + sides + center;
    }
     
    reel Perlin::InterpolatedNoise_4(reel x, reel y)
    {
    	entier Integer_X, Integer_Y;
            reel fractional_X, fractional_Y;
            reel v1, v2, v3, v4, i1, i2;
     
          Integer_X    = int(x);
          fractional_X = abs(x - Integer_X);
     
          Integer_Y    = int(y);
          fractional_Y = abs(y - Integer_Y);
     
          v1 = SmoothNoise_4(Integer_X,     Integer_Y) ;
          v2 = SmoothNoise_4(Integer_X + 1, Integer_Y) ;
          v3 = SmoothNoise_4(Integer_X,     Integer_Y + 1) ;
          v4 = SmoothNoise_4(Integer_X + 1, Integer_Y + 1)  ;
     
          i1 = Cosine_Interpolate(v1 , v2 , fractional_X);
          i2 = Cosine_Interpolate(v3 , v4 , fractional_X) ;
     
          return Cosine_Interpolate(i1 , i2 , fractional_Y) ;
    }
     
    // ============================================================================
     
    // Fonction noise Perlin qui génère la texture selon l'amplitude et la fréquence
     
    reel Perlin::PerlinNoise_2D(reel x, reel y)
    {
    	reel total, amplitude;
    	entier i, frequency;
     
    	total = 0;
    	  // Boucle maîtresse du noise Perlin
          for (i=0; i<octaves; i++)
          {
              frequency = (int)pow(2, i);
              amplitude = pow(persistence, i);
              switch(i)
    		  {
              case 0: total=total \
    			      +InterpolatedNoise_1(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
    		  break;
    		  case 1: total=total \
    			      +InterpolatedNoise_2(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    		  case 2: total=total \
    			      +InterpolatedNoise_3(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    		  case 3: total=total \
    			      +InterpolatedNoise_4(x*frequency, y*frequency)*amplitude;
              break;
    		  }
          }
     
          return total;
    }
     
    // **** Définition de la texture Perlin NoiseStandard *************************
     
    Couleur Perlin::textureNoiseStandard(reel u, reel v)
    {
        persistence = 0.5;
    	octaves = 4;
     
    	Couleur c;
        double noise;
    	reel R, G, B;
     
    	u = u*255;
    	v = v*255;
     
        noise = PerlinNoise_2D(u, v);
     
    	// transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
    	if (noise >= 0)
        {
    		R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	c = Couleur(R, G, B);
     
    	return c;
    }
     
    // **** Définition de la texture Perlin TacheFloue ****************************
    // effet taches floues : sum 1/f(f*noise) où f=1 à x
     
    Couleur Perlin::textureTacheFloue(reel u, reel v)
    {
        persistence = 0.5;
        octaves = 4;
     
        Couleur c;
        reel noise;
        reel R, G, B;
     
     
        u = u*255 / 6;
        v = v*255 / 6;
     
        noise = PerlinNoise_2D(u, v);
        noise = noise + ( 1/2 * PerlinNoise_2D(2*u, 2*v));
        noise = noise + ( 1/4 * PerlinNoise_2D(4*u, 4*v));
        noise = noise + ( 1/6 * PerlinNoise_2D(8*u, 8*v));
        noise = noise + ( 1/16 * PerlinNoise_2D(16*u, 16*v));
        noise = noise + ( 1/32 * PerlinNoise_2D(32*u, 32*v));
     
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
        if (noise >= 0)
        {
    	R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	c = Couleur(R, G, B);
     
    	return c;
    }
     
    // **** Définition de la texture Perlin Feu ***********************************
    // effet turbulence de feu : sum 1/f(f*|noise|) où f=1 à x
    // prendre persistence = 0.5 et octave = 4
     
    Couleur Perlin::textureFeu(reel u, reel v)
    {
        persistence = 0.5;
        octaves = 4;
     
        Couleur c;
        reel noise = 1.0;
        reel R, G, B;
     
        u = u*255 / 12;
        v = v*255 / 12;
     
        noise = abs(PerlinNoise_2D(u, v));
        noise = noise + ( 1/2 * abs(PerlinNoise_2D(2*u, 2*v)));
        noise = noise + ( 1/4 * abs(PerlinNoise_2D(4*u, 4*v)));
        noise = noise + ( 1/6 * abs(PerlinNoise_2D(8*u, 8*v)));
        noise = noise + ( 1/16 * abs(PerlinNoise_2D(16*u, 16*v)));
        noise = noise + ( 1/32 * abs(PerlinNoise_2D(32*u, 32*v)));
        noise = noise + ( 1/64 * abs(PerlinNoise_2D(64*u, 64*v)));
        noise = noise + ( 1/128 * abs(PerlinNoise_2D(128*u, 128*v)));
     
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
        // pour la couleur rouge et jaune, remplace code grayscale
        // noise vaut maintenant entre 0 (jaune) et 1 (rouge)
        R = 0.8;
        G = 0.6 * noise * 1.3 ;
        B = 0; 
        c = Couleur(R, G, B);
     
        return c;
    }
     
    // **** Définition de la texture Perlin Marbre1 *******************************
    // effet marbre : sin( u + sum 1/f(f*|noise|) ) où f=1 à x
    // prendre persistence = 0.6 et octave = 4
     
    Couleur Perlin::textureMarbre1(reel u, reel v)
    {
        persistence = 0.6;
        octaves = 4;
     
        Couleur c;
        reel noise = 1.0;
        reel R, G, B;
     
        u = u*255 / 12;
        v = v*255 / 12;
     
        noise = abs(PerlinNoise_2D(u, v));
        noise = noise + ( 1/2 * abs(PerlinNoise_2D(2*u, 2*v)));
        noise = noise + ( 1/4 * abs(PerlinNoise_2D(4*u, 4*v)));
        noise = noise + ( 1/6 * abs(PerlinNoise_2D(8*u, 8*v)));
        noise = noise + ( 1/16 * abs(PerlinNoise_2D(16*u, 16*v)));
        noise = sin(u + 2*noise);
     
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
        if (noise >= 0)
        {
    	R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	c = Couleur(R, G, B);
     
    	return c;
    }
     
    // **** Définition de la texture Marbre2 **************************************
    // effet marbre2
    // prendre persistence = 0.1 et octave = 4
     
    Couleur Perlin::textureMarbre2(reel u, reel v)
    {
        persistence = 0.1;
        octaves = 4;
     
        Couleur c;
        reel noise = 1.0;
        reel R, G, B;
     
        u = u*255 / 6;
        v = v*255 / 6;
     
        noise = PerlinNoise_2D(u, v);
        noise = noise * 20;
        noise = noise - int(noise);
     
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
        if (noise >= 0)
        {
    	R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	c = Couleur(R, G, B);
     
    	return c;
    }
     
    // **** Définition de la texture Perlin Bois **********************************
    // effet bois
    // prendre persistence = 0.05 et octave = 4
     
    Couleur Perlin::textureBois(reel u, reel v)
    {
        persistence = 0.05;
        octaves = 4;
     
        Couleur c;
        reel noise = 1.0;
        reel R, G, B;
     
        u = u*255 / 28;
        v = v*255 / 28;
     
        noise = PerlinNoise_2D(u, v);
        noise = noise * 20;
     
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
        /*
        // gradient rouge-mauve
        if (noise >= 0)
        {
    	R = 1;
            G = 0;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = 1;
            G = 0;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	*/
            if (noise >= 0)
        {
    	R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
     
    	c = Couleur(R, G, B);
     
    	return c;
    }
     
    // **** Définition de la texture Perlin Bandes ********************************
    // bandes 2 couleurs
    // mettre persistence à 1
     
    Couleur Perlin::textureBandes(reel u, reel v)
    {
        persistence = 1.0;
        octaves = 4;
     
        Couleur c;
        reel noise, noise2 = 1.0;
        reel R, G, B;
     
        u = u*255 / 2;
        v = v*255 / 2;
     
        noise = PerlinNoise_2D(u, v);
        noise2 =  sin( (u + noise*2.5) * 3.1416 / 4);
        noise = sqrt(abs(noise2));
        noise=noise2;  // essayer aussi avec/sans faire cette ligne
     
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
     
        /*
        // gradient vert à bleu ciel
        if (noise >= 0)
        {
    	R = 0.29;
            G = 0.68;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = 0.29;
            G = 0.68;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	*/
        // Pour texture noir et blanc
    	if (noise >= 0)
        {
    	R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
     
    	c = Couleur(R, G, B);
     
    	return c;
    }
     
    // **** Définition de la texture Perlin SmoothBlanc ***************************
    // effet smooth blanc
     
    Couleur Perlin::textureSmoothBlanc(reel u, reel v)
    {
        persistence = 0.5;
        octaves = 4;
     
        Couleur c;
        reel noise = 1.0;
        reel R, G, B;
     
        u = u*255 /8;
        v = v*255 /8;
     
        noise = cos(noise * 8) ;
     
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
        if (noise >= 0)
        {
    	R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	c = Couleur(R, G, B);
     
    	return c;
    }
    ... En conséquence, de quatre choses l'une :
    - Soit il reste une erreur de traduction,
    - Soit il y a une embrouille dans les paramètres numériques,
    - Soit il y a une erreur dans l'utilisation des routines,
    - Soit le code en C est foireux ou incomplet. ???

    Donc si une erreur vous saute aux yeux n'hésitez pas à me la signaler... mais ne perdez pas trop avec avec cela.

    A+.

  8. #8
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    il me semble que tu t'es loupé sur les commentaires /* ... */ dans le calcul des textures

  9. #9
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    Re-bonjour,

    Paul TOTH :il me semble que tu t'es loupé sur les commentaires /* ... */ dans le calcul des textures
    ... merci beaucoup c'est déjà une piste, j'ai dû mélanger des trucs.
    ... mais comme les commentaires n'agissent pas sur les calculs je ne pige pas bien.
    ... en tous cas je vais chercher les incohérences entre les commentaires et le code lui même.

    Entre-temps j'ai essayé de traduire un autre bout de code en C et j'en profite pour deux petites questions :

    1) J'ai la ligne suivante en C : g3[i][j] = (double)((rand() % (B + B)) - B) / B;
    ... g3 est déjà déclaré comme un double. Mais rand() c'est équivalent sous Delphi à Random(1) ? Et l'opérateur '%' en rouge c'est quoi en Delphi ???

    2) J'ai aussi cette boucle qui m'intrigue :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
      while (--i)
               {
                  k = p[i];
                  p[i] = p[j = rand() % B];
                  p[j] = k;
               }
    ... cela se traduit-il par while i<0 ???

    A+.

  10. #10
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
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    (*
    while (--i)
               {
                  k = p[i];
                  p[i] = p[j = rand() % B];
                  p[j] = k;
               }
    *)  
      while i > 1 do // ou > 0 j'ai un doute :)
      begin
        Dec(i);
        k := p[i];
        j = random() mod B; // ????
        p[i] := p[j];
        p[j] := k;
      end;

  11. #11
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    Re-bonjour,

    Paul TOTH :il me semble que tu t'es loupé sur les commentaires /* ... */ dans le calcul des textures
    .
    ... J'ai des /* ... */ par exemple dans la texture "Bois"

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Couleur Perlin::textureBois(reel u, reel v)
    {   ...
        ...
        // transforme la valeur finale noise de -1 à 1 en une couleur RGB grayscale
        /*
        // gradient rouge-mauve
        if (noise >= 0)
        {
    	R = 1;
            G = 0;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = 1;
            G = 0;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
    	*/
            if (noise >= 0)
        {
    	R = noise * 0.5 + 0.5;
            G = noise * 0.5 + 0.5;
            B = noise * 0.5 + 0.5;
        }
        else
        {
            R = (-noise) * 0.5;
            G = (-noise) * 0.5;
            B = (-noise) * 0.5;
        }
        ...
        ...
    }
    ... est-ce-que ces /* ... */ en rouge agissent sur le code et comment ???
    ... Dans mon code j'ai carrément supprimé les lignes suivantes qui correspondent au deuxième if :
    if (noise >= 0)
    {
    R = noise * 0.5 + 0.5;
    G = noise * 0.5 + 0.5;
    B = noise * 0.5 + 0.5;
    }
    else
    {
    R = (-noise) * 0.5;
    G = (-noise) * 0.5;
    B = (-noise) * 0.5;
    }

    A+.

    Oups je m'aperçois que pendant que je rédigeais tu m'as répondu à mon message précédent.

  12. #12
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    Re-bonjour,

    A Paul TOTH
    Mille fois merci pour "% c'est mod" et pour la traduction du "while (--i)".

    A+.

  13. #13
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    Re-bonjour,

    A Paul TOTH
    Mille fois merci pour "% c'est mod" et pour la traduction du "while (--i)".

    A+.
    et dans la précédent réponse je t'indique que les commentaires C++ sont /* */ comme (* et *) en Pascal

  14. #14
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    Re-bonjour,

    Paul TOTH : et dans la précédent réponse je t'indique que les commentaires C++ sont /* */ comme (* et *) en Pascal
    ... merci beaucoup.
    ... Ce qui veut dire que le premier if n'est qu'un commentaire et manque de bol c'est le seul que j'avais conservé pour les couleurs.
    ... Mais apparemment c'est le deuxième if qu'il faut conserver puisqu'il est en-dehors de tout commentaire.
    ... Je vais voir ce que cela donne.

    A+.

  15. #15
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    Re-bonjour,

    Bon j'ai donc ignoré dans le code les lignes de commentaires placées entre les /* ... */ mais cela ne change que les couleurs des textures et les textures ne ressemblent toujours pas à des texture "Perlin" sauf la texture "Bandes".
    Faut donc que je cherche l'erreur ailleurs. Mais peut-être que c'est le code en C qui est foireux ou incomplet ???
    En tous cas stop pour aujourd'hui et merci pour toutes les réponses reçues.

    A+.

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