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OpenGL Discussion :

Problème chargement des models 3D VBO VAO


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Problème chargement des models 3D VBO VAO
    Bonjour à tous,
    j'ai un petit souci lorsque je veux charger des models 3D( wavefront ) dans mon application.
    J'utilise les vao , vbo et ibo pour le rendu avec opengl 3.3, le problème c'est que dans certains model il y a plusieurs types de primitives(on peut trouver dans un model plusieurs triangles, quads et polygones,le problème ce pose lorsque je veux charger les données dans les vbo, bah il y a plusieurs types je ne peux faire un rendu que lorsque un vbo contient un seul type de données soit des triangles soit des quads...
    Donc je voudrais savoir si il y a une technique pour résoudre le problème avec des models avec plusieurs primitives.
    J'ai une idée en tete mais je ne sais pas si c'est la bonne chose à faire:
    -Lorsque je charge un model je parcours tout le fichier pour detecter si le model contient un seul type de données ou pas, si oui on le charge dans un vbo,dans le cas contraire, je charge tous les triangles dans un vbo, les quads dans un autre vbo, les polygones dans un autre vbo... et au moment du rendu j'affiche tous les vbo .
    Voila merci d'avance
    EDIT:
    Avec opengl 2 on pouvais facilement utiliser des:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glbegin(GL_TRIANGLES);
    .....
    glEnd();
     
    glBegin(GL_QUADS);
    .....
    glEnd();
     
    etc

  2. #2
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    Par défaut
    je te conseille de n'utiliser que des triangles, et lorsque tu charges ton modèle, tu découpes tes faces qui ont plus de 3 côtés en triangles.
    Une autre méthode consisterait à trier tes faces par nombre de côtés, et de créer un VBO par type de face (yeehaa).
    Personnellement, j'utilise la première méthode, vu que de toute façon la carte graphique travaille avec des triangles (et donc le découpage est effectué au niveau matériel, s'il n'est pas fait avant).

  3. #3
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    Par défaut
    Oui c'est ce que je faisais au départ, mais parfois on trouve des models 3d sur le net qui contiennent plusieurs types de primitives, et je n'ai vraiment pas le temps de modéliser des objets 3d contenant que des triangles ou des quads.
    Concernant ta méthode comment je peux découper les faces on triangles dans mon programme, d’habitude j'utilise blender, je charge mon objet et je transforme les quads en triangles.
    Merci

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Salut, ce que tu peux faire c'est triangulariser les primitives non-triangles que tu vois dans ton .obj

    Tu trouveras sur le net du code qui fait ça en 2D (j'avais utilisé une librairie C mais laquelle ?).

    La petite difficulté était de projeter ces points 3D sur un plan de manière à ne considérer plus que 2 coordonnées, puis mapper les résultats de la triangularisation 2D sur les points 3D.

  5. #5
    screetch
    Invité(e)
    Par défaut
    les primitives non-triangles sont supposées sur un même plan (sinon la carte graphique ne peut pas les rasterizer)
    pour dessiner un quad ABCD, il suffit de dessiner ABC puis ACD
    ca va faire grossir le VBO mais en gros, ton code qui crée les VBO va simplement dupliquer quelques points. Pas de maths ni rien, juste

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Pour chaque quad:
       vbo[i]=A
       vbo[i+1]=B
       vbo[i+2]=C
       vbo[i+3]=A
       vbo[i+4]=C
       vbo[i+5]=D
       i+=6 // deux triangles
    pour chaque triangle:
       vbo[i]=A
       vbo[i+1]=B
       vbo[i+2]=C
       i += 3 // un triangle
    d'ailleurs si tu travailles avec des vbo ET des ibo alors c'est les indices qu'il faut dupliquer, pas les vertex (donc peu de dupications):


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Pour chaque quad:
       vbo[i]=A
       vbo[i+1]=B
       vbo[i+2]=C
       vbo[i+3]=D
       i += 4 //4 vertex
       ibo[j]=i
       ibo[j+1]=i+1
       ibo[j+2]=i+2
       ibo[j+3]=i
       ibo[j+4]=i+2
       ibo[j+5]=i+3
       j+=6 // deux triangles
    pour chaque triangle:
       vbo[i]=A
       vbo[i+1]=B
       vbo[i+2]=C
       i += 3 // un triangle
       ibo[j]=i
       ibo[j+1]=i+1
       ibo[j+2]=i+2
       j += 3

  6. #6
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    A noter si tu choisis la solution de screetch pour les quads que tu as deux choix pour trianguler, dont un est meilleur que l'autre (il faut séparer selon le segment le plus petit entre AC et BD).

  7. #7
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    Merci a tous

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