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OpenGL Discussion :

Scintillement des textures


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Scintillement des textures
    Bonjour !!!!

    J'ai fait un terrain avec une skyBox. Lorsque ces 2 éléments sont affichés seuls, je n'ai pas de problème.
    Ca se corse lorsque j'affiche les 2 en même temps, la texture de la skybox scintille (elle devient plus ou moins eblouissante comme si il y avait un éclair: on pourrait se dire super effet mais j'en veux pas).
    Ca peut venir d'où???

    Pour info la skybox c'est deux textures l'une au dessus de l'autre. Celle du dessous, c'est les nuages avec la texture qui se déplace.

    merci pour toutes vos infos

  2. #2
    Membre averti Avatar de Bob.Killer
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    Par défaut
    Si tu fais du multitexturing et que tu desactives pas de le meme sens que tu as activé les textures cela peut poser ce genre de pb
    En tt cas ce scintillement doit être du à un pb d activation ou de désactivation de textures

    Sinon c que tu désactive pas une texture du terrain et que tu affiche la skybox après et y comprend pu rien
    Tu as pleins de tests à faire bonne chance !

  3. #3
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    Par défaut
    Merci,
    Pour désactiver le multitexturing je fais ça:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);		
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    C'est bien ça,non?

  4. #4
    Membre averti Avatar de Bob.Killer
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    Par défaut
    Alors voici le sens vite fais :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
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    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    // activation
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
     
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_details);
     
    //desactivation
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
     
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

  5. #5
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    Par défaut
    Ben c'est ce que j'ai fait. J'ai même essayé sans faire du multitexturing (simple glTexCoord2f(...)), c'est la même chose.
    Ca peut venir du blending ?:l'eau avec le terrain scintille aussi: en gros tout ce qui scintille utilise le blending. Et pareil je désactive le blending à chaque fois.
    Le terrain n'utilise pas le blending et quand on n'affiche pas le terrain(donc seul l'eau et la skybox sont présents: ça scintille pas)
    En gros c'est le terrain qui fait des soucis.

  6. #6
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    Par défaut
    il faudrai que je vois le code pour pouvoir trouver je pense... Si tu veux passe sur mon forum, choppe mon mail et envoies moi le truc Sinon tt ce que je peux te dire c que ça viens d un de t affichage... un truc qui est enable devrai pas l etre ou un truc comme ça...
    Mais bon c dur sans voir le code...

  7. #7
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    Je veux bien te filer tout ça mais tu vas t'amuser + j'utilise Qt pour afficher (pas de pb windows-linux) et puis c'est gros...
    C'est pas grave si j'ai pas de réponses, je te l'envoie .
    merci.

  8. #8
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    Par défaut
    ca vient tres certainement de ta fonction de blending qui doit etre positionné en additif (GL_ONE,GL_ONE)
    en fait en additif il va additionner chaques composantes de la couleur jusqu'a atteindre 1 donc au final plus tu additionne plus ca devient blanc...
    utilise plutôt du blending alpha.

  9. #9
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    Par défaut
    En fait ce qui est vraiment bizarre c'est que ce phénomène apparait lorsque l'on déplace la caméra. Si on reste en place, pas de changement.
    Je viens d'essayer avec GL_SRC_ALPHA en source et GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA en destination, (voir les memes temps), ça change pas grand chose.

  10. #10
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    Par défaut
    C que tu dois rafraichir ta scène que lorsque tu bouges non? Tu as une boucle infini pour le rafraichissement ou pas?

  11. #11
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    Par défaut
    non non ça boucle indéfiniment: la texture des nuages bougent constamment.
    Je viens de découvrir autre chose:
    1- c'est lorsque la caméra commence à cadrer sur le terrain que ça commence à scintiller. Si je regarde le ciel tout le temps, y' a pas de problème.
    2- juste pour voir j'ai fait activé le blend pour le terrain: il flashe, il éblouit à mort, et pourquoi??

  12. #12
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    G bien reçu ton mail mais je suis au boulot et g pas mon compilateur sous la main alors je te répondrai surment ce soir

  13. #13
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    Par défaut
    merci !!!!!

  14. #14
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    Par défaut
    mon pc a crasher severe donc je pourrai pas regarder ton prog ce soir dsl... je verrai ça un peu plus tard ds la semaine encore dsl...

  15. #15
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    Par défaut
    T'as pas à être désolé, c'est pas grave, je suis pas à un jour près. Merci.

  16. #16
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    Par défaut
    J'ai trouvé!!!!!!
    Et je comprends pas pourquoi. Ca provenait de l'affichage du terrain:
    -je calculais le produit scalaire entre les vertex et la caméra et si je trouvais une valeurs >cos(PI/4) alors j'affichais le triangle rattaché à ce vertex.
    Je ne vois pas le rapport avec ce scintillement????? j'ai enlevé les tests et maintenant ça marche.

  17. #17
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    Par défaut
    oki bien joué je pense que j aurais pas trouvé...

  18. #18
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    ça serait pas dû aux face avant et arrière d'un polygone ? si tu ne précise pas de texture ton polygones est blnac par défaut
    peut être qu'a certain moment y'en a un qui s'affiche devant la caméra ?

    sinon ton produit scalaire > à cos(PI/4) c pour le back face culling ? si oui openGL le fait en interne donc te prend pas la tête

  19. #19
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    Ben le produit scalaire c'est vraiment le test le plus laid que j'ai fait (il est bidon), en gros tout ce qui n'est pas dans l'angle (c'est à dire devant la caméra) -> hop j'affiche pas. C'est pas le back face culling.

    Pour ton histoire de triangle qui s'affiche devant la caméra, si c'était le cas, le terrain devrait scintiller aussi , mais là c'est uniquement mes nuages et l'eau (objets avec du blending).

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Cette discussion est résolue.

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