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DirectX Discussion :

Aide pour mon application "tetris"


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Avril 2009
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    Par défaut Aide pour mon application "tetris"
    Bonjour à tous .

    Tous d'abord, merci à vous de prendre le temps de lire mon message .
    Je suis étudiant en informatique, et pour m'exercer pour mon partiel j'essaie de créer un Tetris avec directx 11 (ou 10 mais ceci est justement le sujet d ema question ^^)
    Pour l'instant ça se passe pas trop mal même si je n'avance pas du tout à la vitesse que je voudrais .
    Je ne vous demanderais pas de me donner un code source complet mais si vous pouviez m'aider à corriger le mien ça serait déjà fort sympathique =).
    Voilà, j'ai deux petits problèmes en ce moment.
    Le premier concerne la vitesse de mon application. J'ai commencé à coder en directx 11 mais apparemment si je code en directx 10 mon application seras plus rapide. Seulement, le problème est que j'utilise un vertex shader avec un buffer structuré et que cela n'est pas possible en directx 10 (d'après ce que j'ai compris). Donc, on m'a proposé d'utiliser un geometric shader. Cependant, j'ai beaucoup de mal à comprendre le concept. Donc une petite aide de votre part ne serait pas de refus.
    Mon second problème vient de la rotation de mes objets. Pour l'instant je n'ai qu'un seul objet (qui représente une barre de 4 quads) et j'arrive à le faire translater mais les rotations s'effectue par rapport au centre de la fenêtre et pas par rapport à l'objet. Donc si vous aviez une idée aussi là-dessus ça serait sympa .

    Je précise que le tetris est en 2D.

    Voilà mon code, parce que sans code ça serait difficile lol :

    main.cpp :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <Windows.h>
    #include "console.h"
    #include <iostream>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <vector>
    #include <DXUT.h>
    #include "ConstantBuffer.h"
    #include "Sprite.h"
    #include "Structure.h"
    #pragma comment(lib,"dxgi.lib")
    #pragma comment(lib,"d3d11.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx11.lib")
    #pragma comment(lib,"DxErr.lib")
    #pragma comment(lib,"dxguid.lib")
    #pragma comment(lib,"dxut.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
    #pragma comment(lib,"comctl32.lib")
    #pragma comment(linker, "/nodefaultlib:MSVCRT") 
    using namespace std;
     
    #define _V(x) { HRESULT h=x; if (FAILED(h)) { MessageBoxA(NULL, __FUNCTION__ ":" #x " failed.","Error",MB_OK); return h; } }
    #define _Vc(x) { HRESULT h=x; if (FAILED(h)) { MessageBoxA(NULL,(LPCSTR)(pErrMsg->GetBufferPointer()),#x,MB_OK); return h; } }
    inline UINT Mult16(UINT x) { if ((x & 0x0f) == 0) return x; else return ((x>>4) + 1)<<4; }
     
    const int NB_ELTS = 5000;
    const int width = 800;
    const int height = 600;
    const int nbSpriteDansImgEnLargeur = 8;
    const int nbSpriteDansImgEnHauteur = 1;
    const float ratio = width/height;
    const float scale = 1;
     
    Sprite						*spritesBackground = new Sprite(1); //image CPU des sprites
    Sprite						*spritesCarres = new Sprite(NB_ELTS); //image CPU des sprites
    ConstantBuffer				constBuf;
     
    ID3D11Texture2D				*pBackground;
    ID3D11Texture2D				*pCarres;
    ID3D11ShaderResourceView	*pSrvBackground;
    ID3D11ShaderResourceView	*pSrvCarres;
    ID3D11SamplerState			*pSampler;
     
    HRESULT WINAPI OnCreateDevice(ID3D11Device *device, CONST DXGI_SURFACE_DESC * pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext) {
    	Scene &s = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	UINT stride=sizeof(Sprite_struct); //taille de la structure sprite_struct
    	ID3D11DeviceContext *immediate = DXUTGetD3D11DeviceContext();
     
    	// -----------------------------VERTEX BUFFER--------------------------------------------------------------------//
    	D3DXVECTOR2 caraObjet[4] = {D3DXVECTOR2(-1.0f,1.0f), D3DXVECTOR2(1.0f,1.0f), D3DXVECTOR2(-1.0f,-1.0f), D3DXVECTOR2(1.0f,-1.0f)};
    	D3D11_BUFFER_DESC VertexBufDesc = { 4*sizeof(D3DXVECTOR2), D3D11_USAGE_IMMUTABLE, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, 0,0,0 };
    	D3D11_SUBRESOURCE_DATA BufData = {caraObjet, 0, 0 };
    	device->CreateBuffer(&VertexBufDesc, &BufData, &s.pVertexBuffer);
     
    	// ----------------------------------------------------------SPRITE BUFFER ET VIEW-----------------------------------------//
    	// Creation du buffer sprite
    	D3D11_BUFFER_DESC BufDescBackground = CD3D11_BUFFER_DESC(	1*stride, 
    													D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 
    													D3D11_USAGE_DYNAMIC, 
    													D3D11_CPU_ACCESS_WRITE, 
    													D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED, 
    													stride);
    	device->CreateBuffer(&BufDescBackground, NULL, &s.pSpriteBufferBackground);
     
    	D3D11_BUFFER_DESC BufDescCarres = CD3D11_BUFFER_DESC(	NB_ELTS*stride, 
    													D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 
    													D3D11_USAGE_DYNAMIC, 
    													D3D11_CPU_ACCESS_WRITE, 
    													D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED, 
    													stride);
    	device->CreateBuffer(&BufDescCarres, NULL, &s.pSpriteBufferCarres);
     
    	// Creation du shader sprite
    	D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvd;
    	srvd.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; // format précisé dans le shader
    	srvd.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
    	srvd.Buffer.ElementOffset = 0;
    	srvd.Buffer.ElementWidth = 1;
    	device->CreateShaderResourceView(s.pSpriteBufferBackground, &srvd, &s.pSpriteBufferSRVBackground );
     
    	srvd.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; // format précisé dans le shader
    	srvd.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
    	srvd.Buffer.ElementOffset = 0;
    	srvd.Buffer.ElementWidth = NB_ELTS;
    	device->CreateShaderResourceView(s.pSpriteBufferCarres, &srvd, &s.pSpriteBufferSRVCarres);
     
    	//------------------------------- CONSTANT BUFFER---------------------//
     
    	D3DXMATRIX MWorld = D3DXMATRIX(1,0,0,0,
    									0,1,0,0,
    									0,0,1,0,
    									0,0,0,1);
    	constBuf = MWorld;
     
    	D3D11_BUFFER_DESC cBufDesc;
    	ZeroMemory(&cBufDesc,sizeof(cBufDesc));
    	cBufDesc.ByteWidth = Mult16(sizeof( ConstantBuffer ) );
    	cBufDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    	cBufDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    	cBufDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    	device->CreateBuffer( &cBufDesc, NULL, &s.pConstantBuffer);
     
    	// ------------------------------------------------------------TEXTURE VIEW---------------------------------//
     
    	ID3D11Resource *pRes = NULL;
     
    	//chargement du tileset
     
    	D3DX11CreateTextureFromFileA(device, "backGround.png", NULL, NULL, &pRes, NULL);
    	pRes->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D),(void**)&pBackground );
    	SAFE_RELEASE(pRes);
    	device->CreateShaderResourceView(pBackground, NULL, &pSrvBackground);
     
    	//chargement du tileset
     
    	D3DX11CreateTextureFromFileA(device, "carresB.png", NULL, NULL, &pRes, NULL);
    	pRes->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D),(void**)&pCarres );
    	SAFE_RELEASE(pRes);
    	device->CreateShaderResourceView(pCarres, NULL, &pSrvCarres);
     
    	//**********************************
    	//* Echantillonneur
    	//**********************************
     
    	//chargement de la configuration par défaut
    	CD3D11_DEFAULT default;
    	CD3D11_SAMPLER_DESC sd(default);
     
    	//configuration de l'échantillonneur
    	sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
    	sd.AddressU = sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
     
    	//création et attachement au Pixel Shader
    	device->CreateSamplerState(&sd,&pSampler);
    	immediate->VSSetSamplers(0,1,&pSampler);
    	immediate->VSSetSamplers(0,1,&pSampler);
     
     
    	// -----------------------------COMPILATION VERTEX/PIXEL SHADERS ET CREATION INPUT LAYOUT---------------------------------//
    	ID3D10Blob 			*pCode = NULL, *pErrMsg = NULL;
    	_Vc( D3DX11CompileFromFileA("Shader.fx", NULL, NULL, "VSmain", "vs_4_0", 0, 0, NULL, &pCode, &pErrMsg, NULL) );
    	_V( device->CreateVertexShader( pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), NULL, &s.pVertexShader) );
    	D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout={ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 };
    	_V( device->CreateInputLayout( &layout, 1, pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), &s.pInputLayout) );
    	SAFE_RELEASE(pCode); 
    	SAFE_RELEASE(pErrMsg);
    	_Vc( D3DX11CompileFromFileA("Shader.fx", NULL, NULL, "PSmain", "ps_4_0", 0, 0, NULL, &pCode, &pErrMsg, NULL) );
    	_V( device->CreatePixelShader( pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), NULL, &s.pPixelShader) );
    	SAFE_RELEASE(pCode); 
    	SAFE_RELEASE(pErrMsg);
     
    	//**********************************
    	//* Initialisation
    	//**********************************
     
    	D3DXMATRIX matriceInit = D3DXMATRIX(1,	0,	0,	0,
    										0,	1,	0,	0,
    										0,	0,	1,	0,
    										0,	0,	0,	1);
     
    	D3DXVECTOR2 uv = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
     
    	spritesBackground->add(D3DXVECTOR3(0.f,0.f,0.9f),1,uv,D3DXVECTOR2(1.f,1.f), D3DXVECTOR2(1.f,1.f), matriceInit);
     
    	//D3DXVECTOR2 uvCarreUn = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
    	//D3DXVECTOR2 uvCarreDeux = D3DXVECTOR2(1.0f/8.0f, 0.0f);
    	//D3DXVECTOR2 uvCarreTrois = D3DXVECTOR2(2.0f/8.0f, 0.0f);
    	D3DXVECTOR2 uvCarre = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
     
    	spritesCarres->add(D3DXVECTOR3(-24.f,20.f,0.1f),1,uvCarre,D3DXVECTOR2(1.f/8.f,1.f/6.f), D3DXVECTOR2(0.025f,0.03125f), matriceInit);
    	spritesCarres->add(D3DXVECTOR3(-24.f,18.f,0.1f),1,uvCarre,D3DXVECTOR2(1.f/8.f,1.f/6.f), D3DXVECTOR2(0.025f,0.03125f), matriceInit);
    	spritesCarres->add(D3DXVECTOR3(-24.f,16.f,0.1f),1,uvCarre,D3DXVECTOR2(1.f/8.f,1.f/6.f), D3DXVECTOR2(0.025f,0.03125f), matriceInit);
    	spritesCarres->add(D3DXVECTOR3(-24.f,14.f,0.1f),1,uvCarre,D3DXVECTOR2(1.f/8.f,1.f/6.f), D3DXVECTOR2(0.025f,0.03125f), matriceInit);
    	// plus z est elevé, plus le sprite est eloigné
     
    	return S_OK;
    };
     
    void WINAPI OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) {
     
    };
     
    void WINAPI OnFrameRender(ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context, DOUBLE fTime, FLOAT fElapsedTime, void* pUserContext) {
    	Scene &s = *static_cast<Scene*>(pUserContext);	
    	ID3D11Buffer *pCBnull = NULL;
    	HRESULT h;
     
    	float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha
    	context->ClearRenderTargetView( DXUTGetD3D11RenderTargetView(), ClearColor );
    	context->ClearDepthStencilView( DXUTGetD3D11DepthStencilView(), D3D10_CLEAR_DEPTH, 1.f, 0);	
    	UINT	stride=sizeof(D3DXVECTOR2), offset=0;
     
    	// -------------------- PREMIERE ETAPE - AFFICHER LE BACKGROUND ------------------------------//
     
    	// mise à jour du buffer structuré de la texture
    	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Mapped2;
    	ID3D11ShaderResourceView *NoRes=NULL;
    	context->VSSetShaderResources(0,1,&NoRes);
    	h=context->Map(s.pSpriteBufferBackground, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &Mapped2);
     
    	CopyMemory(Mapped2.pData,spritesBackground->getData(),Mult16(spritesBackground->getDataSize())); //spritesCPU->getData()
     
    	context->Unmap(s.pSpriteBufferBackground, 0);
     
    	// CBUFFER //
    	// détache le buffer de constante du pipeline
    	pCBnull = NULL;
    	context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pCBnull);
    	context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pCBnull);
    	// mise à jour du buffer de constantes
    	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Mapped;
    	context->Map(s.pConstantBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &Mapped);
    	CopyMemory(Mapped.pData, &constBuf, sizeof(ConstantBuffer) );
    	context->Unmap(s.pConstantBuffer, 0);
    	// réattache le buffer de constante du pipeline
    	context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &s.pConstantBuffer);
    	context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &s.pConstantBuffer);
     
    	// configuration du pipeline
    	UINT Stride=sizeof(D3DXVECTOR2), Zero=0;
    	context->IASetVertexBuffers(0,1,&s.pVertexBuffer,&Stride,&Zero);
    	context->IASetInputLayout(s.pInputLayout);
    	context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
     
    	context->VSSetConstantBuffers(0,1,&s.pConstantBuffer);
    	context->VSSetShaderResources(0,1,&s.pSpriteBufferSRVBackground);
    	context->VSSetShader(s.pVertexShader,NULL,0);
     
    	context->PSSetConstantBuffers(0,1,&s.pConstantBuffer);
    	context->PSSetShader(s.pPixelShader,NULL,0);
     
    	//ID3D11ShaderResourceView *pSRVarray[3] = { pSrv1, pSrv2, pSrv3 };
    	ID3D11ShaderResourceView *pSRVarray[1] = { pSrvBackground};
    	context->PSSetShaderResources(0,1,pSRVarray);
     
    	// draw multi-instance
    	//if (spritesCPU->getN() > 0) context->DrawInstanced(4,spritesCPU->getN(),0,0);
    	context->DrawInstanced(4,spritesBackground->getN(),0,0);
     
     
     
     
    	//----------------------DEUXIEME ETAPE, AFFICHER LES CARRES -------------------------//
     
    	// mise à jour du buffer structuré
    	NoRes=NULL;
    	context->VSSetShaderResources(0,1,&NoRes);
    	h=context->Map(s.pSpriteBufferCarres, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &Mapped2);
    	CopyMemory(Mapped2.pData,spritesCarres->getData(),Mult16(spritesCarres->getDataSize())); //spritesCPU->getData()
    	context->Unmap(s.pSpriteBufferCarres, 0);
    	context->VSSetShaderResources(0,1,&s.pSpriteBufferSRVCarres);
     
    	ID3D11ShaderResourceView *pSRVarrayCarre[1] = {pSrvCarres};
    	context->PSSetShaderResources(0,1,pSRVarrayCarre);
    	context->DrawInstanced(4,spritesCarres->getN(),0,0);
     
    }
     
     
    void WINAPI OnDestroyDevice(void* pUserContext) {
    	Scene *s = static_cast<Scene*>(pUserContext);
     
    	SAFE_RELEASE(s->pVertexBuffer);
    	SAFE_RELEASE(s->pSpriteBufferBackground);
    	SAFE_RELEASE(s->pSpriteBufferCarres);
    	SAFE_RELEASE(s->pSpriteBufferSRVBackground);
    	SAFE_RELEASE(s->pSpriteBufferSRVCarres);
    	SAFE_RELEASE(s->pConstantBuffer);
    	SAFE_RELEASE(s->pInputLayout);
    	SAFE_RELEASE(s->pVertexShader);
    	SAFE_RELEASE(s->pPixelShader);
     
    	SAFE_RELEASE(pBackground);
    	SAFE_RELEASE(pCarres);
     
    	SAFE_RELEASE(pSrvBackground);
    	SAFE_RELEASE(pSrvCarres);
     
    	SAFE_RELEASE(pSampler);
     
    	delete s;
    	delete spritesBackground;
    	delete spritesCarres;
    }
     
    void WINAPI OnKeyboard(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext) {
    	Scene &maScene = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	D3DXMATRIX M1, M2, M3;
    	D3DXMATRIX mWorldTmp;
    	D3DXVECTOR3 coordObj;
    	if( bKeyDown ) {
    		switch( nChar ) {
    			case VK_DOWN:
    				//D3DXMatrixTranslation(&M3,0.0f,-0.1f,0.0f);
    				//spritesCarres->getData()->pos.y = spritesCarres->getData()->pos.y - 0.1;
    				spritesCarres->setPosY_Sprite(spritesCarres->getPosY_Sprite(0)-2, 0);
    				spritesCarres->setPosY_Sprite(spritesCarres->getPosY_Sprite(1)-2, 1);
    				spritesCarres->setPosY_Sprite(spritesCarres->getPosY_Sprite(2)-2, 2);
    				spritesCarres->setPosY_Sprite(spritesCarres->getPosY_Sprite(3)-2, 3);
    				//constBuf.setMatrix(M3);
    				break;
    			case VK_UP:
    				D3DXMatrixRotationZ(&M3,D3DXToRadian(90));
     
    				spritesCarres->setMatrice(M3, 0);
     
    				break;
    			case VK_LEFT:
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(0)+2, 0);
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(1)+2, 1);
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(2)+2, 2);
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(3)+2, 3);
    				break;
    			case VK_RIGHT:
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(0)+2, 0);
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(1)+2, 1);
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(2)+2, 2);
    				spritesCarres->setPosX_Sprite(spritesCarres->getPosX_Sprite(3)+2, 3);
    				break;
    		} 
    	}
    }
     
     
    INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstuuyyyyuuy, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR, int ) {
    	// environnement principal
    	Scene	*scene = new Scene();
     
    	OpenConsole(80,1000);
     
    	// pointeur vers les fonctions
    	DXUTSetCallbackD3D11DeviceCreated( OnCreateDevice, scene );
    	DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove, scene );
        DXUTSetCallbackD3D11FrameRender( OnFrameRender, scene );
        DXUTSetCallbackD3D11DeviceDestroyed( OnDestroyDevice, scene );
    	DXUTSetCallbackKeyboard( OnKeyboard, scene );
    	// initialialisation et boucle principale
    	DXUTInit();
        DXUTCreateWindow( L"Demo" );
    	DXUTCreateDevice( D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, true, 800, 600 );
        DXUTMainLoop();
     
    	CloseConsole();
     
        return DXUTGetExitCode();
    }
    shader.fx :

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    #pragma pack_matrix(row_major)
     
    struct Sprite{
    	matrix		matrice;
    	float3		pos;
    	float2		uv,size;
    	float2		redim;
    	float		scale;
    };
     
    cbuffer constantBuffer{
    	matrix MWorld;
    	//matrix rotate;
    };
     
    Texture2D t : register (t0);
    SamplerState s : register(s0);
    StructuredBuffer<Sprite> SpriteTable:register(t0);
     
    Texture2D tileSet1:register(t1);
    Texture2D textBackground:register(t2);
    Texture2D skins:register(t3);
     
    SamplerState sampler1:register(s0);
     
    struct VSin {
    	float2 pos: POSITION;
    };
     
    struct VSout {
    	float4 pos: SV_POSITION;
    	float2 uv : TEXCOORD;
    };
     
    VSout VSmain( VSin Vin, uint Pid:SV_InstanceID ) {
    	VSout Vout = (VSout)0;	
    	Sprite S = SpriteTable[Pid];
     
    	//float newX = (Vin.pos.x + S.pos.x) *0.025;
    	//float newY = (Vin.pos.y + S.pos.y) *0.03125;
    	float newX = (Vin.pos.x + S.pos.x) * S.redim.x;
    	float newY = (Vin.pos.y + S.pos.y) * S.redim.y;
    	float newZ = S.pos.z;
    	//float newX = (Vin.pos.x + S.pos.x);
    	//float newY = (Vin.pos.y + S.pos.y);
    	float2 P = float2(newX, newY);
    	////Vout.pos = mul(float4( P, newZ, 1 ), MWorld);
    	Vout.pos = mul(float4( P, newZ, 1 ), S.matrice);
    	Vout.uv = S.uv + (Vin.pos+1.f)/2 * S.size;
     
    	return Vout;
    };
     
    struct PSin {
    	float4 pos: SV_POSITION;
    	float2 uv:TEXCOORD;
    };
     
    float4 PSmain( PSin P ) : SV_Target { 
    	return t.Sample(s, P.uv);
    	//return color;
    	//return float4(1,0,0,1);
    };
    sprite.h :

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    #ifndef _SPRITE_
    #define _SPRITE_
    #include "Structure.h"
     
    class Sprite{
    	private :
     
    		int N;
    		int dataSize;
    		Sprite_struct *data;
     
    		/*D3DXVECTOR2 m_positionQuad;
    		D3DXVECTOR2 m_positionTexture;
    		D3DXVECTOR2 m_size;
    		float m_scale;*/
     
    	public :
     
    		Sprite(int size);
    		~Sprite();
    		int getN();
    		Sprite_struct* getData();
    		int getDataSize();
    		void add(D3DXVECTOR3 pos,float scale, D3DXVECTOR2 uv, D3DXVECTOR2 size,D3DXVECTOR2 redim, D3DXMATRIX matrice);
     
    		void setPosSprite(D3DXVECTOR3, int);
     
    		void setPosX_Sprite(float, int);
    		float getPosX_Sprite(int);
    		void setPosY_Sprite(float, int);
    		float getPosY_Sprite(int);
    		void setPosZ_Sprite(float, int);
    		float getPosZ_Sprite(int);
     
    		void setMatrice(D3DXMATRIX, int);
    		D3DXMATRIX getMatrice(int);
     
    		/*Sprite();
    		Sprite(D3DXVECTOR2, D3DXVECTOR2, D3DXVECTOR2, float);
     
    		D3DXVECTOR2 getPositionQuad();
    		void setPositionQuad(D3DXVECTOR2);
     
    		D3DXVECTOR2 getPositionTexture();
    		void setPositionTexture(D3DXVECTOR2);
     
    		D3DXVECTOR2 getSize();
    		void setSize(D3DXVECTOR2);
     
    		float getScale();
    		void setScale(float);*/
    };
     
    #endif
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    sprite.cpp :
     
    #include <Windows.h>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <DXUT.h>
    #include "ConstantBuffer.h"
    #include "Sprite.h"
     
    //-------------------COSNTRUCTEURS----------------//
    /*Sprite::Sprite(){
    	m_positionQuad = D3DXVECTOR2(0.5f, 0.5f);
    	m_positionTexture = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
    	m_size = D3DXVECTOR2(0.5f, 0.5f);
    	m_scale = 1;
    }
     
    Sprite::Sprite(D3DXVECTOR2 newPosQuad, D3DXVECTOR2 newPosTex, D3DXVECTOR2 newSize, float newScale){
    	m_positionQuad = newPosQuad;
    	m_positionTexture = newPosTex;
    	m_size = newSize;
    	m_scale = newScale;
    }
     
    //---------------------GETTERS ET SETTERS---------------//
    D3DXVECTOR2 Sprite::getPositionQuad(){
    	return m_positionQuad;
    }
     
    void Sprite::setPositionQuad(D3DXVECTOR2 newPosQuad){
    	m_positionQuad = newPosQuad;
    }
     
    D3DXVECTOR2 Sprite::getPositionTexture(){
    	return m_positionTexture;
    }
     
    void Sprite::setPositionTexture(D3DXVECTOR2 newPosTex){
    	m_positionTexture = newPosTex;
    }
     
    D3DXVECTOR2 Sprite::getSize(){
    	return m_size;
    }
     
    void Sprite::setSize(D3DXVECTOR2 newSize){
    	m_size = newSize;
    }
     
    float Sprite::getScale(){
    	return m_scale;
    }
     
    void Sprite::setScale(float newScale){
    	m_scale = newScale;
    }*/
     
     
     
     
     
     
     
     
    Sprite::Sprite(int size){
    	data = new Sprite_struct[size];
    	N = 0;
    }
     
    Sprite::~Sprite(void){
    	delete data;
    }
     
    Sprite_struct* Sprite::getData(){
    	return data;
    }
     
    int Sprite::getN(){
    	return N;
    }
     
    int Sprite::getDataSize(){
    	return sizeof(Sprite_struct)*N;
    }
     
    void Sprite::setPosSprite(D3DXVECTOR3 newPos, int numSprite){
    	data[numSprite].pos = newPos;
    }
     
    void Sprite::setPosX_Sprite(float newPos, int numSprite){
    	data[numSprite].pos.x = newPos;
    }
     
    float Sprite::getPosX_Sprite(int numSprite){
    	return data[numSprite].pos.x;
    }
     
    void Sprite::setPosY_Sprite(float newPos, int numSprite){
    	data[numSprite].pos.y = newPos;
    }
     
    float Sprite::getPosY_Sprite(int numSprite){
    	return data[numSprite].pos.y;
    }
     
    void Sprite::setPosZ_Sprite(float newPos, int numSprite){
    	data[numSprite].pos.z = newPos;
    }
     
    float Sprite::getPosZ_Sprite(int numSprite){
    	return data[numSprite].pos.z;
    }
     
    void Sprite::setMatrice(D3DXMATRIX newMatrice, int numSprite){
    	data[numSprite].matrice = newMatrice;
    }
     
    D3DXMATRIX Sprite::getMatrice(int numSprite){
    	return data[numSprite].matrice;
    }
     
    void Sprite::add(D3DXVECTOR3 pos,float scale, D3DXVECTOR2 uv,D3DXVECTOR2 size, D3DXVECTOR2 newRedim, D3DXMATRIX newMatrice){
    	data[N].pos=pos;
    	data[N].scale=scale;
    	data[N].uv=uv;
    	data[N].size=size;
    	data[N].redim = newRedim;
    	data[N].matrice = newMatrice;
    	N++;
    }
    structure.h :

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    #pragma once
    #include <d3dx9math.h>
    #include <d3d11.h>
     
    struct Sprite_struct{
    	D3DXMATRIX matrice;
    	D3DXVECTOR3	pos;
    	D3DXVECTOR2	uv,size;
    	D3DXVECTOR2 redim;
    	float scale;
    };
     
    struct Scene {
    	ID3D11Buffer				*pVertexBuffer;
    	ID3D11Buffer				*pSpriteBufferBackground;
    	ID3D11Buffer				*pSpriteBufferCarres;
    	ID3D11Buffer				*pConstantBuffer;
    	ID3D11ShaderResourceView	*pSpriteBufferSRVBackground;
    	ID3D11ShaderResourceView	*pSpriteBufferSRVCarres;
    	ID3D11InputLayout			*pInputLayout;
    	ID3D11VertexShader			*pVertexShader;
    	ID3D11PixelShader			*pPixelShader;
    	Scene() { memset(this,0,sizeof(Scene)); };
    };
    et mon constantBuffer.h:

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    #ifndef _CONSTANTBUFFER_
    #define _CONSTANTBUFFER_
    #include <Windows.h>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <DXUT.h>
     
    class ConstantBuffer{
     
    	private :
     
    		D3DXMATRIX m_MWorld;
    		//D3DXMATRIX m_rotation;
     
    	public :
     
    		ConstantBuffer();
    		ConstantBuffer( D3DXMATRIX );
     
    		void setMatrix( D3DXMATRIX );
    		D3DXMATRIX getMatrix();
     
    };
     
    #endif
    Si vous en êtes arrivez là dans mon messagen je vous remercie infiniment d'avoir lu. Et si vous arrivez à m'aider, je vous remercie d'avantage

    Bonne continuation.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pour le problème de rotation, je pense que cela dépend de l'ordre dans lequel vous effectuez les transformations.
    Essayez d'intervertir la rotation avec la translation. Sinon, pouvez vous juste coller le code des transformations pour les pièces uniquement (que je repère rapidement ce que vous faites).

    Qu'est ce qu'un "buffer structuré" ?

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