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OpenGL Discussion :

Bibliothèques pour une application OpenGL portable


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Bibliothèques pour une application OpenGL portable
    Bonsoir,

    je suis en train de faire le point sur l'OpenGl sur une application C++ et voilà. Je me demandais s'il y avait des bibliothèques OpenGl portables sur Mac OS, Windows, Linux ?

  2. #2
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    Bonsoir

    Que je sache, GLUT et SDL (les plus connu) sont portable sur ces trois systèmes d'exploitation en syntaxe C. Mais il y a aussi GLM que je trouve plus moderne et puissant (et en C++), très bien pour du OpenGL 3.3 et superieur. Ensuite il est possible que j'en oublie encore d'autres ...

  3. #3
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    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Je tenais juste à préciser que GLUT / SDL ne sont pas du tout à mettre dans une même catégorie que GLM.
    GLUT / SDL permettra d'ouvrir une fenêtre / contexte OpenGL
    GLM permet la gestion des matrices (obligatoire à partir de OpenGL 3.x et supérieur)

    Sinon, pour ouvrir une fenêtre on peut cité un tas d'autres, comme SFML / QT / wxWidget et j'en passe.

    Du coup, j'aimerai que zulad précise sa question afin que l'on puisse savoir le but de la bibliothèque recherchée.
    (car tinyXML est portable aussi, mais je ne suis pas sur que cela aide)

  4. #4
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    Merci à vous deux pour vos précisions.
    En fait je souhaiterais pouvoir afficher des objets et modèles 3D et pouvoir les animer. Ca irait bien au delà de simples ouvertures de fenetres.

  5. #5
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    Ah ce n'est en effet, pas une simple librairie là, mais un moteur
    A ce moment la, je propose Ogre, Irrlicht et même ses deux lien ci :
    http://www.developpez.net/forums/f14...ux/moteurs-3d/
    http://www.developpez.net/forums/f14...rs-jeux-video/

    Je ne peut être plus utile, n'ayant jamais essayer un moteur gratuit existant moi même (sauf la release public du Cry Engine par curiosité). Mais il n'est pas inintéressant de produire son propre moteur ceci dit.

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Pour le chargement de modèle 3D, on peut aussi utiliser Assimp. Mais il est vrai que d'utiliser Ogre / OpenSceneGraph ou Irrlicht est plus simple que de faire sa propre tambouille.

  7. #7
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    Vous voulez dire qu'avec les bibliotheques d'opengl.org on ne peut pas faire des vertex et des objets, et des mouvements ?

  8. #8
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    Attention à ne pas confondre, OpenGL est une bibliothèque qui a pour fonction de prendre le contrôle du GPU pour réaliser des calculs graphique en temps réel. Pour ce qui est de la gestion des objets même, c'est une des fonctions du moteur graphique.

  9. #9
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    En prenant pour exemple un modeler 3D en mode openGL, il s'agit de bibliotheques propriétaires j'imagine pour un soft comme 3DStudioMax ?

    De plus, openGL est le plus bas niveau, je me trompe ? Glut étant une couche plus élevée sur l'openGL non ?

    Par rapport au meilleurs langage pour ce type d'appli "modeler", vous me conseilleriez quoi entre CLisp vs C++ question performance ?

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    OpenGL est une bibliothèqure graphique afin d'afficher des monde en 3D (modèle ou n'importe quoi que vous voulez, mais en 3D). Celle-ci utilise pleinement le GPU (les calculs sont fait sur le GPU).

    GLUT est juste une bibliothèque, qui permet d'ouvrir une fenêtre OpenGL (soit une fenêtre du coté de votre gestionnaire de fenêtre et un contexte du coté d'OpenGL). Afin que ce qui soit envoyer au GPU s'affiche dans votre fenêtre. Du coup, je ne dirai pas c'est au dessus, car ils n'ont pas le même but.
    Par contre, un moteur 3D comme Ogre, qui lui apporte tout un tas d'outils pour afficher des jolis choses en 3D et plus au niveau qu'OpenGL, car pour faire la même chose, l'un, il faut directement tout faire à la main (charger les shaders, les objets, gerer les vertex et autres) alors que Ogre donne une fonction pour charger shaders et une pour les objets et une pour faire l'affichage de ceux ci.

  11. #11
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    LittleWhite, nos messages se sont croisés.

    Pour faire un modeler 3D et maitriser au bas niveau tous les aspects de l'objet, la bibliothèque à utiliser est l'OpenGL ? Quant au choix d'un langage pour ce type de développement, entre CLisp et C++, lequel choisir question performance et simplicité de codage ?

    Pour info, j'ai un code source CLisp qui ne prend qu'une petite page pour faire [ame="http://www.youtube.com/watch?v=Pb8dpMMnPl8"]ceci[/ame].

  12. #12
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    Pour être au plus bas niveau coté GPU, je dirai, oui faites de l'OpenGL. Ainsi vous gérerai les transferts CPU / GPU , ce que fait le GPU / à quel moment et tout. Par contre, je ne suis pas sur que cela est vraiment nécessaire, mais vous pouvez le faire .

    Vous aurez des premières indications sur les tutoriels de NeHe : http://nehe.developpez.com/
    Pour aller plus loin, je vous conseille notre page d'articles OpenGL : http://jeux.developpez.com/tutoriels/?page=gl

    Pour le choix du langage, je n'ai aucune recommandation à faire. Naïvement, je dirai le C / C++ est le plus rapide. Mais bon, si vous vous plaisez mieux avec CLisp, pourquoi ne pas utiliser CLisp (je ne connais absolument pas ce que c'est )

  13. #13
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    Mais bon, si vous vous plaisez mieux avec CLisp, pourquoi ne pas utiliser CLisp (je ne connais absolument pas ce que c'est )
    C'est avec ça qu'ils ont développer Mirai, le logiciel qui a modélisé et animé Gollum.

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