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  • Je n'adhère pas au concept mais j'aime bien l'idée du libre

    3 37,50%
  • Je n'adhère pas au concept !

    2 25,00%
Projets Discussion :

ApocalySpace, jeu en ligne Open-Source


Sujet :

Projets

  1. #21
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    J'espère que la version finale aura de belles images et autre.
    Pour l'histoire de l'équilibrage du jeu, y avez vous repensé ?

    De plus, il y a des mise à jour des pages qui se font en décalage par rapport au chargement de la page chez le client. C'est un peu étrange.

  2. #22
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Actuellement, je trouve qu'il y a énormément de bogues gênant pour le plaisir de jeu sur une longue durée.

    Page de l'atelier de production :
    - Rajouter la possibilité de construire (ou mettre en file d'attente) plusieurs module à la fois. Car pour un module qui dure une minute, chez moi, j'aimerai dire "J'en veux 10" d'un coup. Pareil pour la page de construction de vaisseau

    Recherches :
    - Aucune ne semble réellement effective. Notamment celle de la natalité (les autres étant plus dures à vérifier)

    Page de gestion de production :
    - Si on entre un nombre trop grand, au lieu d'oublier l'ordre du joueur, il serait bien de tronqué juste la valeur au maximum. Ainsi il n'aurait pas à faire des calculs de tête
    - Il semble complètement inutile d'augmenter le nombre de personnes dans les ateliers de production / assemblage

    Page de construction des batiments :
    - Le laboratoire parle d'une garnison, alors qu'il n'y a rien de cela dans la gestion de production.
    - Améliorer le laboratoire / atelier ne semble avoir aucun effet sur les temps de productions

    Généralités :
    - La natalité semble complètement bogué après 200. Je suis sensé avoir 256 personnes par jour, et je n'arrive pourtant pas à atteindre le maximum possible qui est de 270 (je suis à 267). Cela depuis plus d'une journée.
    - La taille de la planète ne semble pas être implémentée. Autant ne pas l'afficher dans la page principale.
    - La création d'une unité, devrait automatique produire les modules associés au lieu de juste indiquer que nous n'avons pas les modules qu'il faut (surtout qu'en regardant la page en elle même rien ne nous l'indique)

    Gameplay :
    - Le fait de toujours faire un *2 sur les coups, sans pour autant le faire en production, créer un trop gros écart ce qui ralentit énormément la rapidité du jeu. La production pourrait être augmenté en augmentant la garnison maximale.

  3. #23
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    Bonsoir à tous,

    C'est un grand moment pour nous puiqu'ApocalySpace vient de dépasser la barre des 100 joueurs ! Que d'émotion !
    L'équipe tous entière vous remercie de cet engouement pour notre projet.

    J'en profite pour vous signaler qu'une mise à jour sera faites dans les jours qui arrivent (Lundi ou Mardi) qui corrigera certains bug signalés puis une seconde un peu plus tard qui activera les combats entre joueurs
    Enfin la BETA se clotûra dans le courant de la dernière semaine de Juin pour laisser place à la version finale le 1 Juillet !

    Merci à tous et bon jeu sur ApocalySpace !!

    EDIT pour LittleWhite : la quasi majorité des "bug" que tu viens de citer ne sont pas de bug, juste des fonctions pas encore implémenté. D'ailleurs la plupart arrive via la prochaine maj

  4. #24
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    MISE A JOUR du 18 Juin 2012
    Grosse mise à jour aujourd'hui pour cette fin de BETA qui approche. Au menu ce soir :
    - Refonte complet du taux de natalité, il chute environ de -50% sur le long terme (le début reste cependant assez rapide) !
    - Augmentation du taux de garnison possible dans les bâtiments par superficie (+25%)
    - Taux de gestion maximum via le centre de commande augmenté (+30%)
    - Population maximum via les habitations augmenté (+40%)
    - Superficie des entrepôts modifié à la hausse
    - Baisse générale des coûts des bâtiments
    - Les bugs sur la page atelier de production sont normalement résolus
    - La page Mon compte vous permet de modifier votre mot de passe/supprimer votre compte

    Prochainement :
    - Modification du taux de production par habitants (il va légèrement diminué)
    - Possibilité de choisir son propre avatar pour son compte
    - Prise en compte de la taille des planètes (superficie des bâtiments limités)
    - Mise à jour de la Carte Stellaire
    - Mise à jour des Communications entre joueurs
    - Mise en place des combats & transports (prioritaire)
    - Guerre & Pacte entre clans
    - Guerre de faction !

    Cette semaine sera très chargé pour nous puisque nous n'avons pas de créneau projet donc aucun temps "scolaire" pour travailler sur ApocalySpace, nous allons donc devoir prendre sur nos temps libre déjà bien chargé. Une mise à jour est prévue Jeudi ou Vendredi au plus tard, notamment pour les combats & transports entre joueurs !

  5. #25
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    Le layout de la page des recherches est complètement cassé, sur Firefox 13.

  6. #26
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  7. #27
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  8. #28
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    MAJ du 26 Juin 2012 :
    - Pour le test des construction nous vous offrons : 1 module Chassis #01, 1 module Armement #01, 1 module Propulsion #01 et 1 module Stockage #01 !
    Vous pouvez donc créer un vaisseau et commencer dés à présent à produire vos modules et créer votre flotte !

    - Mise à jour MAJEURE des taux sur les coûts des bâtiments : pour certains bâtiments leurs prix chutent de +30%. L'habitation par exemple chute de 15% !

    - Les pré-requis pour le déblocage des technologies est désormais opérationnelle, vous pouvez voir apparaitre, si vous avez les pré-requis nécessaire, les technologies Ingénierie de construction et Bouclier ! Petite aide en attendant le tuto, la technologie Bouclier est déblocable à partir du Centre de Recherche : surface 300m²

    - L'attribution d'habitants aux bâtiments Atelier, Usine et Centre de Recherche diminue le temps de construction/recherche ! A vous de trouver le juste milieu entre "production" et "construction"

    Avancement du projet :
    Le gros morceau qu'il reste est donc la gestion des combats. Celle-ci est quasiment opérationnelle pour le mode d'attaque "Attaque Spatiale". Dans la foulée sera mis en place le mode "Transport" puis l'attaque "Pillage" et enfin la "Colonisation" et donc le système de gestion de plusieurs planètes par joueurs

    Nous mettrons à jour les dernières modifications de la BETA le Lundi 2 Juillet au plus tard ! Nous lancerons la version finale dans le courant de la 2ème semaine de Juillet

  9. #29
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Sur la page de l'atelier de production, je lis :
    Catégorie : Propulsion

    Propulsion #01( 1min 11s )Construire - En stock : 0
    Poids: 4 - Vitesse: 10Coût : 400 Titane - 400 Béryl - 1000 Hydrogène

    Propulsion #02( 2min 39s )Construire - En stock : 0
    Poids: 6 - Vitesse: 13Coût : 600 Titane - 600 Béryl - 1300 Hydrogène

    Catégorie : Armement

    Armement #02( 1min 57s )Construire - En stock : 0
    Poids: 5 - Puissance d'attaque: 10Coût : 500 Titane - 250 Béryl - 175 Hydrogène

    Armement #01( 1min 3s )Construire - En stock : -4
    Poids: 3 - Puissance d'attaque: 8Coût : 300 Titane - 150 Béryl - 100 Hydrogène
    Je trouve cela étrange, qu'une fois c'est dans l'ordre décroissant, et une autre fois, dans l'ordre croissant

    Sinon, ... oui, vous avez bien lu, j'ai des nombres négatifs en stock O_o

  10. #30
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    On nous a en effet rapporté que lorsque l'on créer un vaisseau l'on perd jusqu’à -3 modules d'un coup ce qui n'est bien sûr pas normal. Nous réglerons ça dans la semaine.

    Pour ce qui est de l'ordre croissant/décroissant c'est très étrange comme résultat en effet on va regarder cela

    Merci de tes comptes-rendus !

  11. #31
    Membre éclairé Avatar de MythOnirie
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    Salut,

    je viens de m'apercevoir que j'ai des nombres de modules bien négatifs (jusqu'à -16 !). Est-ce que cela vient de ce problème de retrait de modules ?

    De plus les temps de constructions des modules affichés ne sont pas identiques au temps réel.

  12. #32
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    Salut MythOnirie,

    Oui c'est lié au bug des modules, en faites dés qu'un joueur veut créer un vaisseau un bug retire 1 module à TOUS les joueurs !
    Pour ceux qui est du temps de modules en effet un bug sur les temps a été reconnu, nous allons prochainement modifier les listes de construction pour permettre une liste pour les bâtiments/technologies. Il ce peut donc qu'il y ait des bug dans les listes de constructions dans les prochains jours avant la mise à jour prévu la semaine prochaine

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