Il existe déjà un ou plusieurs posts là dessus, notamment : [ame="http://www.developpez.net/forums/showthread.php?t=1"]Mode d'emploi du forum, dates/heures, Avatars, ?iles, ... - Forum des professionnels en informatique[/ame]
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Envoyé par Bakura
6 plumes jaunes => redac lvl 1 (un article publié)
6 plumes rouges => redac lvl 2 (qq articles publiés, et qq autres avantages )
6 étoiles rouges => modérateur
8 plumes rouges => responsable de rubrique
8 plumes mauves => "haut responsable de dvp"
8 étoiles mauves => administrateur des serveurs
EDIT: grilled
Ok merci, je vais de ce fait contacter mon chef de rubrique . Je tiens à mon rang
Pour information, je suis rédacteur pour Hackin9, PHP Solutions, Linux+ DVD, Linux Developer's Journal (dont j'écris les news chaque numéro!)... et bien sur Développez.com (pour lequel je suis plus lent car je dois adapter mes articles vers XML). J'ai cinq articles en cours pour DVP mais aucun n'est encore sorti du four !Envoyé par Marc Lussac
Mais je vais avoir qqs jours de vacance donc je vais m'y mettre.
@millie : retourne voir tes cours
@gorgonite : c'est déjà moins pire
Les 6 plumes jaunes sont pour les bénéficiaires d'un hébergement. Les seuls conditions sont d'avoir un hébergement et d'avoir publier au moins un article.
6 plumes rouges, même si y a que la couleur qui change, n'a pas grand chose à voir. Ce sont les rédacteurs (donc forcement, ils sont passés par l'étape à 6 plumes rouges) mais là ce n'est pas automatique : il faut souhaiter s'investir (on n'est pas au pièce mais publier un article de temps en temps et participer à la vie de la rubrique) et avoir l'approbation de ses pairs (ça fait classe, non ). En plus des plumes rouge, vous faites partie de l'équipe de developpez et pouvez bénéficier des avantages qui vont avec (ferrari, belles filles, ...).
Je vais de ce pas écrire 30 tutoriaux .Envoyé par gege2061
Le rang rédac 2 correspond aux 6 plumes rouges
Collection : Le guide de survie
Titre : Linux L'essentiel du code est des commandes
Langue : Français
Auteur : Scott Granneman
Traducteur: Damien Martin de la Salle
Public visé : Intermédiaire
Note: 4.5 / 5
Résumé :
Ce guide de survie est le compagnon indispensable pour ne jamais vous sentir perdu dans un environement Linux.
Vous y trouverez en un clin d'oeil les principales commandes et les lignes de code utilisées au quotidien pour mener à bien vos tâches des plus simples aux lus complexes.
Ma critique :
Ce petit livre s'adresse aux personnes désireusent de maitriser correctement leur shell.
C'est ainsi que l'on retrouve dans un découpage du livre par thèmes(archivage,impression,...), les principales commandes expliquées pas à pas, avec toujours un exemple pour en comprendre le fonctionnement en situation réelle.
Le livre ne se veut ni exhaustif sur la liste des commande, et ni sur la liste des thèmes qu'il explore.
La lecture du livre est rendue très agréable grâce à des chapitre intelligemment organisés et grâce à la petite dose d'humour présente tout au long des chapitres.
Le seul petit regret notable est l'absence d'une partie sur l'édition d'un fichier en console.
En conclusion , un aide mémoire peu chère très utile à posséder pour quiconque qui souhaite maitriser correctement la puissance de son shell.
Au sommaire
Introduction
Les commandes : ce qu'il faut savoir
Les bases
Informations sur les commandes
Création de blocs de commande
Affichage de fichiers
Impression et gestion des tâches d'impression
Propriétés et permissions
Archivage et compression
Recherche d'éléments
La commande find
Le shell
Surveillance des ressources système
Installation de logiciels
Connectivité
Travail sur le réseau
Travail en réseau avec Windows
Index
406 pages,13/11/2006 Editions Campus Press, ISBN10 : 2-7440-2125-3
Prix : 15 €
(il faudrait que tu donnes une note, le public visé, ... cf n'importe quelle critique de livre publiée sur le dvp)
Critique de "Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture" d'Allen Sherrod (section 2D/3D/Jeux) :
Photos, auteur, titre, résumé... déjà présent (il y a déjà une première critique de Miles - c'est moi qui ait racheté son livre en fait :d -)
Note : 2.5 / 5
Critique :
Ultimate Game Programming se propose de "nous apprendre à créer un moteur de jeu". Un programme aussi alléchant que complexe,
et qui s'avère finalement n'être que peu convaincant. L'auteur nous propose donc de découvrir une grande partie de chaque
domaine composant un moteur de jeu, à savoir : les structures de données (un bref résumé des structures de données de la STL -
std::list, std::vector, std::string... - est présenté, plus la construction d'une classe pour gérer les tables de hashages),
la gestion du son, du réseau, des périphériques d'entrée (clavier, souris, manette de la Xbox 360...), le système de rendu
avec des classes mathématiques - les shaders et diverses techniques de rendus -, la gestion d'une scène (octree, LOD...),
la physique - avec une introduction aux rigid bodies, soft bodies... -, à l'intelligence artificielle, au scripting, et
enfin à la création de deux démos utilisant le moteur.
Et tout ceci en... seulement 500 pages. Autant dire que chaque domaine est très effleuré, et qu'à vouloir trop en faire,
l'auteur n'est que finalement très peu convaincant. Mais le gros problème de livre, c'est qu'il est sûrement arrivé trop
tôt. En effet, le moteur introduit dans ce livre est en version 0.5, et à chaque page, on nous annonce que "ceci n'est pas
encore implémenté dans la version actuelle du moteur, mais le sera bientôt dans une prochaine version téléchargeable sur le
site". Le problème, c'est que le site n'est plus actualisé le octobre 2006, et que l'auteur ne semble plus donné signe de
vie sur son propre forum.
Ajoutons à ceci du code source écrit en gros gâchant des dizaines de pages, alors que ce même code est entièrement inclu dans
le CD-Rom fourni avec le bouquin, un style de programmation à faire fuire tout programmeur possédant un minimum de bonnes
habitudes (à croire que l'auteur ne connaît pas le mot-clé const et les chaînes std::string - alors qu'il parle de ces
dernières en introduction).
En fait, le problème de ce livre, c'est qu'on a plus l'impression d'assister à une explication rapide du moteur que l'auteur
a développé pour son plaisir, plutôt qu'à un vrai livre théorique sur COMMENT créer un moteur de jeu. Toutefois, le livre
permet quand même d'avoir une vue d'ensemble de QUOI est composé un moteur de jeu, mais pour plus de 35$ en neuf, reste à voir
si ceci est suffisant...
Pour terminer sur une dernière critique, l'auteur, Allen Sherrod, semble clairement être un "pisseur de bouquin", dans la
mesure où son premier livre (dédié à DirectX), est sorti en mai 2006, son second (celui-ci), en décembre 2006, son troisième 5
mois plus tard, tandis que son quatrième devrait être disponible dans 3 mois. Autant dire que ses livres semblent être
écris vite fait moyennement bien fait, afin de rester dans les timings inférnaux qu'il semble s'imposer, quitte à sortir un
livre sur un moteur en construction...
David> Je viens d'intégrer ton livre dans la rubrique
http://linux.developpez.com/livres/?...PP#L2744021253
J'ai corrigé quelques fautes d'orthographe et de formulation
Ce sera annoncé d'ici une semaine ou 2 (car pour le moment la file d'attente est encombrée )
Critique de Hacking Vim – A cookbook to get the most out of the latest Vim editor.
Titre : Hacking Vim – A cookbook to get the most out of the latest Vim editor
Langue : Anglais
Auteur : Kim Schulz
Public visé : Débutant
Note : 5/5
Résumé :Ma critique :Vim stands for Vi IMproved and is the editor of choice for programmers looking for a highly configurable, stable, open-source, multi-platform text editor. It is included with almost every Linux distribution as the standard text editor, and can be used to work with the source code from any language.
This is a cookbook packed with ready-to-use hacks that give solutions for some of the commonest problems users of the Vim editor encounter during their daily use. Each recipe follows a systematic approach with a self-contained description of the task it covers, how to use it, and what you gain by using it. The reader can read any of the hacks in this book without having to read any of the other hacks-where necessary they include cross-references to other relevant hacks. The minimum version of Vim required for each hack is clearly indicated.Sommaire :6 ans, c'est ce qu'il aura fallut attendre pour découvrir un nouveau livre concernant Vim. Kim Schulz nous fait découvrir un livre de recettes pour tirer le maximum de la dernière version de Vim. Hacking Vim est un livre dédié exclusivement aux débutants, au fil des pages on apprend à mieux utiliser notre éditeur, on commence par améliorer le fichier de configuration, on ajoute un dictionnaire pour la correction orthographique, on améliore la barre de statut, on ajoute la complétion automatique, on apprend à poser des marques visuelles, bref, ce livre est vraiment génial si vous voulez apprendre à bien configurer votre éditeur. Après cela, l'auteur nous apprend à être plus efficace dans la navigation, comment mieux utiliser la recherche, comment utiliser les templates et les abbréviations lorsque l'on programme avec Vim, d'ailleurs, concernant la programmation, l'auteur nous montre comment il est possible de transformer Vim en un véritable IDE. Et pour finir, vous apprendrez comment développer vos propres scripts pour Vim, la dernière partie du livre étant dédiée entièrement au langage de script de Vim. Pour conclure, même si ce livre est en anglais, il reste quand même très facile à lire (c'est un anglais technique donc assez facile à comprendre), j'ai appris énormément de chose pendant la lecture de ce livre, je le conseil à tout ceux qui découvrent ou veulent découvrir Vim. Note maximale pour un livre indispensable.
1 – Introduction
2 – Personalizing Vim
3 – Better Navigation
4 – Production Boosters
5 – Advanced Formatting
6 – Vim Scripting
Nbre de pages : 228 pages
Prix : 37€
Editeur : Packt Publishing
ISBN-10 : 1847190936
Screenshot : ICI
Date d'édition : 25 mai 2007
Lien pour commander : ICI
Chapitre 2 disponible en PDF : ICI
Voilà
Merci pour ta critique
Si tu pouvais juste pondre une petite traduction du résumé par contre, ça serait mieux pour nos lecteurs Vu que tu es dans le bain je te laisse faire...
Voici une rapide traduction du résumé :
VIM signifie VI IMproved (VI amélioré), c'est un éditeur de choix pour les programmeurs recherchant un éditeur de texte fortement configurable, stable, open-source et multi-plateforme. Il est inclut dans presque toutes les distributions Linux comme éditeur de texte standard et il peut-être utilisé pour travailler avec n'importe quel langage de programmation.
Hacking Vim est un livre de recettes qui propose des solutions "prêt-à-l'emploi", pour la plupart des problèmes basiques que peuvent rencontrer les utilisateurs de Vim quotidiennement. Chaque solution proposée suit une approche systèmatique avec une description de la tâche qu'elle concerne, comment l'utiliser, et ce que l'on gagne en l'utilisant. Le lecteur peut lire les différentes solutions proposées sans obligatoirement lire les autres, si nécessaire, des références sont inclues dans le détail de la solution. La version minimum de Vim requise pour chaque solution est clairement indiquée.
http://linux.developpez.com/livres/?...PP#L1847190936
Et voilà
J'annoncerai ça sous peu
Bonjour,
je viens juste de terminer "Le Livre De Java Premier Langage" (qui a déjà été critiqué ici : http://java.developpez.com/livres/?p...ts#L2212116799 ).
Voici ce que j'en pense :
Note 2/5Je suis globalement déçu par cet ouvrage.
Je cherchais à aborder la programmation de 0 et ce livre me paraissait le plus adapté.
Les premiers chapitres commencent bien, toutes les notions sont bien expliquées, jusqu'à ce qu'on aborde les concepts objets : tout est traité vite fait dans le chapitre 8 et c'est là que j'ai décroché.
Je m'attendais à ce que les notions objets soient traitées à fond, mais on a l'impression que l'auteur en a eu marre de tout expliquer en détail et a décidé d'accélérer le mouvement quitte à perdre les lecteurs vraiment débutants.
Pour ma part j'aurais préféré que l'auteur fasse impasse sur certains chapitres pas fondamentaux (AWT & Swing, Java et internet etc ...) dans un livre pour débutant et passe en détail l'objet ainsi que les threads (ces derniers ne sont absolument pas abordés dans l'ouvrage !).
Bref je reste sur ma faim ...
INITIATION A L’ALGOIRITHMIQUE ET AUX STRUCTURES DE DONNEES en C
Auteurs :
Rémy Malgouyres, Rita Zrour, Fabien Feschet.
Public :
Débutant.
Résumé des auteurs :
Cet ouvrage est destiné aux étudiants de première année des filières informatique (L1, DUT, et certaines licences professionnelles), ainsi qu’à tous ceux qui veulent acquérir des bases solides en programmation, sans connaissances préalables de l’informatique. Il incluse de la programmation en langage C (syntaxe, exécution conditionnelle, boucle itérative, tableaux, fichier, allocation dynamique de mémoire, récursivité.. .), les algorithmes et complexité (langage algorithmique, complexité d’algorithmes, tris…), et les structures de données (listes chaînées, piles, files, arbre, graphes et parcours de graphes). L’un des objectifs fixés lors de la rédaction de ce livre était de produire un ouvrage digeste. Le texte ne vise pas l’exhaustivité sur le langage C.
Sommaire :
Bases du langage C. Qu'est-ce qu'un ordinateur? Premiers programmes. Types de données. Entrées-sorties: stdio.h. Exécution conditionnelle. Structuration d'un programme C. Structures. Itération. Structures séquentielles. Tableaux. Fichiers texte. Adresses, pointeurs et passage par adresse. Allocation dynamique. Chaînes de caractères. Fichiers binaires. Tableaux à double entrée. Algorithmes. Langage algorithmique et complexité. Algorithmes de tri quadratiques. Le tri rapide (quicksort). Structures de données. Listes chaînées. Piles. Files. Récursivité. Arbres binaires. Graphes. Parcours de graphes. Liste d'adjacence. Corrigés des exercices. Annexes. Notions sur la compilation. Programmation multifichiers. Compléments sur le langage C.
L’ouvrage : 246 pages. 118 exercices.
L’éditeur : Dunod.
Prix Fnac : 19 €.
Références : 9782100515875
Mon avis :
Débutant en langage C, je me suis précipité sur le K&R. Je me suis vite aperçu que cet ouvrage ne m’était pas destiné. Je me suis donc mis en quête d’un ouvrage plus simple, pour aborder le langage C, riche en exemples et riche en exercices pour appliquer les points de cours abordés. La lecture de cet ouvrage est très facile et très claire. Le nombre et la diversité des exercices permettent une progression rapide et efficace dans l’apprentissage du C. Après la lecture de cet ouvrage les explications du K&R semblent beaucoup moins obscures. Il existe aussi des TD en ligne.
Exemple :
note : 4/5 (Je trouve qu'il s'agit d'un bon livre pour débuter)
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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113 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> /******************************************************************/ /* Piles */ /******************************************************************/ /* une pile ? : Une pile est une structure de donnée dans laquelle on peut ajouter et supprimer des éléments suivant la règle du dernier arrivé premier sorti (LIFO). Une pile peut être implémenté par un tableau ou par une liste chainée. dans les deux cas il faut réaliser des opération de bases : LES PRIMITIVES DE GESTION DES PILES qui sont : 1) Initialiser 2) EstVide 3) EstPleine 4) AccederSommet 5) Empiler 6) Depiler 7) Vider 8) Detruire Le principe de la gestion des piles est que l'on ne s'occupe pas de la manière dont elles ont été implémenté mais on utilise les primitives qui sont toujourds les mêmes */ /* 1.Implémentation sous forme de tableau */ /* a)Types : Pour implémenter une pile sous forme de tableau, on crée une structure de données. Le principe est le même pour tous les types de données. */ typedef float TypeDonnee; typedef struct{ int nb_elem; /* nombre d'élément dans la pile */ int nb_elem_max; /* capacité de la pîle */ TypeDonnee *tab; /* tableau contenant les éléments */ }Pile; /* b) Il faut ensuite créer une pile vide */ Pile Initialiser(int nb_max){ Pile pilevide; pilevide.nb_elem = 0; /* la pile est vide */ pilevide.nb_elem_max = nb_max; /* capacité nb_max */ /* allocation des éléments : */ pilevide.tab = (TypeDonnee*)malloc(nb_max*sizeof(TypeDonnee)); return pilevide; } /* c) Fonction qui permet de savoir si la pile est vide, elle renvoie 1 0 dans le cas contraire */ int EstVide(Pile P){ /* retourne 1 si le nombre d'éléments vaut 0 */ return (P.nb_elem == 0) ? 1 : 0; } /* d) fonction qui permet de savoir si la pile est pleine */ int EstPleine(Pile P){ /* retourne 1 si le nombre d'éléments est supérieure au nombre d'éléments maximum et 0 sinon */ return (P.nb_elem >= P.nb_elem_max) ? 1 : 0; } /* e) Le sommet de la pile est le dernier élément entré, qui est le dernier élément du tableau. La fonction effectue un passage par adresse pour ressortir le résultat. La fonction permet d'accéder au sommet de la pile et renvoie 1 si la pile est vide et 0 sinon */ int AccederSommet(Pile P, TypeDonnee *pelem){ if(EstVide(P)) return 1; /* On retourne le code erreur */ *pelem = P.tab[P.nb_elem - 1]; /* on renvoie l'élément */ return 0; } /* f) Pour modifier le nombre d'éléments de la pile, il faut passer la pile par adresse. La fonction Empiler renvoie 1 en cas d'erreur et 0 sinon */ int Empiler(Pile* pP, TypeDonnee elem){ if(EstPleine(*pP)) return 1; /* On ne peut pas ajouter d'élément */ pP -> tab[pP->nb_elem] = elem; /* ajout d'un élément */ pP -> nb_elem++; /* incrémentation du nombre d'éléments */ return 0; } /* g) La fonction Depiler supprime le sommet de la pile en cas de pile non vide. elle renvoie 1 si la pile est vide e t 0 sinon */ int Depiler(Pile* pP, TypeDonnee *pelem){ if(EstVide(*pP)) return 1; /* On ne peut pas supprimer d'élément */ *pelem = pP -> tab[pP->nb_elem-1]; /* on renvoie le sommet */ pP -> nb_elem; /* decrémentation du nombre d'éléments */ return 0; } /* h) vider et detruire la pile */ void Vider(Pile *pP){ pP -> nb_elem = 0; /* réinitialisation du nombre d'élément */ } void Detruire(Pile *pP){ if (pP->nb_elem_max != 0) free(pP->tab); /*libération de la mémoire */ pP -> nb_elem = 0; pP -> nb_elem_max = 0; /* pile de taille 0 */ }
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