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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Demande de conseils pour le choix d'api ou moteur


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Demande de conseils pour le choix d'api ou moteur
    Bonjour Tout le monde ,

    Je voudrais réaliser un jeu de plateforme de type, style graphique et style de gameplay le plus proche possible de l'excellent rayman origins ou trine, c'est à dire un jeu (2d 3d présentant un profondeur de champs ) très détaillé graphiquement etc pour la plateforme Windows PC .

    Mais dans un premier temps , je voudrais préparer une démo de 5 à 6 niveau (ou plus si possible ) de ce jeu dans un délai d'environ 4 à 5 mois (si possible en 3 mois ) (présenté publiquement ) , donc je préférerais utiliser dans un premier temps pour cette démo , des outils utilisable librement et gratuitement commercialement ,et puis soit continuer avec les même outils soit converger vers d'outils plus performants et commerciale .

    Je voudrais savoir :

    -Quels sont les moteurs de jeu , moteurs graphique ou Api les mieux adaptés et conseillés à ce genre de jeu ( de préférence libre commercialement ) et qui donne un rendu le plus proche possible de ce jeu ou au moins un rendu bien jolie .

    -pour la préparation d'un démo de 5 à 6 niveaux quasiment différents , est ce qu'il est possible d'utiliser dans le délai de 3 à 5 mois un Api à cet effet ou c'est plus recommandé de développer directement sur moteur depuis le début .

    -jusqu'à maintenant ,je ne maitrise que XNA, existe t'il un moyen simple et rapide de conversion et traduction de code de jeu et de ressources sous XNA vers un autre moteur ou Api semblable (mais libre commercialement ) , et est ce que je dois dans ce cas m'abonner quand même au offre premium de XNA pour la présentation publique du démo ( Le jeu n'est que sur PC Windows ) .

    Merci d'avance , je vous souhaite une bonne journée et un bon après midi .
    à bientôt .

  2. #2
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    Salut, je te conseille Unity c'est du C# le scripting donc tu n'auras pas de mal a migrer depuis XNA.

    Par contre 5 a 6 niveaux en 3 mois c'est un peu short je trouve.
    Je te conseillerais plus de faire un niveau bien avec toutes les mecaniques implementees ensuite si ca marche bien(ca plait etc..) tu peux derouler.

    Bon courage

  3. #3
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Salut, je te conseille Unity c'est du C# le scripting donc tu n'auras pas de mal a migrer depuis XNA.

    Par contre 5 a 6 niveaux en 3 mois c'est un peu short je trouve.
    Je te conseillerais plus de faire un niveau bien avec toutes les mecaniques implementees ensuite si ca marche bien(ca plait etc..) tu peux derouler.

    Bon courage
    Re- bonjour ,
    merci infiniment ,
    mais sinon , tu peux m'expliquer plus en détail comment se fait la migration vers Unity depuis XNA (est ce qu'il suffit juste de recopier le code source c# avec des modifications mineurs pour s'adapter au spécificités technique de chacun des deux moteurs ).

    Concernant les nombres de niveaux, combien de niveaux peuvent être réalisés, en moyenne dans 3 à 5 mois ( ou 4 mois ) bien complets (car pour la présentation ,je ne peux pas me contenter que d' un seul niveau), et quels sont les limitation de Unity version gratuite dans le cas du type de mon jeu , par rapport à la version payante, (nous somme deux ,moi je programme et 1 autre se chargera des graphismes ) .
    Merci encore une fois .

  4. #4
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    Citation Envoyé par meetsmile Voir le message
    Re- bonjour ,
    merci infiniment ,
    mais sinon , tu peux m'expliquer plus en détail comment se fait la migration vers unity depuis xna ( çvd est ce qu'il sufit juste de recopier le code source c# avec des modifications mineurs pour s'adapté au spécificatés technique de chaqu'un des deux moteurs ).
    Il n'y a pas de migration possible au sens littéral de XNA vers Unity3D. Ce sont deux produits bien différents.
    Par contre effectivement ils emploient un langage identique, qui est le C#, même si les fonctions liés au moteur ne sont pas les mêmes,
    tu ne sera pas dépaysé sur ce point en passant de l'un à l'autre.

  5. #5
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    Salut,

    La conception de plusieurs niveaux n'a pas vraiment d'intérêt, ce qu'il faut, comme le dit meetsmile, c'est montrer toute la mécanique du jeu dans un seul niveau. Mais attention, ce niveau n'est pas supposé être utilisé pour la version finale, il faut faire un réel niveau de démonstration, qui montrera l'ambiance (enfin qui montrera les éléments importants), le gameplay etc. en condensé, si bien que ça donnerait quelque chose de bizarre si ça faisait partie intégrante de l'histoire.

    Par contre il n'y a que moi que ça choque de comparer Trine à Rayman ? oO
    Parce que le gameplay je peux pas trop juger mais je vois pas ça du tout de la même façon et le style graphique c'est même pas comparable (après tout, je me trompe peut être mais il me semble que rayman est en 2D et Trine en full 3D). Bref, deux jeux incomparables bien qu'ayant chacun un pied dans le style plateforme.

    Bon pour finir, savoir ce que tu peux faire et en combien de temps, ça dépend de ton/tes graphistes (prend pas un moteur 3D s'ils sont spécialisés dans la 2D) ou de tes capacités. Si tu es tout seul, oublie la démonstration de 5 à 6 niveaux, ça sert à rien de sortir un boulot bâclé qu'au final personne ne voudra voir et qui aura demandé un boulot énorme pour rien.

    Bon courage pour la suite.

  6. #6
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    Citation Envoyé par _MAID Voir le message
    Il n'y a pas de migration possible au sens littéral de XNA vers Unity3D. Ce sont deux produits bien différents.
    Par contre effectivement ils emploient un langage identique, qui est le C#, même si les fonctions liés au moteur ne sont pas les mêmes,
    tu ne sera pas dépaysé sur ce point en passant de l'un à l'autre.
    Merci infiniment .

    je voudrais savoir aussi est ce que les fonctions et structure des deux moteurs se ressemblent un peu et lequels parmi ces deux est le plus rapide et le plus facile pour le développement .

  7. #7
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Salut,

    La conception de plusieurs niveaux n'a pas vraiment d'intérêt, ce qu'il faut, comme le dit meetsmile, c'est montrer toute la mécanique du jeu dans un seul niveau. Mais attention, ce niveau n'est pas supposé être utilisé pour la version finale, il faut faire un réel niveau de démonstration, qui montrera l'ambiance (enfin qui montrera les éléments importants), le gameplay etc. en condensé, si bien que ça donnerait quelque chose de bizarre si ça faisait partie intégrante de l'histoire.

    Par contre il n'y a que moi que ça choque de comparer Trine à Rayman ? oO
    Parce que le gameplay je peux pas trop juger mais je vois pas ça du tout de la même façon et le style graphique c'est même pas comparable (après tout, je me trompe peut être mais il me semble que rayman est en 2D et Trine en full 3D). Bref, deux jeux incomparables bien qu'ayant chacun un pied dans le style plateforme.

    Bon pour finir, savoir ce que tu peux faire et en combien de temps, ça dépend de ton/tes graphistes (prend pas un moteur 3D s'ils sont spécialisés dans la 2D) ou de tes capacités. Si tu es tout seul, oublie la démonstration de 5 à 6 niveaux, ça sert à rien de sortir un boulot bâclé qu'au final personne ne voudra voir et qui aura demandé un boulot énorme pour rien.

    Bon courage pour la suite.
    Salut,

    Merci infiniment pour les conseils , tu as parfaitement raison .

    mon jeu adaptera soit le style et le type de rayman origins ou celui de trine ou celui de crash bandicoot (j'hésite encore pour le choix ).

    ça veut dire :

    -soit en 2d comme raymans origins

    -soit en 3d vue de coté qui ressemble plus à un jeu de plateforme 2d comme
    trine

    -soit en 3d pas dans un monde ouvert comme mario, mais des niveaux cloisonnés comme crash bandicoot

    Sinon , pour l'infographiste il n'y a aucun soucis ,c'est un vrai pro et il s'y connait dans tout les style d'infographie (2d et 3d design etc) (d'ailleurs ,il est polyvalent et il pourra m'aider un peu en programmation)

    (en faite c'est moi qui traine un peu dans l'équipe :,( )

    l'équipe est composé de l'infographiste , un compositeur , et moi .

    Existe t'il d'autres moteurs libre et gratuit pour un usage commerciale que vous pourrez me conseillez autres que Unity avec un rendu aussi sublime et détaillés se reprochant à ceux des jeux cités , ou le meilleur d’après vous reste Unity ? .

    Merci et à bientôt .

  8. #8
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    Salut, vu que tu dis que tu debutes un peu en prog.. Unity reste le moteur le plus accessible et complet.

    Tu as pleins de tutos sur internet.

    Bon courage!

  9. #9
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Salut, vu que tu dis que tu debutes un peu en prog.. Unity reste le moteur le plus accessible et complet.

    Tu as pleins de tutos sur internet.

    Bon courage!

    merci , pas tou à fait , en faite mon niveau en programmation n'est pas si basique , je ne suis pas expert non plus ,
    J'ai suivi une formation en informatique pas spécialisé (ex en jeux vidéo )mais génerique .
    Je me retrouve donc trés bien dans la programmation de logiciels classique comme de gestion , de compression, ou application console , calcul etc
    Mais qu'un peu dans celui du jeu vidéo

  10. #10
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    Salut,
    Bah le jeu video il y a un peu de maths genre de la géométrie 3D.
    Mais bon avec un moteur ca te simplifiera ce travail.

    Et surtout un moteur t’amène toute l'architecture nécessaire.
    Tu as plus qu'a scripter pour créer ton gameplay.

  11. #11
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    Salut,

    La conception de plusieurs niveaux n'a pas vraiment d'intérêt, ce qu'il faut, comme le dit meetsmile, c'est montrer toute la mécanique du jeu dans un seul niveau. Mais attention, ce niveau n'est pas supposé être utilisé pour la version finale, il faut faire un réel niveau de démonstration, qui montrera l'ambiance (enfin qui montrera les éléments importants), le gameplay etc. en condensé, si bien que ça donnerait quelque chose de bizarre si ça faisait partie intégrante de l'histoire.

    Par contre il n'y a que moi que ça choque de comparer Trine à Rayman ? oO
    Parce que le gameplay je peux pas trop juger mais je vois pas ça du tout de la même façon et le style graphique c'est même pas comparable (après tout, je me trompe peut être mais il me semble que rayman est en 2D et Trine en full 3D). Bref, deux jeux incomparables bien qu'ayant chacun un pied dans le style plateforme.

    Bon pour finir, savoir ce que tu peux faire et en combien de temps, ça dépend de ton/tes graphistes (prend pas un moteur 3D s'ils sont spécialisés dans la 2D) ou de tes capacités. Si tu es tout seul, oublie la démonstration de 5 à 6 niveaux, ça sert à rien de sortir un boulot bâclé qu'au final personne ne voudra voir et qui aura demandé un boulot énorme pour rien.

    Bon courage pour la suite.

    Merci ,
    sinon si j'ai bien compris ,
    il suffit juste de condenser tout les mécaniques du jeu des différents niveaux différents dans un seul .

    Mais dans le cas ou je devrais présentés mécanismes de niveaux totallement différents conceptuellement, par exemple angle de vue différents ,style différents différents etc , est t'il toujours possible de les présenter en un seul niveau de démonstration ? , merci .

    Mon but pour ces 4 mois , c'est de réaliser une ou deux bandes annonces qui contient de bref séquence du gameplay supposé de différents niveaux du jeu pris de la version de démonstration et aussi 2 à 3 artwork ,comme par exemple le premier BA de raymans origins

    SVP je voudrais savoir aussi , lequel des deux style est plus adapté et faisable pour un niveau de démonstration de 4 mois avec unity 3d (1 infographiste et 1 programmeur ) :

    -jeu full 3d comme trine ou crash bandicoot
    -jeu en 2d comme rayman origins

  12. #12
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Salut,
    Bah le jeu video il y a un peu de maths genre de la géométrie 3D.
    Mais bon avec un moteur ca te simplifiera ce travail.

    Et surtout un moteur t’amène toute l'architecture nécessaire.
    Tu as plus qu'a scripter pour créer ton gameplay.
    Merci saturn1 et merci à vous tous ,

    pour terminer , je voudrais si possible savoir :

    Pour un durée de développement total du jeu ne dépassant pas les 30 mois à 34 mois au grand maximum et au pire des cas ,

    (incluant ces 4 mois du démos d'avant présentation ) , et pour une équipe composé d' :

    -infographiste

    -moi comme programmeur .

    -compositeur

    lequel de ces deux type et style du jeu est plus réaliste et faisable dans ces delais :

    1-un jeu full 3d probablement genre trine ,rochard vue de coté (ou peut étre des niveaux genre crash bandicoot caméra dérriére le dos si possible )

    2-un jeu 2d genre raymans origins

    avec unity 3d , entre 40 à 80 niveaux peut étre à peut prét (plus ou moins ) .

    type de jeu : plateforme .

    Autre question : quels sont les limitations de la version gratuite de unity 3d par rapport à la payante .

    Merci et je vous souhaite une bonne soirée .

  13. #13
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Citation Envoyé par meetsmile Voir le message
    Autre question : quels sont les limitations de la version gratuite de unity 3d par rapport à la payante .
    La licence interdit de revendre un jeu qui est réalisé avec Unity "gratuit". Il faudra donc acheter la version d'au dessus afin d'avoir le droit de vendre le jeu.
    Pour plus de précision, voir la page du site officielle : http://unity3d.com/unity/licenses

  14. #14
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,


    La licence interdit de revendre un jeu qui est réalisé avec Unity "gratuit". Il faudra donc acheter la version d'au dessus afin d'avoir le droit de vendre le jeu.
    Pour plus de précision, voir la page du site officielle : http://unity3d.com/unity/licenses
    Bonjour Monsieur LittleWhite ,

    Merci pour cette information .

    Dans ce cas , est ce que c'est possible de présenter publiquement le jeu avec une démos ou bande annonce réalisé avec unity gratuit (par exemple sur un site de crowd funding ), ou méme pour cette communication et diffusion publique , il faudra également la licence commerciale ?

    Sinon une autre question :

    Je compte réaliser le jeu ( 35 heures / semaine en moyenne ou plus ) ,avec l'aide dd l' infographiste ( le méme nombre d'heures ) , et de compisteur , sur 2 étapes :

    1-une version de démonstration en 4 mois
    2-ensuite continuer le développement de jeu sur une période ne dépassant pas 26 à 36 mois maximum ,

    et j'hésite encore pour le choix entre ces style du jeu :

    -2d (comme raymans origins )
    -3d vue de coté (comme Trine)
    -vraie 3d dans des niveaux courts et cloisonnés (comme crash bandicoot)

    j'aimerais si possible , vous m'aidieez pour choisir le meilleur style parmi ces choix de style qui est le plus faisables et le plus réaliste et plus convaincant sur le plan temporel ( pour cette durée qui comprend celle du démos et celle du vraie développement) et sur le plan de l'effectifs ( je n'ai absoluement aucune idée sur le temps nécessaire , je comptais développer un jeu avec un nombre de niveaux oscillant entre 40 à 80 niveaux ).

    Merci et bonne journée .

  15. #15
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,


    La licence interdit de revendre un jeu qui est réalisé avec Unity "gratuit". Il faudra donc acheter la version d'au dessus afin d'avoir le droit de vendre le jeu.
    Pour plus de précision, voir la page du site officielle : http://unity3d.com/unity/licenses
    Re bonjour ,

    J'ai navigué sur leur site , et sur le point de revente de jeu j'ai rien compris ,
    car effectivement , sur plusieurs sites et pages ,ils s'accordent que pour les licences commerciales il faudra une payante , mais j'ai trouvé dans un autre cas que :

    http://unity3d.com/unity/faq

    Can we sell games and make money with the free version of Unity?
    Yes! You certainly can-- and without royalties nor paying any revenue share! If your game is a commercial success, we hope you'll upgrade to Unity Pro!



    Bref ,dans tout les cas je vais acquérir la licence pro aprés financement réussie , mais dans un premier temps est t'il possible d'utiliser unity pour une présentation et diffusion publique

  16. #16
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,


    La licence interdit de revendre un jeu qui est réalisé avec Unity "gratuit". Il faudra donc acheter la version d'au dessus afin d'avoir le droit de vendre le jeu.
    Pour plus de précision, voir la page du site officielle : http://unity3d.com/unity/licenses
    C'est affirmation est pour moi en grande partie erronée
    Si il n'est pas autorisé de vendre ses productions avec la version d'évaluation (qui est la version pro en fait et limité à 30 jours), il est tout à fait possible de vendre ses créations réalisées avec la version Free, ce que font d'ailleurs énormément de TPE ou dev indé. Elle impose juste l'achat d'une version pro pour les entreprise (au sens large) déclarant plus de 100.000$ de chiffre par ans.

    Unity3D dit clairement ceci:
    Our trial licenses are for getting to know Unity and assisting in making a purchase decision. Games made with our trial licenses may not be distributed nor used for commercial purposes.
    Instead, please use the free version of Unity to make, publish and sell Unity games.


    on peut pas être plus clair

  17. #17
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    Je n'ai pas tous les éléments mais dans l'absolu il me semble qu'un jeu en 2D prendra toujours moins de temps qu'un en 3D, cependant, à moins que les moteurs 2D existent en gratuit et performant (j'y connais rien) peut être qu'utiliser un moteur 3D est plus rapide ...

    Pour les graphismes, ça dépend du graphiste, il peut très bien être plus rapide en 3D qu'en 2D, ou inversement. Il faudra vraiment se baser sur ce que préfère le graphiste s'il y a une quantité de niveau aussi hallucinante qu'annoncée (40 à 80 ça fait très beaucoup dis donc, par contre ça dépend aussi de la longueur).

    Pour la présentation, en général une bande annonce n'est réussie que :
    - si c'est une vidéo high poly qui n'a rien à voir avec les graphismes du jeu et qui présente par exemple le héros ou un truc du genre.
    - si le jeu est fini et on peut en mettre plein les mirettes sous tous les angles.

    Donc il y a peu de chance que ce soit votre cas, alors le mieux me paraît être une démonstration de gameplay classique. Donc si le décor doit changer radicalement, pas de souci, il suffit de mettre clairement l'accent sur le fait que c'est juste une démonstration, tu peux tout aussi bien faire par exemple 4 mini niveaux (pour 4 décors très différents) avec les mécaniques qui leur sont propres OU mettre des coupures bien visuelles entre les éléments du décor OU encore t'ennuyer (pour être poli) à imaginer des transitions très élaborées entre les éléments du décor pour te la jouer super pro qui aime bien s'ennuyer ^^ (je ne conseillerais pas la dernière solution).

  18. #18
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Je n'ai pas tous les éléments mais dans l'absolu il me semble qu'un jeu en 2D prendra toujours moins de temps qu'un en 3D, cependant, à moins que les moteurs 2D existent en gratuit et performant (j'y connais rien) peut être qu'utiliser un moteur 3D est plus rapide ...

    Pour les graphismes, ça dépend du graphiste, il peut très bien être plus rapide en 3D qu'en 2D, ou inversement. Il faudra vraiment se baser sur ce que préfère le graphiste s'il y a une quantité de niveau aussi hallucinante qu'annoncée (40 à 80 ça fait très beaucoup dis donc, par contre ça dépend aussi de la longueur).

    Pour la présentation, en général une bande annonce n'est réussie que :
    - si c'est une vidéo high poly qui n'a rien à voir avec les graphismes du jeu et qui présente par exemple le héros ou un truc du genre.
    - si le jeu est fini et on peut en mettre plein les mirettes sous tous les angles.

    Donc il y a peu de chance que ce soit votre cas, alors le mieux me paraît être une démonstration de gameplay classique. Donc si le décor doit changer radicalement, pas de souci, il suffit de mettre clairement l'accent sur le fait que c'est juste une démonstration, tu peux tout aussi bien faire par exemple 4 mini niveaux (pour 4 décors très différents) avec les mécaniques qui leur sont propres OU mettre des coupures bien visuelles entre les éléments du décor OU encore t'ennuyer (pour être poli) à imaginer des transitions très élaborées entre les éléments du décor pour te la jouer super pro qui aime bien s'ennuyer ^^ (je ne conseillerais pas la dernière solution).
    Bonjour Dabou Master ,

    Etant donné qu' xna est un moteur polyvalant qui peut faire le 2d et la 3d simultanément , et que xna et unity sont semblables , je suppose alors que peut peut étre unity peut faire de méme , non ?

    J'ai entendu parler d'ailleurs aussi de unity 2d et director ,mais j'en ai absolument aucune idée sur de quoi ils s'agisissent , ou sur la différence entre unity 3d ou 2d , et le rendu possible par ses deux moteurs ?

    Sinon , est ce que le rapport de difficulté et la complexité du développement entre 2d et 3d (c'est à dire développement plus long pour la 3d), existe toujours même en utilisant des moteurs 3d évolués qui nous facilitent la tache comme unity

    Pour le nombre de niveaux que je souhaite développer, je ne pense pas que c'est si exagéré, par exemple , en prenant l'exemple du jeu l'équipe de super meat boy composé justement de 3 personne, ils ont réussi à développer le jeu avec une centaine de niveaux (shorts quand même) avec en plus le développement du moteur du jeu spécifique de 0 en à peine 18 mois, donc pour un délai de 30 à 34 mois pour un jeu composé de 40 à 80 niveaux un peu longs (même en 3d ) je pense que c'est faisable , non ?

    Pour le graphiste ,aucune idée encore de ses préférences , mais tout ce que je sais c'est qu'il maitrise aussi bien la 2d que la 3d .

    Concernant la bande annonce , c'est juste une bande annonce qui ne montre pas trop ou tout les éléments et mécanismes du jeu mais seulement quelques bref passages supposés de 4 à 5 niveaux différents avec une transition rapide, ça veut dire au grand maximum 30 secondes de chaque niveau et probablement beaucoup moins (en fait comme toutes les bandes annonce exemple ceux de rayman origins), je ferais exactement comme tu l'a suggérer .

    Merci et bonne journée .
    à bientot .

  19. #19
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    Bon sinon , peut être que je changerais finalement de plan ,

    c'est à dire, je commence à réfléchir à m'investir dans des projets d'autres personnes au lieu de m'investir dans mon propre projet ,

    j'y songerais probablement

  20. #20
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    Je n'ai pas tous les éléments mais dans l'absolu il me semble qu'un jeu en 2D prendra toujours moins de temps qu'un en 3D, cependant, à moins que les moteurs 2D existent en gratuit et performant (j'y connais rien) peut être qu'utiliser un moteur 3D est plus rapide ...

    Pour les graphismes, ça dépend du graphiste, il peut très bien être plus rapide en 3D qu'en 2D, ou inversement. Il faudra vraiment se baser sur ce que préfère le graphiste s'il y a une quantité de niveau aussi hallucinante qu'annoncée (40 à 80 ça fait très beaucoup dis donc, par contre ça dépend aussi de la longueur).

    Pour la présentation, en général une bande annonce n'est réussie que :
    - si c'est une vidéo high poly qui n'a rien à voir avec les graphismes du jeu et qui présente par exemple le héros ou un truc du genre.
    - si le jeu est fini et on peut en mettre plein les mirettes sous tous les angles.

    Donc il y a peu de chance que ce soit votre cas, alors le mieux me paraît être une démonstration de gameplay classique. Donc si le décor doit changer radicalement, pas de souci, il suffit de mettre clairement l'accent sur le fait que c'est juste une démonstration, tu peux tout aussi bien faire par exemple 4 mini niveaux (pour 4 décors très différents) avec les mécaniques qui leur sont propres OU mettre des coupures bien visuelles entre les éléments du décor OU encore t'ennuyer (pour être poli) à imaginer des transitions très élaborées entre les éléments du décor pour te la jouer super pro qui aime bien s'ennuyer ^^ (je ne conseillerais pas la dernière solution).
    Re bonjour Dabou Master et Re bonjour Tout le monde ,

    Tout d'abord ,merci pour vos répenses et suggestions , ça devient un peu plus claire pour moi ,merci ^^ .

    Je voudrais cependant si possible et SVP connaitre avec plus d'exactitude et avec pus de précision (car jusqu'a maintenant je n'ai réalise que des mini jeux comme pac man , tetris pong et snake etc et car je ne suis pas vraiment spécialisé en jeu vidéo ) :

    1)-combien en géneral dure le développement d'un 1 niveau de jeu de plateforme ""2d"",

    A)* avec style graphique bien détaillé comme ""rayman origins"" ,

    B)*pour une 1 seule personne pas débutante ,

    C)*( qui fait simultanément les graphismes et le développement du jeu )

    (je me forme actuellement en infohgraphie 2d et 3d ) ,

    D)* travail en temps complet (je pourrais consacrer entre 40 heures à 48 heures par semaine pour le projet ),

    C)* en utilsant un moteur dédié de jeu déja disponible et accessible comme unity 3d

    ->durée développement d'1 seul niveau complet minimum , et maximum merci , pour chacun des trois cas suivant ? :


    case 1 : court de moins de 2 minute
    case 2 : moyen , de 2 à 5 minute
    case 3 : un niveau long de 5 à 12 minute

    2)-la méme question pour chacun des 3 cas mais pour jeu de platforme full 3d vue de coté style Trine

    3)-la méme question pour chacun des 3cas mais pour 1 niveau de platforme 3d style les premiers crash bandicoot (çvd )

    4)-la méme question que les 3 premiers mais pour 2 personnes en temps complets aussi ( infographiste et programmeur ) .

    6) la méme question mais pour un donjon ou une partie d'un jeu d'aventure 2d comme zelda 1 ou 3

    7)la méme question pour la création de menu standart

    8)La méme question pour un éditeur de niveau à partir des donnés déja inclus et développé pour le jeu

    9)Pour développer un mode multijoueur pour chacun de ses cas en utilisant un moteur disponible comme unity

    10) Pour un jeu full 3d , supposant que les modéles sont déja prét avec leur scéne d'animation en utilisant 3d max ou blender en quoi consite alors le travail du développement exacte du programmeur dans ce cas pour le rendu et le scripting en utilisant moteur existant comme unity 3 ou unreal engine , merci ^^ .



    Le jeu complet comportera au grand maximum 65 modéles (avec bien sur de l'animation pour quelques un d'eux ) au pires des cas ,mais en principe au plus 50 modéles ou méme moins (plusieurs modéles qui se répétent à travers les niveaux ) .

    Merci infiniment , désolé pour le dérangement et bonne journée .

    Cordialement .

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