Bonjour à tous,
Je souhaiterais vous présenter un projet issu d'un document de Game Design que j'avais ébauché il y a plus 3 ans et sur lequel je retravaille depuis près d'un an et demi.
Le concept de base est simple, c'est un jeu de survie dans un monde post-apocalyptique. L'apocalypse en question est somme toute assez classique : Une pandémie a tué l'extrême majorité de la population et transformé la plupart des survivants en créatures nocturnes agressives.
Assez rapidement le jeu s'écarte du classique jeu de zombie. Ici la pandémie a eu lieu près de 60 ans plus tôt. Les enjeux et risques ne sont pas les mêmes et les moyens non plus.
De plus il n'est pas question ici de tuer à la chaîne mais plutôt de se faufiler et d'éviter les risques autant que possible afin de trouver de quoi survivre.
De jour seuls les lieux sombres sont dangereux, les Infectés y allant pour se cacher du soleil. Mais ce ne sont pas de simples zombies errant à la recherche de cervelle. Ils chassent la nuit et dorment le jour, comme n'importe quel animal nocturne. Par ailleurs leur durée de vie est sensiblement égale à celle d'un homme, ils ne tombent pas en décrépitude en quelques semaines. C'est pourquoi près de 60 ans après la pandémie originelle ils restent suffisamment nombreux pour que l'humanité en soit toujours réduite à vivre dans des citadelles coupées du monde.
Le jeu est pensé pour être en vue subjective. Le gameplay du jeu tourne autour de quatre points majeurs :
- L’artisanat avec six établis permettant de créer divers objets.
- La construction, seul ou à plusieurs.
- L’exploration, seul moyen de récupérer les ressources nécessaires à la survie.
- La gestion des besoins primaires et des ressources.
Le jeu propose six établis différents, chacun avec un système de fonctionnement qui lui est propre et permettant de produire des objets précis :
- La menuiserie pour produire des objets dérivés du bois
- La forge pour les objets à base de fer
- La tannerie pour les objets composés de cuir
- L'atelier chimique pour créer médicaments et autres produits chimiques
- La cuisine pour préparer et assainir la nourriture et l'eau
- L'atelier pour l'assemblage des objets afin de créer des objets complexes
Outils et armes disposent de 6 niveaux de qualité distincts, déterminés à parts égales par la qualité des matériaux utilisés et la compétence du personnage. Plus il travaille un domaine, plus il devient performant.
Aucune survie ne peut être envisagée sans un système de production. Les objets tout faits sont très rares et particulièrement précieux.
Le système de construction simule la résistance des structures. Les sols doivent être soutenus par des poutres pour ne pas s'effondrer et certains murs (cloisons) nécessitent d'être fixés sur des structures solides (murs ou poutres) pour tenir debout.
Un système de «plan grandeur nature», le Mode Ghost, permet de visualiser ses constructions avant de les avoir terminées et de créer des chantiers participatifs.
Comme pour l'artisanat, l'acquisition d'une certaine «expertise» est requise afin d'exploiter au mieux les possibilités du jeu, que ce soit de la part du joueur ou du personnage qu'il incarne.
Si la nature peut fournir l’eau et la nourriture, les métaux, outils, armes et autres sont présents dans des ruines peuplées par les Infectés. Leur exploration demande une bonne planification et une prudence de tous les instants. Se battre est ici très risqué, une simple blessure pouvant dégénérer en infection voire en l'Infection. Mais plus vous exploitez de ruines, mieux vous serez équipés et plus vous pourrez vous attaquer à des zones à risque de grande taille.
Lors de ces expéditions, en plus des objets et des matériaux, vous pouvez trouver des écrits permettant d'en apprendre plus sur les causes et l'évolution de «l'Apocalypse», ainsi que des plans qui vous serviront à obtenir des objets plus ou moins compliqués et à mettre au point des structures complexes comme des moulins-génératrices et bien d'autres.
La faim, la soif et la fatigue rythme votre journée et si ces besoins sont négligés le personnage s'affaiblira petit à petit jusqu'à mourir. Pour survivre, il faudra gérer avec attention les aliments, les outils, les matériaux et les armes acquis au cours de l’exploration du monde – seul ou à plusieurs. Cette gestion sur le long terme est primordiale. La nourriture et l'eau saines sont rares, et seul le feu permet de les assainir. Ces ressources sont aussi indispensables pour construire un abri capable de vous protéger durant la nuit ou pour créer de nouveaux outils/armes.
Après plus d'un an de travail mono-maniaque pour mettre au point les mécaniques, les règles et les systèmes du jeu, j'aurais maintenant besoin des services d'un programmeur C++ afin d'attaquer le cœur du projet ensemble.
Bien qu'ayant toujours travaillé en essayant de prendre au maximum en compte les contraintes techniques, j'ai tenu à soumettre mes documents à un programmeur vidéo-ludique de métier de ma connaissance, ceci afin d'avoir son opinion sur la faisabilité du projet en équipe réduite. Son avis a été au final plus qu'encourageant puisqu'il n'a rien trouvé de rédhibitoire.
Bien qu'ambitieux dans son ensemble, le projet a été conçu de façon entièrement modulaire et les mécaniques de jeu sont prévues pour présenter le moins de difficultés possible, ceci afin de faciliter le développement itératif du projet, et donc la compatibilité avec un système d'alpha-funding.
Je suis moi même relativement compétent en 2D (interfaces, texturing, etc) et je peux donc, en plus du design général, m'occuper de tout ce qui est identité graphique du jeu, exception faite de la 3D qui est à la charge du modélisateur, déjà membre du projet.
Profils recherchés
Bon niveau en architecture logicielle
Une bonne maîtrise de la 3D (Ogre3D serait pressenti) et de la physique serait avantageuse
Bonnes connaissances en réseau serait appréciable.
Pour la programmation un seul codeur semble pour le moment suffisant. Une fois l'architecture de base mise en place, un second poste de programmeur sera sans aucun doute à pourvoir, mais je préfère recruter au fur et à mesure, lorsque le besoin se fait vraiment sentir. Cela dit, si vous souhaitez rejoindre le projet mais que le poste que vous souhaitez occuper est déjà pris, n'hésitez pas à tout de même vous proposer. Il me sera d'autant plus simple de vous contacter lorsque projet aura besoin de vos talents, dans le cas où vous seriez toujours disponible et intéressé.
Finalité du projet
Le développement du jeu est à visée commerciale et il se base sur le principe d'alpha commerciale (Alpha Funding) (toutes mises à jour ultérieures évidemment incluses) que l'on peut observer dans des projets comme Projet Zomboid, Minecraft, Towns et bien d'autres.
Merci de m'avoir lu jusqu'au bout. Afin de limiter la longueur de la présentation j'ai parfois du passer très vite sur certains points (notamment sur toute la technique) davantage développés dans le document pdf. Si des questions vous viennent, que vous soyez vous même intéressé par le projet ou non, n'hésitez pas.
Si vous souhaitez me contacter via mon adresse mail et/ou MSN, faites le moi savoir sur ce sujet ou en MP.
Figure 1 : Essai d'interface de l'atelier (WIP)
Figure 2 : Essai d'interface de la forge (WIP)
Partager