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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Faire un jeu vidéo : par où commencer ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Faire un jeu vidéo : par où commencer ?
    Bonjour à tous,

    Voici un guide pour tous ceux qui souhaitent démarrer la création d'un jeu vidéo mais qui n'ont absolument aucune idée de comment commencer et avec quels outils ou quels langage de programmation.
    Ce document est là pour vous orienter afin que vous puissiez créer un jeu.

    Faire un jeu vidéo : par où commencer ?

    Bonne lecture.
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  2. #2
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    Excellent guide !

    ça résume bien la situation je pense, et permettra surement aux débutants d'y voir plus clair.

    Bon boulot :-)


  3. #3
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    plein de trucs que je vais pouvoir réutiliser - dont certains hors jeux vidéo. Une intro indispensable.

  4. #4
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    Bon article qui a le mérite de s'intéresser aux questions que se posent très souvent les débutants !

    J'ai lu en diagonale mais j'ai quand même une petite remarque. Dans la section SDK, il est écrit :

    Toutefois, sachant que l'architecture du jeu est déjà en place, il peut être un peu plus compliqué de faire un jeu dans un style différent de celui pour lequel le kit a été prévu.
    Je ne suis pas vraiment d'accord car ce sont des moteurs de jeu génériques, qui me semblent très détachés d'un type de jeu particulier, même si UDK et CryEngine ont servi de base pour des FPS bien connus. Unity ou NeoAxis ont par contre dès le départ été pensés pour une utilisation très générique, non ?

  5. #5
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    Yes excelent article. Pas seulement pour les jeux video, je ne connaissait pas Mantis par exemple.... ça me donne des idées.

    Merci
    Retrouvez tous mes tutoriels : http://caron-yann.developpez.com/

    Et mon projet en cours : Algoid - programming language

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java (http://java.developpez.com/faq/) et les cours et tutoriels Java (http://java.developpez.com/cours/)

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    L'article a été mis à jour, pour prendre en compte les multiples remarques que l'on a pu me faire.
    Il semble qu'il manquait une partie de l'article (langages et bibliothèques), cela est maintenant corrigé. Je m'excuse pour le désagrément provoqué.

    Je ne suis pas vraiment d'accord car ce sont des moteurs de jeu génériques, qui me semblent très détachés d'un type de jeu particulier, même si UDK et CryEngine ont servi de base pour des FPS bien connus. Unity ou NeoAxis ont par contre dès le départ été pensés pour une utilisation très générique, non ?
    Je me suis relu et je trouve que c'est ce que je dis dans l'article.
    Dans le sens, les moteurs ne peuvent pas être à 100% génériques et que si vous voulez aller au bout de vos rêves (si ceux sont un peu farfelu et ne rentre pas dans les styles archi connus ) il faudra programmer.

    Soit, si j'utilise l'UDK, sans programmation, je peux faire un FPS (on y arrive assez facilement et avec le kismet, on peut personnalisé le jeu (scripting). Par contre, si je veux faire un RTS, dans l'UDK, je dois programmer (UnrealScript). Maintenant, dans Unity, si je veux faire un jeu, je risque de devoir programmer très rapidement, car le moteur nous laisse très libre, mais cette liberté n'est pas non plus immédiate (dans le sens, je ne fais pas trois clics pour avoir un jeu, il faudra surement faire un peu de programmation pour arriver à faire ce que je souhaite).
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  7. #7
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    merci pour cet article

  8. #8
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    Un article excellent !

    Nhaps

  9. #9
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je me suis relu et je trouve que c'est ce que je dis dans l'article.
    Dans le sens, les moteurs ne peuvent pas être à 100% génériques et que si vous voulez aller au bout de vos rêves (si ceux sont un peu farfelu et ne rentre pas dans les styles archi connus ) il faudra programmer.[...]
    D'accord, je comprends mieux ce que tu as voulu dire.
    Le désaccord initial vient du fait que pour moi, la nécessité de devoir programmer ne rend pas forcément la réalisation plus compliquée. Au contraire, la souplesse et la liberté de programmation apportée par un moteur de jeu suffisamment générique, rend plus simple la réalisation d'un jeu qu'elle ne le serait avec un moteur trop spécifique.

    Mais c'est mon avis de développeur, un game designer ne sachant pas programmer aurait certes un point de vue différent.

  10. #10
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    Il manque une bibliothèque OpenSource très importante (et d'ailleurs, c'est celle que je recommande), qui a presque les mêmes fonctionnalités que PhysX: Bullet.
    Le seul bémol est la documentation qui est catastrophique (on peut même dire inexistante en ce qui concerne l'API), mais ça ne posera problème qu'aux personnes n'ayant jamais utilisé aucun moteur physique.
    Il manque aussi Newton qui est du même niveau de capacités que ODE (quoi-que un peu moins rapide).

  11. #11
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Ces bibliothèques sont pourtant citées : http://jeux.developpez.com/tutoriels/jeux-video/#LV-B

    Note à tous ceux qui pensent qu'il manque une bibliothèque ou autre, n'hésitez pas à remplir notre base de données : http://jeux.developpez.com/telecharg.../Bibliotheques ).
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  12. #12
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    Merci pour l'article, qui éclaire ma lanterne.
    Le partager avec jeuxvideo.com pourrait être pas mal, non ?

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