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OpenGL Discussion :

probleme mouvement dans un paysage


Sujet :

OpenGL

  1. #21
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    Citation Envoyé par shifty.net
    ah, voilà, donc ton gluPerpective, passe lui une plus grande valeur en dernier paramètre. je suis pas certain que ce soit l'origine de ton problème, mais pour être fixé, mets 2000 comme valeur. si ça change rien, bah on aura essayé
    j'essaierais pas toute de suite , chuis sur windose et faut que je passe sur une autre becane, mais merci du tuyaux
    au fait c'est pas trop gourmand en ressources si tu augmente trop cette valeur?

  2. #22
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    Tu peux avoir une distance d'affichage aussi grand que tu veux, si tu ne dessines pas dedans, ça ne changera rien je pense.

    et glOrtho, il me semble que c'est pour passer en mode 2D...

  3. #23
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    Citation Envoyé par shifty.net
    Tu peux avoir une distance d'affichage aussi grand que tu veux, si tu ne dessines pas dedans, ça ne changera rien je pense.

    et glOrtho, il me semble que c'est pour passer en mode 2D...
    ok merci mille fois, peut etre que grace à toi j'aurais une bonne note, c'est en fait un projet que je dois faire, d'ailleurs je dois le rendre demain matin.....
    merci merci merci merci merci merci merci merci

  4. #24
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    Citation Envoyé par nonoRedDevils
    au fait c'est pas trop gourmand en ressources si tu augmente trop cette valeur?
    non , en fait tuperdra surtout en precision du zBuffer.
    openGL s'arrange pour que ton zBuffer rentre dans la plage de valeur entre le near clip plane et le far clip plane donc si par exemple tu met (0,10000) et que tu dessine réelement tes objet entre (0,10000) y'a pas de probleme, tout sera normal. par contre si tu n'affiche des objet qu'entre (0,100) la tu perdra pas mal en precision...

    par contre il faut savoir que la precision du zBuffer n'est pas linéaire, c'est a dire qu'il est plus precis pres du le camera qu'au loins... ca semble logique mais c'est en fait pas si evident que ca...

    le probleme de choisir la valeur du far clip plane est qu'il faut reussir a voir toute la scene tout en perdant le moins possible de place pour ne pas trop perdre en precision...
    d'ailleur je croit que dans doom 3, ils adaptent le plan de clipping lointains en fonction de ce qui est affiché...

  5. #25
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    merci pour les precisions bafman
    et surtout merci shifty.net, j'ai changé ma valeur, et là ca a marché du tonnerre (on va pas s'emballer non plus)
    merci 1000 fois!

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