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Langage C++ Discussion :

Problème pour utiliser ma fonction


Sujet :

Langage C++

  1. #1
    Membre chevronné

    Avatar de nicosmash
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    Par défaut Problème pour utiliser ma fonction
    Bonsoir,

    Je n'arrive pas à utiliser ma fonction : void chargerImages(...)
    Je pense que c'est du à une erreur dans ses paramètres ...

    jeu.h :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /**********************************************************
    *
    * NOM : jeu.h
    * SUJET : Fonctions du jeu.
    *
    * AUTEUR : VN
    * VERSION : 0.3.1
    * CREATION : 24/10/2012
    * DER. MODIF. : 24/10/2012
    *
    * ACCES SRC : C:\Users\Nico\Desktop\Projet Tamagoshi\src
    * FABRICATION : Lancer le .exe
    *
    * CONTRAINTES : Avoir les dll et sdl
    *
    ********************************************************/
     
    #ifndef JEU
    #define JEU
     
    #include "constantes.h"
     
        void nouvellePartie(SDL_Surface* ecran);
        void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction);
    	void chargerImages(SDL_Surface* personnage[4], SDL_Surface* vide, SDL_Surface* mur, SDL_Surface* sandwich, SDL_Surface* arbre, SDL_Surface* eau, SDL_Surface* sandwich[NB_SANDWICH], SDL_Surface* verre[NB_VERRE], SDL_Surface* vie[NB_VIE]);
     
    #endif
    jeu.c :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /**********************************************************
    *
    * NOM : jeu.cpp
    * SUJET : Fonctions du jeu.
    *
    * AUTEUR : VN
    * VERSION : 0.3.1
    * CREATION : 24/10/2012
    * DER. MODIF. : 25/10/2012
    *
    * ACCES SRC : C:\Users\Nico\Desktop\Projet Tamagoshi\src
    * FABRICATION : Lancer le .exe
    *
    * CONTRAINTES : Avoir les dll et sdl
    *
    ********************************************************/
     
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_image.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <fmodex/fmod.h>
     
    #include "constantes.h"
    #include "jeu.h"
    #include "fichiers.h"
    #include "chronometre.h"
     
    #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
     
    void nouvellePartie(SDL_Surface* ecran)
    {
    	int continuer = 1;
    	int i = 0, j = 0 ; // pour parcourir le tableau
    	char tempsTotal[255];
    	unsigned int tempsDebutPartie = 0, tempsCoursDePartie = 0, tempsFinDePartie = 0; 
    	unsigned int tempsPrecedentSandwich = 0, tempsActuelSandwich = 0, tempsPrecedentEau = 0, tempsActuelEau = 0;
    	int pointsViePersonnage = 10;
    	int imageSandwich = 5;
     
    	// Variable pour placer les differents objets
    	int objetsSandwich = 0; // pour placer les sandwichs sur l'ecran
    	int objetsEau = 0; // pour placer les verres sur l'ecran
    	int objetsMur = 0; // pour placer les Lit sur l'ecran
    	int objetsArbre = 0; // pour placer les Wc sur l'ecran
     
    	// Tableau a deux dimensions
        int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
     
    	SDL_Surface *personnage[4] = {NULL,NULL,NULL,NULL}; // Les 4 directions du personnage
        SDL_Surface *vide = NULL, *mur = NULL, *sandwich = NULL, *arbre = NULL, *eau = NULL, *personnageActuel = NULL; // *personnageActuel est un pointeur sur une surface (en fonction de où il est orienté)
    	SDL_Surface *Quitter, *Sauvegarder = NULL, *viePersonnage = NULL;
     
    	SDL_Rect position;		 // position des elements
    	SDL_Rect positionJoueur; // ou se trouve le joueur
    	SDL_Rect positionSauvegarder, positionQuitter, positionViePersonnage;
    	SDL_Rect positionImageSandwich, positionImageVerre;
        SDL_Event event;
     
    	TTF_Font *police = NULL;
        SDL_Color couleurBlanche = {255, 255, 255};
     
    	FMOD_SYSTEM *systemSonLose;
        FMOD_SOUND *musiqueLose;
        FMOD_RESULT resultatSonLose;
    	FMOD_System_Create(&systemSonLose);
        FMOD_System_Init(systemSonLose, 1, FMOD_INIT_NORMAL, NULL);
     
    	tempsDebutPartie = SDL_GetTicks();
    	/******* LINUX *******/
    	//sprintf(tempsTotal, "%u", tempsDebutPartie); 
    	/******* WINDOWS *******/
    	sprintf_s(tempsTotal, 255, "%u", tempsDebutPartie); // Parametre supplementaire que sprintf n a pas pour verifier la taille
     
    	TTF_Init();
     
    	/* Chargement de la police */
        police = TTF_OpenFont("comic.ttf", 40);
        /* Écriture du texte dans la SDL_Surface texte en mode Blended (optimal) */
        Sauvegarder = TTF_RenderText_Blended(police, "s : Sauvegarger   ", couleurBlanche);
    	Quitter = TTF_RenderText_Blended(police, "q : Quitter", couleurBlanche);
    	// CALCULER VIE DU PERSO A REVOIR
    	viePersonnage = TTF_RenderText_Blended(police, tempsTotal, couleurBlanche);
    	/*********************/
     
    	chargerImages(personnage, vide, mur, sandwich, arbre, eau, sandwich, verre, vie);
     
        personnageActuel = personnage[BAS]; // Au debut le personnage sera vers le bas
     
        // Chargement du niveau
        if (!chargerPartie(carte))
    	{
            exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
    	}
     
        // Recherche de la position de personnage au départ
        for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
        {
            for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
            {
                if (carte[i][j] == PERSONNAGE) // Si personnage se trouve à cette position sur la carte
                {
                    positionJoueur.x = i;
                    positionJoueur.y = j;
                    carte[i][j] = VIDE;
                }
            }
        }
     
        // Activation de la répétition des touches, si on reste appuye
        SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
     
        while (continuer)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
    		switch(event.type)
    		{
    			case SDL_QUIT:
    				continuer = 0;
    				break;
    			case SDL_KEYDOWN:
    				switch(event.key.keysym.sym)
    				{
    					case SDLK_ESCAPE:	// touche ECHAP
    						continuer = 0;
    						break;
    			/********** Touche q **********/			
    					case SDLK_a:	// touche q en qwerty
    						continuer = 0;
    						break;
    			/********** Touche p **********/			
    					case SDLK_p:	// touche p
    						/*TODO*/
    						break;
    			/********** Touche s **********/
    					case SDLK_s:	// touche s
    						// TODO sauvegarderPartie();
    						break;	
    			/********** HAUT BAS GAUCHE DROITE **********/
    					case SDLK_UP:
    						personnageActuel = personnage[HAUT];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
    						break;
    					case SDLK_DOWN:
    						personnageActuel = personnage[BAS];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
    						break;
    					case SDLK_RIGHT:
    						personnageActuel = personnage[DROITE];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
    						break;
    					case SDLK_LEFT:
    						personnageActuel = personnage[GAUCHE];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
    						break;
    				}
    				break;
    		}
     
    		// Coloration de la surface ecran en bleu-vert
    		SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
            // Placement des objets à l'écran
            objetsSandwich = 0;
     
            for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
            {
                for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
                {
                    position.x = i * TAILLE_BLOC;
                    position.y = j * TAILLE_BLOC;
     
                    switch(carte[i][j])
                    {
    					case 0: // VIDE:
                            SDL_BlitSurface(vide, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 2: // MUR:
                            SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 3: // SANDWICH:
                            SDL_BlitSurface(sandwich, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 4: // EAU:
                            SDL_BlitSurface(eau, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 9: // ARBRE:
                            SDL_BlitSurface(arbre, NULL, ecran, &position);
    						objetsSandwich = 1;
                            break;
                    }
                }
            }
     
    		tempsActuelSandwich = SDL_GetTicks();
    		if (tempsActuelSandwich - tempsPrecedentSandwich > 10000) // Temps en ms soit si 10 secondes ecoulees
    		{
    				if(imageSandwich == 1)
    				{
    					pointsViePersonnage = 0;
    					keybd_event('a',0,0,0); // simule un appuie sur la touche q (en azerty)
    					continuer = 0;
    					resultatSonLose = FMOD_System_CreateSound(systemSonLose, "sons/Lose.wav", FMOD_SOFTWARE | FMOD_2D | FMOD_CREATESTREAM, 0, &musiqueLose);
    					/* On vérifie si elle a bien été ouverte (IMPORTANT) */
    					if (resultatSonLose != FMOD_OK)
    					{
    						fprintf(stderr, "Impossible de lire le fichier wav\n");
    						exit(EXIT_FAILURE);
    					}
    					/* On joue la musique */
    					FMOD_System_PlaySound(systemSonLose, FMOD_CHANNEL_FREE, musiqueLose, 0, NULL);
     
    					positionImageSandwich.x = 200;
    					positionImageSandwich.y = 400;
    					SDL_BlitSurface(sandwich1, NULL, ecran, &positionImageSandwich);
    					imageSandwich--;
    					pointsViePersonnage--;	
    				}
    				else
    				{
    					SDL_BlitSurface(sandwich, NULL, ecran, &positionImageSandwich);
    					imageSandwich--;
    					pointsViePersonnage--;
    				}
    			}
    		}
    		tempsPrecedentSandwich = tempsActuelSandwich; // Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs 
     
    		tempsActuelEau = SDL_GetTicks();
    		if (tempsActuelEau - tempsPrecedentEau > 10000) // Temps en ms soit si 10 secondes ecoulees
    		{
    			// TODO perdre une vie eau
    			tempsPrecedentEau = tempsActuelEau; // Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs 
    		}
     
            // On place le joueur à la bonne position
            position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
            position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
            SDL_BlitSurface(personnageActuel, NULL, ecran, &position);
     
    		/***** POSITION TEXTE *****/
    		positionSauvegarder.x = 10;
            positionSauvegarder.y = 450;
            SDL_BlitSurface(Sauvegarder, NULL, ecran, &positionSauvegarder); /* Blit du texte */
    		position.x = 340;
            position.y = 450;
    		SDL_BlitSurface(Quitter, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte */
    		positionViePersonnage.x = 40;
            positionViePersonnage.y = 50;
    		SDL_BlitSurface(viePersonnage, NULL, ecran, &positionViePersonnage); /* Blit du texte */
    		/**************************/
     
    		SDL_Flip(ecran); // afficher a l ecran
        }
     
        // Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
        SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
     
    	TTF_CloseFont(police);
        TTF_Quit();
     
        // Libération des surfaces chargées
    	SDL_FreeSurface(vide);
        SDL_FreeSurface(mur);
        SDL_FreeSurface(arbre);
        SDL_FreeSurface(sandwich);
        SDL_FreeSurface(eau);
     
        for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
            SDL_FreeSurface(personnage[i]);
    }
     
    void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction)
    {
        switch(direction)
        {
            case HAUT:
                if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
                    break;
                if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
                    break;
     
    			pos->y--; // On peut faire monter le joueur 
                // Si on arrive là, c'est qu'on peut realiser l action
    			/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
     
     
            case BAS:
                if (pos->y + 1 >= NB_BLOCS_HAUTEUR)
                    break;
                if (carte[pos->x][pos->y + 1] == MUR)
                    break;
     
    			pos->y++; // descendre
    			/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
     
     
            case GAUCHE:
                if (pos->x - 1 < 0)
                    break;
                if (carte[pos->x - 1][pos->y] == MUR)
                    break;
     
    			pos->x--; // gauche
    			/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
     
     
            case DROITE:
                if (pos->x + 1 >= NB_BLOCS_LARGEUR)
                    break;
                if (carte[pos->x + 1][pos->y] == MUR)
                    break;
     
                pos->x++; // droite
                /*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
        }
    }
     
    void chargerImages(SDL_Surface* personnage[4], SDL_Surface* vide, SDL_Surface* mur, SDL_Surface* sandwich, SDL_Surface* arbre, SDL_Surface* eau, SDL_Surface* sandwich[NB_SANDWICH], SDL_Surface* verre[NB_VERRE], SDL_Surface* vie[NB_VIE])
    {
    	int i = 0;
     
    	char imagesNameVie[255];
    	char imagesNameVerre[255];
    	char imagesNameSandwich[255];
     
    	// Chargement des sprites (décors, personnage...)
    	vide = IMG_Load("img/vide.jpg");
    	mur = IMG_Load("img/mur.jpg");
    	arbre = IMG_Load("img/arbre.jpg");
    	eau = IMG_Load("img/eau.jpg");
     
    	SDL_Surface *verre[NB_VERRE];
    	for(i=1 ; i<NB_VERRE ; i++) 
    	{
    		sprintf(imagesNameVerre, "img/verre%d.jpg", i+1); // car sinon i = 0 et verre0.jpg n'existe pas
    		verre[i] = IMG_Load(imagesNameVerre);
    	}
     
    	SDL_Surface *sandwich[NB_SANDWICH];
    	for(i=1 ; i<NB_SANDWICH ; i++) 
    	{
    		sprintf(imagesNameSandwich, "img/sandwich%d.jpg", i);
    		sandwich[i] = IMG_Load(imagesNameSandwich);
    	}
     
    	SDL_Surface *vie[NB_VIE];
    	for(i=1 ; i<NB_VIE ; i++) 
    	{
    		sprintf(imagesNameVie, "img/vie%d.jpg", i);
    		vie[i] = IMG_Load(imagesNameVie);
    	}
     
        personnage[BAS] = IMG_Load("img/personnage_bas.gif");
        personnage[GAUCHE] = IMG_Load("img/personnage_gauche.gif");
        personnage[HAUT] = IMG_Load("img/personnage_haut.gif");
        personnage[DROITE] = IMG_Load("img/personnage_droite.gif");
    }
    constantes.h :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /**********************************************************
    *
    * NOM : constantes.h
    * SUJET : Contient les constantes communes aux autres fichiers.
    *
    * AUTEUR : VN 
    * VERSION : 0.3.1
    * CREATION : 24/10/2012
    * DER. MODIF. : 25/10/2012
    *
    * ACCES SRC : C:\Users\Nico\Desktop\Projet Tamagoshi\src
    * FABRICATION : Lancer le .exe
    *
    * CONTRAINTES : Avoir les dll et sdl
    *
    ********************************************************/
     
    #ifndef CONSTANTES
    #define CONSTANTES
     
    	/************************** CARTE *************************/
        #define TAILLE_BLOC         16 // En pixels
        #define NB_BLOCS_LARGEUR    34 
        #define NB_BLOCS_HAUTEUR    27 
        #define LARGEUR_FENETRE     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_LARGEUR // 544
        #define HAUTEUR_FENETRE     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_HAUTEUR // 432
    	#define LARGEUR_MENU		112 //Haute supplémentaire poru le menu 'inclu a l'inititialisation de le fenetre
    	#define HAUTEUR_MENU		120 //Haute supplémentaire poru le menu 'inclu a l'inititialisation de le fenetre
    	// PERSONNAGE 16*16
    	// DEPART 27*25
    	/******************************************************************/
     
    	#define NB_VIE		10
    	#define NB_VERRE	5	
    	#define NB_SANDWICH	5
     
        enum {HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE}; // Mouvements du personnage (Haut = 0, Bas = 1 ...) 
        enum 
    	{
    	VIDE,		/* 0 */
    	PERSONNAGE, /* 1 */
    	MUR, 		/* 2 */
    	SANDWICH, 	/* 3 */	
    	EAU,		/* 4 */
    	GANT, 		/* 5 */
    	WC,			/* 6 */
    	LIT,		/* 7 */
    	VIDE_NOIR,	/* 8 */
    	ARBRE		/* 9 */
    	}; // Les différentes images 
     
    #endif
    Bonne soirée

  2. #2
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    Comment ça tu n'arrives pas à utiliser la fonction chargerImages ? La compilation indique des erreurs ?

  3. #3
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    Tu as dans ton prototype un paramètre de type SDL_Surface* sandwich[NB_SANDWICH] :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    void chargerImages(SDL_Surface* personnage[4], SDL_Surface* vide, SDL_Surface* mur, SDL_Surface* sandwich, SDL_Surface* arbre, SDL_Surface* eau, SDL_Surface* sandwich[NB_SANDWICH], SDL_Surface* verre[NB_VERRE], SDL_Surface* vie[NB_VIE]);
    or tu lui passe un paramètre de type SDL_Surface* :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    chargerImages(personnage, vide, mur, sandwich, arbre, eau, sandwich, verre, vie);

  4. #4
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    Merci pour vos réponses.

    Arkerone, c'est la même chose pour le premier paramètre :

    SDL_Surface* personnage[4] -> personnage

    Donc pour moi :

    SDL_Surface* sandwich[NB_SANDWICH] -> sandwich
    etc ...

    Il est de type SDL_Surface* ?
    Pour le premier paramètre ce serait correcte ?
    Comment devrait-être le prototype alors, ainsi que l'utilisation de cette fonction ?

  5. #5
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    Le premier paramètre que tu passes est bien de type SDL_Surface *personnage[4] par contre je comprends pas pourquoi tu passes deux fois le même paramètre dans ta fonction :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    chargerImages(personnage, vide, mur, sandwich, arbre, eau, sandwich, verre, vie);

  6. #6
    Membre chevronné

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    Voilà j'ai avancé j'ai çà :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    398
    399
    400
    /**********************************************************
    *
    * NOM : jeu.cpp
    * SUJET : Fonctions du jeu.
    *
    * AUTEUR : VN
    * VERSION : 0.3.1
    * CREATION : 24/10/2012
    * DER. MODIF. : 25/10/2012
    *
    * ACCES SRC : C:\Users\Nico\Desktop\Projet Tamagoshi\src
    * FABRICATION : Lancer le .exe
    *
    * CONTRAINTES : Avoir les dll et sdl
    *
    ********************************************************/
     
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_image.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <fmodex/fmod.h>
     
    #include "constantes.h"
    #include "jeu.h"
    #include "fichiers.h"
    #include "chronometre.h"
     
    #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
     
    void nouvellePartie(SDL_Surface* ecran)
    {
    	int continuer = 1;
    	int i = 0, j = 0 ; // pour parcourir le tableau
    	char tempsTotal[255];
    	unsigned int tempsDebutPartie = 0, tempsCoursDePartie = 0, tempsFinDePartie = 0; 
    	unsigned int tempsPrecedentSandwich = 0, tempsActuelSandwich = 0, tempsPrecedentEau = 0, tempsActuelEau = 0;
    	int pointsViePersonnage = 10;
    	//int nombreSandwich = 5;
     
    	// Variable pour placer les differents objets
    	int objetsSandwich = 0; // pour placer les sandwichs sur l'ecran
    	int objetsEau = 0; // pour placer les verres sur l'ecran
    	int objetsMur = 0; // pour placer les Lit sur l'ecran
    	int objetsArbre = 0; // pour placer les Wc sur l'ecran
     
    	// Tableau a deux dimensions
        int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
     
    	SDL_Surface *personnage[4] = {NULL, NULL, NULL, NULL}; // Les 4 directions du personnage
        SDL_Surface *vide = NULL, *mur = NULL, *sandwich = NULL, *arbre = NULL, *eau = NULL, *personnageActuel = NULL; // *personnageActuel est un pointeur sur une surface (en fonction de où il est orienté)
    	SDL_Surface *Quitter = NULL, *Sauvegarder = NULL, *viePersonnage = NULL;
     
    	SDL_Surface *imageSandwich[NB_SANDWICH];
    	SDL_Surface *imageVerre[NB_VERRE];
    	SDL_Surface *imageVie[NB_VIE];
     
    	SDL_Rect position;		 // position des elements
    	SDL_Rect positionJoueur; // ou se trouve le joueur
    	SDL_Rect positionSauvegarder, positionQuitter, positionViePersonnage;
    	SDL_Rect positionImageSandwich, positionImageVerre;
        SDL_Event event;
     
    	TTF_Font *police = NULL;
        SDL_Color couleurBlanche = {255, 255, 255};
     
    	FMOD_SYSTEM *systemSonLose = NULL;
        FMOD_SOUND *musiqueLose = NULL;
        FMOD_RESULT resultatSonLose;
    	FMOD_System_Create(&systemSonLose);
        FMOD_System_Init(systemSonLose, 1, FMOD_INIT_NORMAL, NULL);
     
    	tempsDebutPartie = SDL_GetTicks();
    	/******* LINUX *******/
    	//sprintf(tempsTotal, "%u", tempsDebutPartie); 
    	/******* WINDOWS *******/
    	sprintf_s(tempsTotal, 255, "%u", tempsDebutPartie); // Parametre supplementaire que sprintf n a pas pour verifier la taille
     
    	TTF_Init();
     
    	/* Chargement de la police */
        police = TTF_OpenFont("comic.ttf", 40);
        /* Écriture du texte dans la SDL_Surface texte en mode Blended (optimal) */
        Sauvegarder = TTF_RenderText_Blended(police, "s : Sauvegarger   ", couleurBlanche);
    	Quitter = TTF_RenderText_Blended(police, "q : Quitter", couleurBlanche);
    	// CALCULER VIE DU PERSO A REVOIR
    	viePersonnage = TTF_RenderText_Blended(police, tempsTotal, couleurBlanche);
    	/*********************/
     
    	chargerImages(personnage, vide, mur, sandwich, arbre, eau, *imageSandwich, *imageVerre, *imageVie);
     
        personnageActuel = personnage[BAS]; // Au debut le personnage sera vers le bas
     
        // Chargement du niveau
        if (!chargerPartie(carte))
    	{
            exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
    	}
     
        // Recherche de la position de personnage au départ
        for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
        {
            for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
            {
                if (carte[i][j] == PERSONNAGE) // Si personnage se trouve à cette position sur la carte
                {
                    positionJoueur.x = i;
                    positionJoueur.y = j;
                    carte[i][j] = VIDE;
                }
            }
        }
     
        // Activation de la répétition des touches, si on reste appuye
        SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
     
        while (continuer)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
    		switch(event.type)
    		{
    			case SDL_QUIT:
    				continuer = 0;
    				break;
    			case SDL_KEYDOWN:
    				switch(event.key.keysym.sym)
    				{
    					case SDLK_ESCAPE:	// touche ECHAP
    						continuer = 0;
    						break;
    			/********** Touche q **********/			
    					case SDLK_a:	// touche q en qwerty
    						continuer = 0;
    						break;
    			/********** Touche p **********/			
    					case SDLK_p:	// touche p
    						/*TODO*/
    						break;
    			/********** Touche s **********/
    					case SDLK_s:	// touche s
    						// TODO sauvegarderPartie();
    						break;	
    			/********** HAUT BAS GAUCHE DROITE **********/
    					case SDLK_UP:
    						personnageActuel = personnage[HAUT];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
    						break;
    					case SDLK_DOWN:
    						personnageActuel = personnage[BAS];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
    						break;
    					case SDLK_RIGHT:
    						personnageActuel = personnage[DROITE];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
    						break;
    					case SDLK_LEFT:
    						personnageActuel = personnage[GAUCHE];
    						deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
    						break;
    				}
    				break;
    		}
     
    		// Coloration de la surface ecran en bleu-vert
    		SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
            // Placement des objets à l'écran
            objetsSandwich = 0;
     
    		// FAIRE FONCTION //
            for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
            {
                for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
                {
                    position.x = i * TAILLE_BLOC;
                    position.y = j * TAILLE_BLOC;
     
                    switch(carte[i][j])
                    {
    					case 0: // VIDE:
                            SDL_BlitSurface(vide, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 2: // MUR:
                            SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 3: // SANDWICH:
                            SDL_BlitSurface(sandwich, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 4: // EAU:
                            SDL_BlitSurface(eau, NULL, ecran, &position);
                            break;
    					case 9: // ARBRE:
                            SDL_BlitSurface(arbre, NULL, ecran, &position);
    						objetsSandwich = 1;
                            break;
                    }
                }
            }
    		// JUSQUE LA //
     
    		tempsActuelSandwich = SDL_GetTicks();
    		if (tempsActuelSandwich - tempsPrecedentSandwich > 10000) // Temps en ms soit si 10 secondes ecoulees
    		{/*
    				if(imageSandwich == 1)
    				{
    					pointsViePersonnage = 0;
    					keybd_event('a',0,0,0); // simule un appuie sur la touche q (en azerty)
    					continuer = 0;
    					resultatSonLose = FMOD_System_CreateSound(systemSonLose, "sons/Lose.wav", FMOD_SOFTWARE | FMOD_2D | FMOD_CREATESTREAM, 0, &musiqueLose);
    					// On vérifie si elle a bien été ouverte (IMPORTANT) 
    					if (resultatSonLose != FMOD_OK)
    					{
    						fprintf(stderr, "Impossible de lire le fichier wav\n");
    						exit(EXIT_FAILURE);
    					}
    					// On joue la musique 
    					FMOD_System_PlaySound(systemSonLose, FMOD_CHANNEL_FREE, musiqueLose, 0, NULL);
     
    					positionImageSandwich.x = 200;
    					positionImageSandwich.y = 400;
    					SDL_BlitSurface(sandwich1, NULL, ecran, &positionImageSandwich);
    					imageSandwich--;
    					pointsViePersonnage--;	
    				}
    				else
    				{
    					SDL_BlitSurface(sandwich, NULL, ecran, &positionImageSandwich);
    					imageSandwich--;
    					pointsViePersonnage--;
    				}*/
    		}
    		tempsPrecedentSandwich = tempsActuelSandwich; // Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs 
     
    		tempsActuelEau = SDL_GetTicks();
    		if (tempsActuelEau - tempsPrecedentEau > 10000) // Temps en ms soit si 10 secondes ecoulees
    		{
    			// TODO perdre une vie eau
    			tempsPrecedentEau = tempsActuelEau; // Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs 
    		}
     
            // On place le joueur à la bonne position
            position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
            position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
            SDL_BlitSurface(personnageActuel, NULL, ecran, &position);
     
    		/***** POSITION TEXTE *****/
    		positionSauvegarder.x = 10;
            positionSauvegarder.y = 450;
            SDL_BlitSurface(Sauvegarder, NULL, ecran, &positionSauvegarder); /* Blit du texte */
    		position.x = 340;
            position.y = 450;
    		SDL_BlitSurface(Quitter, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte */
    		positionViePersonnage.x = 40;
            positionViePersonnage.y = 50;
    		SDL_BlitSurface(viePersonnage, NULL, ecran, &positionViePersonnage); /* Blit du texte */
    		/**************************/
     
    		SDL_Flip(ecran); // afficher a l ecran
        }
     
        // Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
        SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
     
    	TTF_CloseFont(police);
        TTF_Quit();
     
        // Libération des surfaces chargées
    	SDL_FreeSurface(vide);
        SDL_FreeSurface(mur);
        SDL_FreeSurface(arbre);
        SDL_FreeSurface(sandwich);
        SDL_FreeSurface(eau);
     
        for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
            SDL_FreeSurface(personnage[i]);
     
    	// TODO liberer toute les autres surfaces
    }
     
    void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction)
    {
        switch(direction)
        {
            case HAUT:
                if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
                    break;
                if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
                    break;
     
    			pos->y--; // On peut faire monter le joueur 
                // Si on arrive là, c'est qu'on peut realiser l action
    			/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
     
     
            case BAS:
                if (pos->y + 1 >= NB_BLOCS_HAUTEUR)
                    break;
                if (carte[pos->x][pos->y + 1] == MUR)
                    break;
     
    			pos->y++; // descendre
    			/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
     
     
            case GAUCHE:
                if (pos->x - 1 < 0)
                    break;
                if (carte[pos->x - 1][pos->y] == MUR)
                    break;
     
    			pos->x--; // gauche
    			/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
     
     
            case DROITE:
                if (pos->x + 1 >= NB_BLOCS_LARGEUR)
                    break;
                if (carte[pos->x + 1][pos->y] == MUR)
                    break;
     
                pos->x++; // droite
                /*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO
    			}
    			else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
    			{
    				// TODO 
    			}*/
                break;
        }
    }
     
    void chargerImages(SDL_Surface* personnage[4], SDL_Surface* vide, SDL_Surface* mur, SDL_Surface* sandwich, SDL_Surface* arbre, SDL_Surface* eau, SDL_Surface** imageSandwich[NB_SANDWICH], SDL_Surface** imageVerre[NB_VERRE], SDL_Surface** imageVie[NB_VIE])
    {
    	int i = 0;
     
    	char imagesNameVie[255];
    	char imagesNameVerre[255];
    	char imagesNameSandwich[255];
     
    	// Chargement des sprites (décors, personnage...)
    	vide = IMG_Load("img/vide.jpg");
    	mur = IMG_Load("img/mur.jpg");
    	arbre = IMG_Load("img/arbre.jpg");
    	eau = IMG_Load("img/eau.jpg");
     
    	SDL_Surface **imageSandwich[NB_SANDWICH] = {NULL, NULL, NULL, NULL, NULL};
    	SDL_Surface **imageVerre[NB_VERRE] = {NULL, NULL, NULL, NULL, NULL};
    	SDL_Surface **imageVie[NB_VIE] = {NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL};
     
    	for(i=1 ; i<NB_VERRE ; i++) 
    	{
    		sprintf(imagesNameVerre, "img/verre%d.jpg", i+1); // car sinon i = 0 et verre0.jpg n'existe pas
    		imageVerre[i] = IMG_Load(imagesNameVerre);
    	}
     
    	SDL_Surface *imageSandwich[NB_SANDWICH];
    	for(i=1 ; i<NB_SANDWICH ; i++) 
    	{
    		sprintf(imagesNameSandwich, "img/sandwich%d.jpg", i);
    		imageSandwich[i] = IMG_Load(imagesNameSandwich);
    	}
     
    	SDL_Surface *imageVie[NB_VIE];
    	for(i=1 ; i<NB_VIE ; i++) 
    	{
    		sprintf(imagesNameVie, "img/vie%d.jpg", i);
    		imageVie[i] = IMG_Load(imagesNameVie);
    	}
     
        personnage[BAS] = IMG_Load("img/personnage_bas.gif");
        personnage[GAUCHE] = IMG_Load("img/personnage_gauche.gif");
        personnage[HAUT] = IMG_Load("img/personnage_haut.gif");
        personnage[DROITE] = IMG_Load("img/personnage_droite.gif");
    }

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    Réponses: 5
    Dernier message: 06/09/2005, 15h00
  5. [DLL] problème pour appeler une fonction d'une DLL
    Par bigboomshakala dans le forum MFC
    Réponses: 34
    Dernier message: 19/07/2004, 11h30

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