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| /**********************************************************
*
* NOM : jeu.cpp
* SUJET : Fonctions du jeu.
*
* AUTEUR : VN
* VERSION : 0.3.1
* CREATION : 24/10/2012
* DER. MODIF. : 25/10/2012
*
* ACCES SRC : C:\Users\Nico\Desktop\Projet Tamagoshi\src
* FABRICATION : Lancer le .exe
*
* CONTRAINTES : Avoir les dll et sdl
*
********************************************************/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h>
#include <fmodex/fmod.h>
#include "constantes.h"
#include "jeu.h"
#include "fichiers.h"
#include "chronometre.h"
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
void nouvellePartie(SDL_Surface* ecran)
{
int continuer = 1;
int i = 0, j = 0 ; // pour parcourir le tableau
char tempsTotal[255];
unsigned int tempsDebutPartie = 0, tempsCoursDePartie = 0, tempsFinDePartie = 0;
unsigned int tempsPrecedentSandwich = 0, tempsActuelSandwich = 0, tempsPrecedentEau = 0, tempsActuelEau = 0;
int pointsViePersonnage = 10;
//int nombreSandwich = 5;
// Variable pour placer les differents objets
int objetsSandwich = 0; // pour placer les sandwichs sur l'ecran
int objetsEau = 0; // pour placer les verres sur l'ecran
int objetsMur = 0; // pour placer les Lit sur l'ecran
int objetsArbre = 0; // pour placer les Wc sur l'ecran
// Tableau a deux dimensions
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
SDL_Surface *personnage[4] = {NULL, NULL, NULL, NULL}; // Les 4 directions du personnage
SDL_Surface *vide = NULL, *mur = NULL, *sandwich = NULL, *arbre = NULL, *eau = NULL, *personnageActuel = NULL; // *personnageActuel est un pointeur sur une surface (en fonction de où il est orienté)
SDL_Surface *Quitter = NULL, *Sauvegarder = NULL, *viePersonnage = NULL;
SDL_Surface *imageSandwich[NB_SANDWICH];
SDL_Surface *imageVerre[NB_VERRE];
SDL_Surface *imageVie[NB_VIE];
SDL_Rect position; // position des elements
SDL_Rect positionJoueur; // ou se trouve le joueur
SDL_Rect positionSauvegarder, positionQuitter, positionViePersonnage;
SDL_Rect positionImageSandwich, positionImageVerre;
SDL_Event event;
TTF_Font *police = NULL;
SDL_Color couleurBlanche = {255, 255, 255};
FMOD_SYSTEM *systemSonLose = NULL;
FMOD_SOUND *musiqueLose = NULL;
FMOD_RESULT resultatSonLose;
FMOD_System_Create(&systemSonLose);
FMOD_System_Init(systemSonLose, 1, FMOD_INIT_NORMAL, NULL);
tempsDebutPartie = SDL_GetTicks();
/******* LINUX *******/
//sprintf(tempsTotal, "%u", tempsDebutPartie);
/******* WINDOWS *******/
sprintf_s(tempsTotal, 255, "%u", tempsDebutPartie); // Parametre supplementaire que sprintf n a pas pour verifier la taille
TTF_Init();
/* Chargement de la police */
police = TTF_OpenFont("comic.ttf", 40);
/* Écriture du texte dans la SDL_Surface texte en mode Blended (optimal) */
Sauvegarder = TTF_RenderText_Blended(police, "s : Sauvegarger ", couleurBlanche);
Quitter = TTF_RenderText_Blended(police, "q : Quitter", couleurBlanche);
// CALCULER VIE DU PERSO A REVOIR
viePersonnage = TTF_RenderText_Blended(police, tempsTotal, couleurBlanche);
/*********************/
chargerImages(personnage, vide, mur, sandwich, arbre, eau, *imageSandwich, *imageVerre, *imageVie);
personnageActuel = personnage[BAS]; // Au debut le personnage sera vers le bas
// Chargement du niveau
if (!chargerPartie(carte))
{
exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
}
// Recherche de la position de personnage au départ
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
if (carte[i][j] == PERSONNAGE) // Si personnage se trouve à cette position sur la carte
{
positionJoueur.x = i;
positionJoueur.y = j;
carte[i][j] = VIDE;
}
}
}
// Activation de la répétition des touches, si on reste appuye
SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: // touche ECHAP
continuer = 0;
break;
/********** Touche q **********/
case SDLK_a: // touche q en qwerty
continuer = 0;
break;
/********** Touche p **********/
case SDLK_p: // touche p
/*TODO*/
break;
/********** Touche s **********/
case SDLK_s: // touche s
// TODO sauvegarderPartie();
break;
/********** HAUT BAS GAUCHE DROITE **********/
case SDLK_UP:
personnageActuel = personnage[HAUT];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
break;
case SDLK_DOWN:
personnageActuel = personnage[BAS];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
break;
case SDLK_RIGHT:
personnageActuel = personnage[DROITE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
break;
case SDLK_LEFT:
personnageActuel = personnage[GAUCHE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
break;
}
break;
}
// Coloration de la surface ecran en bleu-vert
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
// Placement des objets à l'écran
objetsSandwich = 0;
// FAIRE FONCTION //
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case 0: // VIDE:
SDL_BlitSurface(vide, NULL, ecran, &position);
break;
case 2: // MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case 3: // SANDWICH:
SDL_BlitSurface(sandwich, NULL, ecran, &position);
break;
case 4: // EAU:
SDL_BlitSurface(eau, NULL, ecran, &position);
break;
case 9: // ARBRE:
SDL_BlitSurface(arbre, NULL, ecran, &position);
objetsSandwich = 1;
break;
}
}
}
// JUSQUE LA //
tempsActuelSandwich = SDL_GetTicks();
if (tempsActuelSandwich - tempsPrecedentSandwich > 10000) // Temps en ms soit si 10 secondes ecoulees
{/*
if(imageSandwich == 1)
{
pointsViePersonnage = 0;
keybd_event('a',0,0,0); // simule un appuie sur la touche q (en azerty)
continuer = 0;
resultatSonLose = FMOD_System_CreateSound(systemSonLose, "sons/Lose.wav", FMOD_SOFTWARE | FMOD_2D | FMOD_CREATESTREAM, 0, &musiqueLose);
// On vérifie si elle a bien été ouverte (IMPORTANT)
if (resultatSonLose != FMOD_OK)
{
fprintf(stderr, "Impossible de lire le fichier wav\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
// On joue la musique
FMOD_System_PlaySound(systemSonLose, FMOD_CHANNEL_FREE, musiqueLose, 0, NULL);
positionImageSandwich.x = 200;
positionImageSandwich.y = 400;
SDL_BlitSurface(sandwich1, NULL, ecran, &positionImageSandwich);
imageSandwich--;
pointsViePersonnage--;
}
else
{
SDL_BlitSurface(sandwich, NULL, ecran, &positionImageSandwich);
imageSandwich--;
pointsViePersonnage--;
}*/
}
tempsPrecedentSandwich = tempsActuelSandwich; // Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs
tempsActuelEau = SDL_GetTicks();
if (tempsActuelEau - tempsPrecedentEau > 10000) // Temps en ms soit si 10 secondes ecoulees
{
// TODO perdre une vie eau
tempsPrecedentEau = tempsActuelEau; // Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs
}
// On place le joueur à la bonne position
position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(personnageActuel, NULL, ecran, &position);
/***** POSITION TEXTE *****/
positionSauvegarder.x = 10;
positionSauvegarder.y = 450;
SDL_BlitSurface(Sauvegarder, NULL, ecran, &positionSauvegarder); /* Blit du texte */
position.x = 340;
position.y = 450;
SDL_BlitSurface(Quitter, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte */
positionViePersonnage.x = 40;
positionViePersonnage.y = 50;
SDL_BlitSurface(viePersonnage, NULL, ecran, &positionViePersonnage); /* Blit du texte */
/**************************/
SDL_Flip(ecran); // afficher a l ecran
}
// Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
TTF_CloseFont(police);
TTF_Quit();
// Libération des surfaces chargées
SDL_FreeSurface(vide);
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(arbre);
SDL_FreeSurface(sandwich);
SDL_FreeSurface(eau);
for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
SDL_FreeSurface(personnage[i]);
// TODO liberer toute les autres surfaces
}
void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction)
{
switch(direction)
{
case HAUT:
if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
break;
if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
break;
pos->y--; // On peut faire monter le joueur
// Si on arrive là, c'est qu'on peut realiser l action
/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}
else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}*/
break;
case BAS:
if (pos->y + 1 >= NB_BLOCS_HAUTEUR)
break;
if (carte[pos->x][pos->y + 1] == MUR)
break;
pos->y++; // descendre
/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}
else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}*/
break;
case GAUCHE:
if (pos->x - 1 < 0)
break;
if (carte[pos->x - 1][pos->y] == MUR)
break;
pos->x--; // gauche
/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}
else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}*/
break;
case DROITE:
if (pos->x + 1 >= NB_BLOCS_LARGEUR)
break;
if (carte[pos->x + 1][pos->y] == MUR)
break;
pos->x++; // droite
/*if (carte[pos->x][pos->y] == SANDWICH) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}
else if (carte[pos->x][pos->y] == VERRE) // Il y a un sandwich, on mange
{
// TODO
}*/
break;
}
}
void chargerImages(SDL_Surface* personnage[4], SDL_Surface* vide, SDL_Surface* mur, SDL_Surface* sandwich, SDL_Surface* arbre, SDL_Surface* eau, SDL_Surface** imageSandwich[NB_SANDWICH], SDL_Surface** imageVerre[NB_VERRE], SDL_Surface** imageVie[NB_VIE])
{
int i = 0;
char imagesNameVie[255];
char imagesNameVerre[255];
char imagesNameSandwich[255];
// Chargement des sprites (décors, personnage...)
vide = IMG_Load("img/vide.jpg");
mur = IMG_Load("img/mur.jpg");
arbre = IMG_Load("img/arbre.jpg");
eau = IMG_Load("img/eau.jpg");
SDL_Surface **imageSandwich[NB_SANDWICH] = {NULL, NULL, NULL, NULL, NULL};
SDL_Surface **imageVerre[NB_VERRE] = {NULL, NULL, NULL, NULL, NULL};
SDL_Surface **imageVie[NB_VIE] = {NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL};
for(i=1 ; i<NB_VERRE ; i++)
{
sprintf(imagesNameVerre, "img/verre%d.jpg", i+1); // car sinon i = 0 et verre0.jpg n'existe pas
imageVerre[i] = IMG_Load(imagesNameVerre);
}
SDL_Surface *imageSandwich[NB_SANDWICH];
for(i=1 ; i<NB_SANDWICH ; i++)
{
sprintf(imagesNameSandwich, "img/sandwich%d.jpg", i);
imageSandwich[i] = IMG_Load(imagesNameSandwich);
}
SDL_Surface *imageVie[NB_VIE];
for(i=1 ; i<NB_VIE ; i++)
{
sprintf(imagesNameVie, "img/vie%d.jpg", i);
imageVie[i] = IMG_Load(imagesNameVie);
}
personnage[BAS] = IMG_Load("img/personnage_bas.gif");
personnage[GAUCHE] = IMG_Load("img/personnage_gauche.gif");
personnage[HAUT] = IMG_Load("img/personnage_haut.gif");
personnage[DROITE] = IMG_Load("img/personnage_droite.gif");
} |
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