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Projets Discussion :

Ymir, le MMOSTR avec des cochons.


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Ymir, le MMOSTR avec des cochons.
    Bonjour,

    J'avais déja un post concernant mon projet quelque part dans les bas fonds, mais comme il était ancien et avait passablement muté en cours de route, je me permet de redemarrer un post propre ici.

    Je viens vous présenter Ymir, le projet que je développe depuis maintenant 1 an et demi.
    Ymir est un jeu en ligne multijoueur de simulation, gestion, construction et stratégie ou chaque joueur contrôle un peuple de Porcos dans un monde en 2D isométrique entièrement en ligne et en temps réel.

    "massivement ?" : oui et non. Le jeu est pensé et construit pour un nombre potentiellement massif de joueurs ( serveurs, clients... etc ) , mais de facon plus réaliste, le prototype réalisé devrait fonctionner autour d'une centaine de joueurs.

    Il s’agit d’un projet amateur en plein développement et il n’y a pour le moment aucune release publique. Je suis environ a 60% de l'alpha.
    Ymir dispose de son propre client : ce n’est donc pas un jeu se jouant par navigateur, mais une application indépendante.

    Ymir est un jeu “au jour le jour” ( façon Stronghold Kingdoms, Travian, Ogame… ). Cela signifie que les actions demandent beaucoup de temps, indépendamment du fait que le joueur soit dans le jeu ou non. Mouvements de troupes ou constructions pourront ainsi demander plusieurs heures.



    Dans ce jeu, chaque joueur contrôle un peuple de Porcos dans un monde entièrement en ligne. Le monde est composé de régions ( cases sur la carte du monde ), et chaque région correspond a une zone visualisable en 2D isométrique, ou il peut construire ses bâtiments et développer ses cités et son peuple. Chaque zone est unique et est adaptée a sa localisation sur la carte du monde : cote, rivieres, climats, ressources spécifiques...







    Commençant avec une tribu aux portes du néolithique, le joueur est amené à contrôler leur évolution, découvrant des nouvelles connaissances, construisant des cités, accumulant des ressources et interagissant avec les joueurs des régions autour de lui.
    Dans Ymir, les peuples continuent d’exister que le joueur soit dans le jeu ou pas. Sa population continue de produire des ressources, les bâtiments qu’il a commandé se construisent, les unités qu’il vient de déplacer terminent leur mouvement, les recherches progressent…







    Ymir est un jeu de diplomatie, et l’interaction avec ses voisins sera un point essentiel du jeu. Alliances, droits de passages, accords commerciaux, tribus, impots, chantages, vassalisation… Via de nombreux outils a leur disposition, les joueurs pourront s’organiser entre eux et former de vastes empires hierarchisés.

    Pour casser l’évolution linéaire et proportionnelle au temps de jeu, les joueurs auront une liberté d’action et une influence les uns sur les autres plus importante. Un jeu avec plus d’enjeux, aussi bien dans un sens que dans l’autre : plus à gagner, mais plus à perdre.

    Ymir s’inspire de jeux tels que Civilization, Pharaoh, Anno, Age of Empires, Travian, Ogame ou encore Stronghold Kingdoms.

    - Options diplomatiques poussées
    Les joueurs auront a leur disposition de nombreux outils diplomatiques leur permettant de s’organiser entre eux : Regroupement en royaumes hierarchisés ou fédérations ( équivalent des traditionnelles guildes ). Collecte d’impots sur ses vassaux, assignation de missions/récompenses par les dirigeants, traités diplomatiques de guerre, paix et accord commerciaux, droit de passage, capitales…

    - Un jeu de gestion avancée
    Gestion de la population (logement, santé, classes sociales, qualité de vie, bonheur, éducation ), gestion économique ( production, distribution, commerce, chômage, répartition du travail ), gestion politique et culturelle ( doctrines politiques, bâtiments culturels, stabilité, légitimité du pouvoir )

    - Un jeu de stratégie militaire
    Batailles visibles en temps réel et localisées. Possibilité de piller, raser, assiéger et envahir les autres joueurs. Droit aux menaces et possibilité de faire capituler ses ennemis et d’établir des tribus.





    - Un monde entièrement en ligne
    8 types de climats ( méditerranéen, océanique, aride, désertique… )et des régions uniques et variées ( rivières, côtes, îles, collines, plaines ) générées procéduralement correspondant à leur emplacement sur la carte du monde. Le tout entièrement en ligne : possibilité de visiter les régions des autres joueurs et de voir en temps réel ce qu’il s’y passe.

    Evidemment pour l'alpha seul le minimum fonctionnel de ces mécanismes sera implémenté.

    Récemment je viens juste de finir l'implémentation des unités dans les régions, et les bases du système des batailles ( screenshots ci dessus ). Les citoyens décoratifs dans les villes sont pour bientot.

    Si ce projet vous interesse, une insription symbolique sur le forum du site , ou mieux encore une publication sur votre mur Facebook pour donner un peu de visibilité au projet serait un super service! Je n'ai que très peu de temps a consacrer a tout ce qui est " com " , alors toute aide est plus que bienvenue!

    Le site internet : www.ymir-online.eu
    La page Facebook : http://www.facebook.com/pages/Ymir/111377258970753

    Merci!
    Je vais tacher de maintenir a jour ce post ci des prochaines avancées.

  2. #2
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    Quelle technologie as-tu utilisé? surtout pour le réseau...

    Merci

    PS: graphiquement c'est réussi.

  3. #3
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    Superbe projet, un des meilleurs que j'ai vu sur ce forum !

    J'espère que tu iras jusqu'au bout
    Par contre est-ce un jeu Facebook ou bien à installer ?
    Et puis c'est vrai quelles techs utilisées ?
    Pour le déplacement des personnages comment as-tu fait ?

  4. #4
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    Merci !

    Pour le coté technique, j'utilise des trucs pas très reluisants... Je suis sur Game Maker, et je code donc tout en utilsant son langage de script, le GML.
    Etant débutant en programmation ( je suis graphiste de métier ), c'était adapté a mes compétences d'alors. Bien sur, désormais je pourrais tout recommencer en visant un langage/ moteur plus efficace, mais c'est l'eternel probleme des projets amateurs. Je me suis engagé a ne recommencer sous aucun prétexte, meme si les limitations commencent a etre assez nombreuses.
    Le moteur isométrique je l'ai codé meme.

    Pour le reseau et autres choses complexes, il y a pas mal de DLLs faites par la communauté, j'utilise donc entre autres Faucet Networking, une bibliotheque reseau developpée pour Game Maker. J'ai aussi des extensions pour gerer l'ecriture de fichiers binaires, ou encore le pathfinding etc...

    Il s'agit d'un jeu avec un client indépendant, donc ce n'est pas un jeu par navigateur.

    Comme précisé dans la présentation, les capacités du reseau devraient etre assez limitées, mais je vise avec optimisme une centaines de joueurs pour cette premiere version. En sachant que sur les 100, il n'y aurait du coup qu'une moyenne de 10, 20 personnes connectées a un meme moment.
    Le type de reseau n'est pas aussi problématique que pour un RPG ou encore un FPS demandant l'affichage en temps réel d'objets bougeant et controlés par un joueur. Ici la plus part des échanges sont des transfers ponctuels d'informations, comme le chargement d'une liste de batiments ou l'envoi d'un ordre. Cela facilite grandement les choses!

    Quant aux unités, c'est la une question assez vaste , je saurais pas par ou commencer! Ce que je peux dire c'est qu'il y a les armées sur la carte du monde d'une part, et les troupes visibles dans les régions d'autre part, n'apparaissant que lors des batailles entre 2 armées.
    Les citoyens décoratifs et autre unités ne demandant pas une synchronisation en ligne seront tout simplement gérées a 100% par le client : 2 joueurs visualisant une meme ville ne verront donc pas les passants aux meme endroits, mais ca ne me semble pas etre un inconvéniant majeur.

  5. #5
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    Beacoup de nouvelles sur les dernieres avancées du jeu!

    Une nouvelle grande étape a été franchie : tout l’aspect Gestion de ville est désormais à peu près fonctionnel pour l’alpha. Il reste beaucoup de bugs, mais la pluspart des majeurs empêchant complêtement de jouer ont été résolus.

    La pluspart des bâtiments et ressources sont terminées, et ils sont maintenant tous intégrés au le jeu lui même. On trouve par exemple la mine , pouvant a partir du niveau 3 posserder des puits de mines placés directement sur les gisements comme annexes. Sur le meme principe il y a la carriere et l’exploitation d’argile. Il y a les tanneurs qui fabriquent des vêtements de peaux pour nos porcasses. La brasserie, le potier, le fabricant d’armes… Au total une vingtaine de batiments comptant chacun 4 évolutions. Les batiments de productions ont désormais parfois le choix de plusieurs ressources : un outilleur avancé peut par exemple produire au choix soit des outils de bronze ou des outils de fer. Il y a plusieurs dizaines de ressources possédant chacune ses propres graphismes pour l’affichage dans les entrepots. Les icones des batiments ont été faites, d’un style simpe et fonctionnant par silhouettes noires représentant la fonction du batiment.


    Le serveur est en phase de tests avec 2 joueurs ( moi meme et un ami ) et tourne avec succès depuis maintenant 2 semaines pour procéder au débug le plus grossier.

    Graphiquement, mis a part l’ajout de tous les batiments et ressources, il y a maintenant enfin des porcos citoyens qui déambulent dans les rues ainsi que des FX de fumées et feux de camps sur les batiments. Le systeme de citoyens décoratifs est complexe, et repose sur un principe de “mission”. En fonction de la population totale et de sa constitution, un certain nombre de citoyens est spawné, et il lui est attribué une mission en rapport. Bien que pour le moment la seule mission soit de ne faire que marcher au hasard des rues, il y aura a terme des missions consistant a aller d’une maison a l’autre, se rendre au marché et rentrer, livrer une ressource a un entrepot… etc.

    Le jeu est désormais a sa version 0.403 .

    La gestion de mémoire du jeu a été grandement optimisée en mettant en place un chargement dynamique des sprites, qui sont désormais toutes stockées de facon externe au .exe : cela permettra un modding extremement simple et intuitif, ou il suffit de modifier les fichiers ( .png ) et de reloader le jeu pour constater les changements. Je vous déconseillerais cela dit d’aller inspecter dès le début ces dossiers, au risque de vous spoiler tous les batiments des niveaux supérieurs!


    Ma ville sur le serveur de tests. Ma populace se remet d'une famine récente. Les porcos se sont enfin décidés a sortir de leurs barraquent pour glandouiller dans les ruelles.


    Une fonderie à coté d'un gisement de cuivre. Les outilleurs utilisent le bronze produit pour faire les outils de bronze. La fonderie peut exploiter - tres inéfficacement - le cuivre a meme le sol, mais surtout construire des puits de mine sur les gisements en annexes. Je n'ai pas encore assez de ressources pour en payer un!


    Le jeu a maintenant des FXs de particules. Pour commencer : des fumées et des feux. Plus tard : des effets météos et atmosphériques.

    Ymir

  6. #6
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    L'alpha est maintenant presque terminée ( >90% ) et je viens de lancer un test de pré alpha avec 4, 5 potes. Heureusement, aucun soucis reseau jusqu'a présent! Encore heureux... sinon se serait vraiment mal barré.
    Voici quelques images de la nouvelle carte du monde. Elle possede une resolution 3 fois supérieure au prototype précédent. L'affichage des cotes a été réglé, et la transition entre les climats se fait en maintenant en dégradé.
    De plus la notion de visibilité a été ajoutée : il est désormais impossible de visualiser une region ou de voir des unités dans le ‘brouillard de guerre’.

    Vous pouvez aussi voir un screenshot de la section recrutement du menu de formation, présentant les stats de chaque unité. Le systeme de combat fonctionne de maniere analogue a Warhammer , opposant compétence de combat entre les 2 combattants pour determiner si l’un d’entre eux touche l’adversaire puis la nature des dégats en fonction des armures , dégats de l’arme et endurance de la cible.

    Quand pourrez vous rejoindre les testeurs ?
    Pour le moment, le jeu étant en pré alpha et ne possedant aucun tutorial d’aucune sorte, il est difficilement jouable sans support temps réel pour en expliquer les differents aspects et bugs a éviter. C’est pourquoi je ne teste qu’avec quelques personnes de mon entourage direct pour le moment. Lorsque l’alpha sera completée , j’envisagerais de progressivement laisser les vrais premiers joueurs rejoindre le serveur de test, et assaierait de trouver le temps de faire d’eventuels tutoriaux. J’espere aussi que les premiers joueurs pourront aider a répondre aux questions des eventuels arrivants via le forum.


    Egalement, cela m'aiderait vraiment grandement si vous pouviez vous abonner / partager la page Facebook d'Ymir, pour augmenter la visibilité du projet.
    https://www.facebook.com/pages/Ymir/111377258970753







  7. #7
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    Hello, ton jeu est fort intéressant, j’espère avoir la chance de pouvoir le tester prochainement, bravo pour ton travail

  8. #8
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    +1 Le projet est très intéressant.

    Je ne suis pas sûr que j'aurai le temps de participer aux tests pour un jeu assez complexe comme celui-là, mais je vais suivre l'affaire au moins de loin.

  9. #9
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    Merci!

    Ces derniers jours j’ai travaillé sur le systeme d’avatars d’Ymir.
    Chaque joueur pourra composer son avatar en combinant 4 éléments ( face, yeux, groin, bouche ) pour creer un peronnage unique facilement reconnaissable par les autres joueurs.



    Pour célébrer la finalisation d’un premier set d’éléments, j’ai crée un petit programme appelé “Porkator” qui vous permettra d’avoir un apperçu du systeme de creation d’avatar du jeu.
    Porkator est disponible en téléchargement ici .
    Cliquez! Cliquez bande de gros Ongulés!

  10. #10
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    Superbe !
    Tu as oublié la référence à porcinet

    A quand l'alpha ? ou au moins une video de combat de cochons !

  11. #11
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    J'ai testé le porkator ! Super boulot, bravo.

    La fonction randomize est au poil. L'export en png fonctionne bien.

    Deux petites remarques :

    - les lunettes de soleil "rentrent" parfois dans les groins, avec un effet un peu zarb.
    - les contours de certains yeux sont colorés ce qui ne va pas toujours super bien avec la couleur de la peau du visage choisi. Exemple : pourtour des yeux rose chair et visage "albinos". Ça dénote un peu.

    Mais vraiment ce sont des détails de rien du tout !

  12. #12
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    Merci ca fait plaisir
    Oui vu que c'est tout en 2D et que les positions / couleurs / proportions changent pas mal d'un porco a l'autre, ya certaines combinaisons qui font une peu d'la merde. J'ai préféré avantager l'idée visuelle que la rigueur, du coup parfois les lunettes s'ajustent mal ou en effet les yeux de couleur différente font bizarre.
    A ma décharge, les avatars ingame s'afficheront en bien plus petit la pluspart du temps, et masqueront je l'éspère certains défauts.

  13. #13
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    Citation Envoyé par Ronchon_le_nain Voir le message
    Merci ca fait plaisir
    A ma décharge, les avatars ingame s'afficheront en bien plus petit la pluspart du temps, et masqueront je l'éspère certains défauts.
    C'est ce que je me suis dit. Eh puis ça reste très impressionnant comme création d'avatar !

  14. #14
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    waow le deuxième, c'est porco rosso

  15. #15
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    Gentlehogs.

    Le Samedi 26 Octobre, j'organise une nouvelle partie d'Ymir pour tester l'Alpha avec une vingtaine de joueurs.
    Si vous souhaitez en etre, rejoignez le forum et manifestez vous sur ce topic dédié aux 'candidatures' pour l'alpha. >>ICI<<

  16. #16
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    Excellent éditeur d'avatar. Les dessins sont vraiment très expressifs !

    Ce serait par contre plus pratique d'avoir les flèches côte à côte et non d'un côté et de l'autre du tableau. Là, elles sont vraiment trop loin l'une de l'autre pour être réellement utilisable (c'est plus rapide de faire le tour !). Si ce n'est pas trop compliqué, il pourrait être bien de pouvoir aussi naviguer au clavier ("TAB" ou "UP/DOWN" pour changer de partie du corps, "LEFT/RIGHT" pour changer de visuel).

    En tout cas, félicitations !

  17. #17
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    Merci ^^
    Oui c'est vrai que ca pourrait etre plus pratique d'avoir des raccourcis claviers. Il faudra que je songe a faire une update un de ces jours

    Sinon, apres un bon moment sans donner de nouvelles et apres avoir procédé - malgré un démarrage difficile - a cette premiere partie test de l'alpha avec une 20aine de joueurs, je viens de réaliser une premiere présentation en vidéo de mon jeu afin d'essayer de le faire connaitre le projet a un plus large public.
    Si le projet vous botte et que c'est le genre de jeu auquel vous aimeriez jouer, aidez moi a partager cette vidéo : Un simple like ou partage facebook est plus que bienvenu!
    Vous pourrez aussi voir les derniers avancement du jeu : ambiances sonores des villes avec sons pour chaque batiment, nouveaux citoyens, animaux et batiments animés.


  18. #18
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    Bonsoir Ronchon,

    Très joli trailer si ce n'est un détail qui me dérange : la voix de présentation !
    Qu'elle soit en anglais me pose pas de problème, mais elle est très difficilement audible car très sourde.
    Je ne sais pas si je suis le seul à faire la remarque, mais je voulais vous le signaler.

    Sinon, j'ai "liké" votre vidéo comme de bien entendu !

    Bon courage dans la poursuite de votre projet.

  19. #19
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    Merci Vetea!
    Oui je sais pour la voix ca laisse a désirer. J'ai fait ce que j'ai pu avec les moyens du bord... C'est la mienne, avec ce qui me sert de micro.

  20. #20
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    Je ne doute pas qu'il soit très compliqué de faire une vidéo, mais sur le mot "war", j'aurais trop vu des unités qui se battent.
    Pour la voix, on peut toujours retoucher/filtrer, ou encore, demander à sa femme/copine/amie/quelqu'un qui passait par là. Vu que la musique est douce, je désamplifierai la voix. Un autre truc, que vous pouviez faire, c'est juste un enregistrement en français et les sous titres en anglais, ça passe, en théorie.
    Lorsque l'on parle de Facebook, ou autre lien, on met des annotations, des boutons cliquables sur la vidéo

    Enfin bref, bon boulot
    (la vidéo est un peu longue d'autant plus que certaines partie, c'est juste vous qui faites glisser des sliders )

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