Bonsoir.
J'aimerai tourner autour de mes axes X et Y de base.
Mon problème est qu'après la 1ère rotation, le repère bouge et je ne sais pas comment faire la 2ème rotation par rapport à ma position de départ.
Si quelqu'un pouvait m'aider .
Bonsoir.
J'aimerai tourner autour de mes axes X et Y de base.
Mon problème est qu'après la 1ère rotation, le repère bouge et je ne sais pas comment faire la 2ème rotation par rapport à ma position de départ.
Si quelqu'un pouvait m'aider .
Salut !
Tu donnes peu d’information, je peux qu’en déduire que tu travail sur la pile de matrice MODELVIEW et les fonctions glRotate.
Pour les orientations il est souvent plus aisé d’utiliser les Quaternions : la représentation mathématique d’un axe et un angle de rotation.
Il existe une représentation matricielle d’une rotation d’angle à partir d’un axe (x, y, z) :
avec
Puisque tu débute en OpenGL je vais me permettre de te déconseiller la manipulation des piles matricielles, car leurs utilisations sont devenues obsolètes depuis le passage au pipeline programmable.
Lorsque l’on débute avec OpenGL, on est vite perdu avec ces différentes versions et ces différentes extensions. Le plus simple est de limiter ton apprentissage sur le périmètre spécifié par la norme OpenGL ES 2.0 , cela te permettra d’écrire des application 3D très portable et de bénéficier de l’accélération matériel !
Bonjour. Merci pour votre réponse.
En effet je débute et j'utilise glRotate.
Pensez vous qu'avec cette méthode je peux faire une rotation d'angle A sur l'axe y par exemple, et ensuite une rotation d'angle B sur mon ancien axe x ? C'est vraiment cela mon problème car le rotate bouge le repère et donc je n'arrive pas à faire ma deuxième rotation comme je le souhaite.
Je vais lire ce que vous m'avez envoyez en attendant merci.
Salut,
A mon avis, si tu as du mal à gérer les rotations autour d'un axe, ça ne va pas être direct avec un quaternion...
Calcule la transformée de ton ancien axe x après transformation par la rotation autour de y, et fait ta rotation autour de ce nouvel axe transformé.
Finalement j'utilise gluLookAt et je calcul mes x,y,z de la camera en convertissant mes coordonnées sphériques.
Pour ma part le sujet est clos merci pour votre aide.
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