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Projets Discussion :

[Jeu 2D]-Rol'An'Go ARENA-[réalisé en VB6-DX8] - Jeu de Rôle tactique en temps Réel/Tour par tour


Sujet :

Projets

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [Jeu 2D]-Rol'An'Go ARENA-[réalisé en VB6-DX8] - Jeu de Rôle tactique en temps Réel/Tour par tour

    Bonjour à tous !!!

    Vous me connaissez sans doute sur ce site pour la diffusion de mon moteur 2D dans la rubrique des moteurs 2D 3D ( disponible à cette adresse : http://www.developpez.net/forums/d12...alise-vb6-dx8/ )

    Je suis aussi le créateur d'un jeu de rôle & stratégie en tour par tour nommé Rol'An'Go ( disponible sur le site officiel : http://www.rolango.fr/ mais en arrêt définitif de dév. ) mais aussi de Danny The Boss ( disponible ici : https://hotfile.com/dl/161193120/369..._Boss.exe.html ) ainsi que d'éditeur 2D divers et variés ...

    Ce nouveau titre est en fait la refonte de l'original à part qu'il n'aura de ressemblant que le nom ... ^^

    Je précise aussi que je développe dans le cadre de mon temps libre en tant que loisir et amateur, l'informatique est une histoire d'amour que je partage depuis plus de 30 ans ( les années 8 bits bien connues ... )


    Organisation

    Organisation de Rol'An'Go ARENA :
    Moi-même, chef de projet & développeur & Game designer & Graphiste 2D & Sound designer

    Langage utilisé :
    Visual Basic 6 & APIs DirectX8.1. Langage mort et enterré depuis belle lurette mais avec lequel on arrive à sortir encore quelque chose ... Et puis, j'y suis tellement habitué que j'ai du mal à m'en passer !

    Softs utilisés pour le développement :
    Audacity, IcoFX, Paint, The Gimp, Mario Paint Composer

    Genèse

    Après l'abandon du projet Rol'An'Go, un jeu qui m'a demandé énormément de travail et aussi causé pas mal de peines depuis de nombreuses années et avec lequel, j'ai pu évoluer au grès du développement dans de nombreux domaines.
    J'ai commencé cette refonte par un travail sur un tout nouveau moteur 2D ( ou fausse 3D vue de dessus ... ) utilisant les APIS DirectX pour une meilleure stabilité, vitesse et fluidité. Par ailleurs, j'ai eu d'excellent retour quand au comportement du moteur sur diverses machines ( système windows 7, XP 32 & 64b )

    Au cours de l'évolution de ce moteur, j'ai rédigé le fondement d'un nouveau type de jeu tactique qui garde les fondements du jeu de rôle ( au travers de certaine règles AD&D et du monde Heroic Fantasy ... ) se basant sur un gameplay "hybride" à savoir, du temps réel et du tour par tour.

    C'est à dire que le joueur pourra à tout moment mettre le jeu en pause, pour pouvoir réfléchir à l'action à mener, utiliser des items dans son inventaire, etc ...
    L'essentiel des commandes se fera au clavier. Les touches fléchées pour se déplacer, et quelques touches qui sont encore à définir pour l'ensemble des actions.
    La souris ne sera pas mis de coté, car on pourra activer certain pouvoir et interagir avec l'interface.


    Etat du projet

    Voici donc le résumé en image du projet dans son état actuel :

    Ecran No1

    Ici une interaction avec une chèvre ... ^^

    Ecran No2

    Le personnage principal lançant un sort de type boule de feu.

    Vidéo rapide de présentation :

    Toute dernière vidéo mettant en évidence la gestion des sorts, des collisions du décor, de l'animation des sorts en cours de déplacement et au cours de la collision.

    Objectif

    L'objectif est de poursuivre l'aventure de ce fabuleux projet qu'était Rol'An'Go ( fabuleux pas dans le sens de la réalisation, mais du concept, avis objectif ... ^^ ), de modifier radicalement le type de gameplay au travers d'un jeu original et plaisant à jouer !

    Ce qu'il y a de nouveau ?!

    C'est simple. Le joueur n'aura plus les 4 ou 5 aventuriers à gérer de la version originale, mais un seul et unique !
    Il faudra qu'il choisisse son avatar, définisse sa classe, sa race ainsi que son équipement.

    Au départ, bien sûr, il n'y aura pas grand chose de folichon ... C'est au fil des différentes arènes que son avatar gagnera en expérience, en puissance et améliora son équipement.

    Les Arènes seront en fait, des cartes ( pour le moment en extérieur ), avec un nombre et un type défini de créature à combattre ( Type Bête, humanoide, magie, tir à distance, etc ... )

    De nombreux bonus seront dispatchés ainsi que de nombreux pièges ...
    L'issue d'une arène sera la liquidation de l'intégralité des créature de la carte. Mais aussi, d'un objet à retrouver, princesse à sauver, etc ...
    Il "pourra" être possible de recruter des héros pour seconder son avatar. Ce héros sera autonome et ne pourra être gérer par le joueur. Je réfléchis quand à un menu tactique pour celui ci ...

    Je précise que tout ceci n'a pas été encore codé, j'en suis pour le moment au travail du moteur et je rajoute au fur et à mesure les couches tout autour du noyau ... Mais je souhaite garantir un noyau le plus performant possible et ne pas tomber dans les même erreurs que mon premier Opus ( le noyau était complètement à la ramasse et les couches, même si s'améliorant dans le temps, ne pouvait rattrapé un noyau buggé et lent au possible ... )

    Le jeu sera réservé aux joueurs solitaires ... Pour un mode multijoueur, attendre une autre vie ou bien la création d'une équipe pour mes "Studios Vétéa" ^^ !!

    Voici donc, les grandes lignes du concept de Rol'An'Go ARENA !

    Diffusion et Forum

    Vous trouverez ici la version actuelle de la démo - Jeu :

    https://dl.dropbox.com/u/108143465/Demo2DX.exe

    Pour le moment, c'est très limité et vous vous limiterez à déplacer votre personnage avec les touches fléchées et tirer avec la touche CRTL Gauche.
    Vous pourrez également constater qu'au contact des unités mobiles, ceux ci vous parleront ( gestion des interaction, ici en mode ultra simplifié. )

    Voici ici le code source dans son état actuel, pour ceux ou celles désirant en savoir plus sur mes algorithmes "maisons" ainsi que sur les APIS DX utilisés et dans un soucis de partage pour la communauté :
    https://dl.dropbox.com/u/108143465/T...X VB6 Code.rar

    De nombreux commentaires sont présents, mon code est beaucoup plus "clair" qu'auparavant, quoique ... ^^ !
    ( Il s'agit de Visual Basic 6 ! En VB.Net, je ne sais pas si la compilation fonctionnera, je ne garantis rien ... )

    En ce qui concerne le site et le forum, rien n'a été décidé et réalisé encore ... Il subsiste bien sur, le site de l'original (http://www.rolango.fr avec déja plus de 5000 visites ! ^^ ) mais je souhaite vraiment changer de design et refondre un site beaucoup plus lisible et clair .. Le problème, c'est que ne connais rien au développement de site Web ( celui ci a été crée avec un générateur de création de site propre à LWS, LWS Creator ... ) donc ce n'est pas la priorité pour le moment ... Je m'occuperai de cela quand le projet aura une réelle et nette avancée !

    Le forum, c'est celui du post !

    Les dernières avancées

    Voici une liste non exhaustive des avancées et des fonctions gérées par mon moteur et du fait, des avancées du jeu :

    Gestion des actions offensives :
    */ Pour le moment, la seule action que votre personnage puisse faire, c'est de lancer une boule de feu.
    */ Pour lancer la boule de feu, appuyer sur la touche CTRL de gauche.
    */ Un son sera émit lors du lancer de la boule.
    */ Si la boule atteint un obstacle, son de collision.
    */ Tant que la boule ne sort pas de la carte OU la boule ne touche pas un obstacle, le personnage ne peut lancer une 2ème boule.
    */ Seuls les éléments du décors sont gérés en tant qu'obstacle.
    */ Animation du projectile en cours de déplacement.
    */ Animation lors d'une collision avec un obstacle.
    */ Le personnage ne peut lancer son sort qu'à l'arrêt.
    */ Aprés le lancer du sort, le personnage peut continuer à se déplacer.
    */ La gestion des avants plan et arrière plans : Grace à un algorithme "maison" qui récupère toutes les coordonnées Y des éléments de la carte ( hormis les éléments en hauteur maxi genre oiseau, papillon .. ), on traite par ordre croissant ces coordonnées, on stocke leur ID respective et on affiche l'ID qui à la plus grande coordonnée Y à l'écran jusqu'à la plus petite !
    L'effet est, certes classique pour ce genre de jeu, mais réaliste ... et le challenge l'était tout autant ! ^^


    Autres travaux :
    */ Gestion améliorée des ombrages des éléments
    */ Optimisation de la vitesse du moteur ( tourne sur mon misérable NetBook Asus 1000H ... ), optimisation des routines de traitement.
    */ Ajout de quelques éléments de décor et personnage ( Juste pour éprouvé le moteur ... Vu la rapidité, on peut mettre le paquet !! ), je précise que ces éléments ont été ajouté "à la main" dans le code, cela ne vient pas, pour le moment, de l'éditeur ...
    */ Optimisation de l'affichage en calculant juste ce qu'il y a affiché sur la fenêtre et non sur la totalité de la carte ... Un gain appréciable en performance !
    */ Zoom
    */ Gestion de la caméra sur 2 axes
    */ Animations de sprites
    */ Déplacement de sprites
    */ Gestion des ombres des sprites
    */ Gestion de l'arrière plan - premier plan.
    */ Gestion Hardware de la souris ( j'y suis arrivé enfin ! )
    */ Gestion amélioré de l'animation des sprites ( une fonction dédiée ... )



    Voici en gros, tous les travaux réalisés !! Il en reste encore beaucoup à faire ... Je vous ferai part de tout cela en temps et en heure !

    Le mot de la fin ...

    Merci de votre attention et d'avoir lu cette présentation jusqu'au bout !

    Tous les retours sont et seront les bienvenues quand aux remarques, critiques et comportement du moteur - Jeu sur vos machines !

    A bientôt !

    Cordialement.

    V.

  2. #2
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    Je profite de ce post pour vous informer quelques avancées significatives du projet :


    */ Modification générale du core du moteur, charge CPU diminué de plus de 75% : pour dire, je passe de 30% en moyenne d'utilisation du CPU ( CORE 2 DUO ) à seulement 6% !!!!
    Par contre l'utilisation mémoire de la démo augmente sensiblement de 25% environ ( 94 Mo utilisé ), du fait des textures chargées en mémoire, mais rien de terrible au vue des mémoires actuelles de nos système ! ^^
    Cette amélioration majeure me permettra de rajouter un nombre conséquent de Thread simultanée en prévision du cahier des charges prévus !

    */ Intégration du Logo officiel de Rol'An'Go ARENA : j'ai laissé tombé définitivement l'ancien logo ...

    */ Carte de test agrandie ( 1020 x 900 ) : Je travaille simultanément sur l'ancien éditeur de Rol'An'Go HD en l'adaptant avec ce nouveau projet ... Grâce à lui, je peux créer, pour le moment, le fond de décor de la carte ( Herbe, fleurs, chemin, ... ) bref, tout ce qui sera en arrière plan et sera affiché en toute première couche par le moteur.

    */ Zone de jeu modifié et réduite dans un objet de type PictureBox avec sa gestion Hardware DX : La démo précédente était lié à la feuille, ici j'ai choisi un objet PictureBox pour plus de possibilité quand à l'interface en étude ...


    Voici une petite capture d'écran :


    Et voici le lien pour la nouvelle démo : https://dl.dropbox.com/u/108143465/Rol'An'Go ARENA Démo.exe

    En prévision des futurs travaux, j'intégrerai la gestion des tirs sur les unités mobiles ( et sans doute, la même chose pour ces unités, faut bien qu'elles se défendent ! ^^ )

    Merci par avance de vos retours et vos encouragements qui sont plus qu'important pour tout développeurs amateurs ...

    Cordialement.

    V.

  3. #3
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    ça à l'air d'être un bon début

  4. #4
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    ça à l'air d'être un bon début
    Bonjour à toi !!

    Je pense que les bases et le noyau du moteur sont suffisamment stables et véloces pour les futures "couches" et thread que je compte ajouter par la suite.

    Mais dans la version actuelle et surtout après ma dernière mise à jour ( et l'économie significative en conso CPU !! ), tout ce petit monde tourne au poil !!

    Si tu as l'occasion de tester cette petite démo, n'hésites pas à me remonter tes impressions et le comportement de celle ci sur ta machine !

    Cordialement.

    V.

    EDIT : Voici en guise de bonus, la toute première vidéo de mon projet :


  5. #5
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    la vidéo est sympa, ça s'annonce bien, je l'ai téléchargé mais pas installé, j'aime pas trop les setups dans le cas de logiciels amené à être mis à jour régulièrement, si tu avais un zip ce serait parfait.

  6. #6
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    la vidéo est sympa, ça s'annonce bien, je l'ai téléchargé mais pas installé, j'aime pas trop les setups dans le cas de logiciels amené à être mis à jour régulièrement, si tu avais un zip ce serait parfait.
    Bonjour à toi !
    Oui je comprend tout à fait ta remarque, je développerai un petit launcher qui actualisera les mises à jours de manière automatique.
    J'en avais déjà développé un avec Rol'An'Go, c'est quelque chose de connu pour moi !
    Je prend donc acte !
    Mais que cela ne t'empêche pas de tester ma petite démo hein ! :p

    Citation Envoyé par LittleWhite
    Bonjour,

    Projet intéressant, le gameplay me rappelle un peu Sword of Mana
    Bonjour à toi !
    Je ne connais pas du tout Sword of Mana et je viens de le découvrir sur Jeuxvideo.com ... En effet, il y a de ça même si euh j'en suis encore loin !!
    Merci de tes encouragements en tout cas !!
    Et si tu as le temps de tester ma petite démo, n'hésites pas ...

    Quelques petites nouvelles :

    J'ai mon pote qui passe sa licence d'info actuellement, il étudie les requêtes client - serveur et me code un "serveur" en java ( pour ses études ... ), du coup on va réfléchir à l'agencement des paquets de données, et travailler cette partie très prochainement !
    Cela consistera, dans un premier temps, de pouvoir, avec 2 machines en Local, de déplacer chacun nos avatar sur une carte cojointe avec 2 clients sur ces deux machines ... Je vous tiendrai au courant de nos travaux ....

    Quand à moi, je continue mes travaux sur le mode Solo du jeu, avec une idée sur la gestion des actions des Avatars ( mais aussi, des unités ennemies ) avec la question des ressources :
    1/ Ressource Santé : Point de vie ! Que l'on récupére soit avec un sort de soin, une potion de soin ou un item bien consistant ( fruit, viande ... ), item dispatché dans l'arène soit au lancement de la partie, soit lancer à partir du "ciel" ...
    2/ Ressource Mana : Réservé aux lanceurs de sorts ! Mana récupérable dans le temps avec un taux variant en fonction de la classe et du niveau de l'avatar mais aussi avec des potions de mana ou items spécifiques ( même remarques que 1/ )
    3/ Ressource d'énergie : Réservé aux actions offensives avec armes ! Lors d'une action, un montant d'énergie sera consommé, il faudra bien gérer sa consommation d'énergie sous peine de ne pouvoir plus rien faire ! Récupérable dans le temps ou avec des items ... ( La gestion de l'énergie du voleur dans Wow est un très bon exemple ... )


    Les notions de défense :
    1/ Les esquives : Un peu comme la première version de Rol'An'Go, le taux d'esquive dépendra de l'agilité de l'avatar ... Une tentative d'esquive sera calculé en fonction de la valeur de celle de l'avatar.
    2/ Les parades : Ici deux idées :
    */ Parade automatique : même système que l'esquive.
    */ Parade manuelle : Le joueur utilisera la touche correspondante à l'esquive ! Cette parade consommera un taux d'énergie et en fonction de l'équipement, l'objet utilisé pour la parade subira une usure accrue.
    3/ La notion de positionnement de l'avatar pour les cas 1/ et 2/ : Un avatar qui aura le dos tourné, ne pourra esquiver ou parer une attaque !! Il faudra qu'il fasse face à l'attaquant ! Mon moteur gère le positionnement de chaque sprite en temps réel, cela est tout à fait faisable de manière simple !


    Voici quelques concepts que je note sur mon cahier des charges en vue des futurs travaux ...

    Je cherche actuellement, un rendu graphique de l'état de santé, mana et énergie des avatars ... Je pense à des grosses fioles cylindriques, ou de bêtes barreGraph verticals ... Si vous avez des idées, je suis preneur !!

    A bientôt !!

    V.

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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