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Projets Discussion :

[Jeu 2D]-Rol'An'Go ARENA-[réalisé en VB6-DX8] - Jeu de Rôle tactique en temps Réel/Tour par tour


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Jeu 2D]-Rol'An'Go ARENA-[réalisé en VB6-DX8] - Jeu de Rôle tactique en temps Réel/Tour par tour

    Bonjour à tous !!!

    Vous me connaissez sans doute sur ce site pour la diffusion de mon moteur 2D dans la rubrique des moteurs 2D 3D ( disponible à cette adresse : http://www.developpez.net/forums/d12...alise-vb6-dx8/ )

    Je suis aussi le créateur d'un jeu de rôle & stratégie en tour par tour nommé Rol'An'Go ( disponible sur le site officiel : http://www.rolango.fr/ mais en arrêt définitif de dév. ) mais aussi de Danny The Boss ( disponible ici : https://hotfile.com/dl/161193120/369..._Boss.exe.html ) ainsi que d'éditeur 2D divers et variés ...

    Ce nouveau titre est en fait la refonte de l'original à part qu'il n'aura de ressemblant que le nom ... ^^

    Je précise aussi que je développe dans le cadre de mon temps libre en tant que loisir et amateur, l'informatique est une histoire d'amour que je partage depuis plus de 30 ans ( les années 8 bits bien connues ... )


    Organisation

    Organisation de Rol'An'Go ARENA :
    Moi-même, chef de projet & développeur & Game designer & Graphiste 2D & Sound designer

    Langage utilisé :
    Visual Basic 6 & APIs DirectX8.1. Langage mort et enterré depuis belle lurette mais avec lequel on arrive à sortir encore quelque chose ... Et puis, j'y suis tellement habitué que j'ai du mal à m'en passer !

    Softs utilisés pour le développement :
    Audacity, IcoFX, Paint, The Gimp, Mario Paint Composer

    Genèse

    Après l'abandon du projet Rol'An'Go, un jeu qui m'a demandé énormément de travail et aussi causé pas mal de peines depuis de nombreuses années et avec lequel, j'ai pu évoluer au grès du développement dans de nombreux domaines.
    J'ai commencé cette refonte par un travail sur un tout nouveau moteur 2D ( ou fausse 3D vue de dessus ... ) utilisant les APIS DirectX pour une meilleure stabilité, vitesse et fluidité. Par ailleurs, j'ai eu d'excellent retour quand au comportement du moteur sur diverses machines ( système windows 7, XP 32 & 64b )

    Au cours de l'évolution de ce moteur, j'ai rédigé le fondement d'un nouveau type de jeu tactique qui garde les fondements du jeu de rôle ( au travers de certaine règles AD&D et du monde Heroic Fantasy ... ) se basant sur un gameplay "hybride" à savoir, du temps réel et du tour par tour.

    C'est à dire que le joueur pourra à tout moment mettre le jeu en pause, pour pouvoir réfléchir à l'action à mener, utiliser des items dans son inventaire, etc ...
    L'essentiel des commandes se fera au clavier. Les touches fléchées pour se déplacer, et quelques touches qui sont encore à définir pour l'ensemble des actions.
    La souris ne sera pas mis de coté, car on pourra activer certain pouvoir et interagir avec l'interface.


    Etat du projet

    Voici donc le résumé en image du projet dans son état actuel :

    Ecran No1

    Ici une interaction avec une chèvre ... ^^

    Ecran No2

    Le personnage principal lançant un sort de type boule de feu.

    Vidéo rapide de présentation :

    Toute dernière vidéo mettant en évidence la gestion des sorts, des collisions du décor, de l'animation des sorts en cours de déplacement et au cours de la collision.

    Objectif

    L'objectif est de poursuivre l'aventure de ce fabuleux projet qu'était Rol'An'Go ( fabuleux pas dans le sens de la réalisation, mais du concept, avis objectif ... ^^ ), de modifier radicalement le type de gameplay au travers d'un jeu original et plaisant à jouer !

    Ce qu'il y a de nouveau ?!

    C'est simple. Le joueur n'aura plus les 4 ou 5 aventuriers à gérer de la version originale, mais un seul et unique !
    Il faudra qu'il choisisse son avatar, définisse sa classe, sa race ainsi que son équipement.

    Au départ, bien sûr, il n'y aura pas grand chose de folichon ... C'est au fil des différentes arènes que son avatar gagnera en expérience, en puissance et améliora son équipement.

    Les Arènes seront en fait, des cartes ( pour le moment en extérieur ), avec un nombre et un type défini de créature à combattre ( Type Bête, humanoide, magie, tir à distance, etc ... )

    De nombreux bonus seront dispatchés ainsi que de nombreux pièges ...
    L'issue d'une arène sera la liquidation de l'intégralité des créature de la carte. Mais aussi, d'un objet à retrouver, princesse à sauver, etc ...
    Il "pourra" être possible de recruter des héros pour seconder son avatar. Ce héros sera autonome et ne pourra être gérer par le joueur. Je réfléchis quand à un menu tactique pour celui ci ...

    Je précise que tout ceci n'a pas été encore codé, j'en suis pour le moment au travail du moteur et je rajoute au fur et à mesure les couches tout autour du noyau ... Mais je souhaite garantir un noyau le plus performant possible et ne pas tomber dans les même erreurs que mon premier Opus ( le noyau était complètement à la ramasse et les couches, même si s'améliorant dans le temps, ne pouvait rattrapé un noyau buggé et lent au possible ... )

    Le jeu sera réservé aux joueurs solitaires ... Pour un mode multijoueur, attendre une autre vie ou bien la création d'une équipe pour mes "Studios Vétéa" ^^ !!

    Voici donc, les grandes lignes du concept de Rol'An'Go ARENA !

    Diffusion et Forum

    Vous trouverez ici la version actuelle de la démo - Jeu :

    https://dl.dropbox.com/u/108143465/Demo2DX.exe

    Pour le moment, c'est très limité et vous vous limiterez à déplacer votre personnage avec les touches fléchées et tirer avec la touche CRTL Gauche.
    Vous pourrez également constater qu'au contact des unités mobiles, ceux ci vous parleront ( gestion des interaction, ici en mode ultra simplifié. )

    Voici ici le code source dans son état actuel, pour ceux ou celles désirant en savoir plus sur mes algorithmes "maisons" ainsi que sur les APIS DX utilisés et dans un soucis de partage pour la communauté :
    https://dl.dropbox.com/u/108143465/T...X VB6 Code.rar

    De nombreux commentaires sont présents, mon code est beaucoup plus "clair" qu'auparavant, quoique ... ^^ !
    ( Il s'agit de Visual Basic 6 ! En VB.Net, je ne sais pas si la compilation fonctionnera, je ne garantis rien ... )

    En ce qui concerne le site et le forum, rien n'a été décidé et réalisé encore ... Il subsiste bien sur, le site de l'original (http://www.rolango.fr avec déja plus de 5000 visites ! ^^ ) mais je souhaite vraiment changer de design et refondre un site beaucoup plus lisible et clair .. Le problème, c'est que ne connais rien au développement de site Web ( celui ci a été crée avec un générateur de création de site propre à LWS, LWS Creator ... ) donc ce n'est pas la priorité pour le moment ... Je m'occuperai de cela quand le projet aura une réelle et nette avancée !

    Le forum, c'est celui du post !

    Les dernières avancées

    Voici une liste non exhaustive des avancées et des fonctions gérées par mon moteur et du fait, des avancées du jeu :

    Gestion des actions offensives :
    */ Pour le moment, la seule action que votre personnage puisse faire, c'est de lancer une boule de feu.
    */ Pour lancer la boule de feu, appuyer sur la touche CTRL de gauche.
    */ Un son sera émit lors du lancer de la boule.
    */ Si la boule atteint un obstacle, son de collision.
    */ Tant que la boule ne sort pas de la carte OU la boule ne touche pas un obstacle, le personnage ne peut lancer une 2ème boule.
    */ Seuls les éléments du décors sont gérés en tant qu'obstacle.
    */ Animation du projectile en cours de déplacement.
    */ Animation lors d'une collision avec un obstacle.
    */ Le personnage ne peut lancer son sort qu'à l'arrêt.
    */ Aprés le lancer du sort, le personnage peut continuer à se déplacer.
    */ La gestion des avants plan et arrière plans : Grace à un algorithme "maison" qui récupère toutes les coordonnées Y des éléments de la carte ( hormis les éléments en hauteur maxi genre oiseau, papillon .. ), on traite par ordre croissant ces coordonnées, on stocke leur ID respective et on affiche l'ID qui à la plus grande coordonnée Y à l'écran jusqu'à la plus petite !
    L'effet est, certes classique pour ce genre de jeu, mais réaliste ... et le challenge l'était tout autant ! ^^


    Autres travaux :
    */ Gestion améliorée des ombrages des éléments
    */ Optimisation de la vitesse du moteur ( tourne sur mon misérable NetBook Asus 1000H ... ), optimisation des routines de traitement.
    */ Ajout de quelques éléments de décor et personnage ( Juste pour éprouvé le moteur ... Vu la rapidité, on peut mettre le paquet !! ), je précise que ces éléments ont été ajouté "à la main" dans le code, cela ne vient pas, pour le moment, de l'éditeur ...
    */ Optimisation de l'affichage en calculant juste ce qu'il y a affiché sur la fenêtre et non sur la totalité de la carte ... Un gain appréciable en performance !
    */ Zoom
    */ Gestion de la caméra sur 2 axes
    */ Animations de sprites
    */ Déplacement de sprites
    */ Gestion des ombres des sprites
    */ Gestion de l'arrière plan - premier plan.
    */ Gestion Hardware de la souris ( j'y suis arrivé enfin ! )
    */ Gestion amélioré de l'animation des sprites ( une fonction dédiée ... )



    Voici en gros, tous les travaux réalisés !! Il en reste encore beaucoup à faire ... Je vous ferai part de tout cela en temps et en heure !

    Le mot de la fin ...

    Merci de votre attention et d'avoir lu cette présentation jusqu'au bout !

    Tous les retours sont et seront les bienvenues quand aux remarques, critiques et comportement du moteur - Jeu sur vos machines !

    A bientôt !

    Cordialement.

    V.

  2. #2
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    Je profite de ce post pour vous informer quelques avancées significatives du projet :


    */ Modification générale du core du moteur, charge CPU diminué de plus de 75% : pour dire, je passe de 30% en moyenne d'utilisation du CPU ( CORE 2 DUO ) à seulement 6% !!!!
    Par contre l'utilisation mémoire de la démo augmente sensiblement de 25% environ ( 94 Mo utilisé ), du fait des textures chargées en mémoire, mais rien de terrible au vue des mémoires actuelles de nos système ! ^^
    Cette amélioration majeure me permettra de rajouter un nombre conséquent de Thread simultanée en prévision du cahier des charges prévus !

    */ Intégration du Logo officiel de Rol'An'Go ARENA : j'ai laissé tombé définitivement l'ancien logo ...

    */ Carte de test agrandie ( 1020 x 900 ) : Je travaille simultanément sur l'ancien éditeur de Rol'An'Go HD en l'adaptant avec ce nouveau projet ... Grâce à lui, je peux créer, pour le moment, le fond de décor de la carte ( Herbe, fleurs, chemin, ... ) bref, tout ce qui sera en arrière plan et sera affiché en toute première couche par le moteur.

    */ Zone de jeu modifié et réduite dans un objet de type PictureBox avec sa gestion Hardware DX : La démo précédente était lié à la feuille, ici j'ai choisi un objet PictureBox pour plus de possibilité quand à l'interface en étude ...


    Voici une petite capture d'écran :


    Et voici le lien pour la nouvelle démo : https://dl.dropbox.com/u/108143465/Rol'An'Go ARENA Démo.exe

    En prévision des futurs travaux, j'intégrerai la gestion des tirs sur les unités mobiles ( et sans doute, la même chose pour ces unités, faut bien qu'elles se défendent ! ^^ )

    Merci par avance de vos retours et vos encouragements qui sont plus qu'important pour tout développeurs amateurs ...

    Cordialement.

    V.

  3. #3
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    ça à l'air d'être un bon début

  4. #4
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    ça à l'air d'être un bon début
    Bonjour à toi !!

    Je pense que les bases et le noyau du moteur sont suffisamment stables et véloces pour les futures "couches" et thread que je compte ajouter par la suite.

    Mais dans la version actuelle et surtout après ma dernière mise à jour ( et l'économie significative en conso CPU !! ), tout ce petit monde tourne au poil !!

    Si tu as l'occasion de tester cette petite démo, n'hésites pas à me remonter tes impressions et le comportement de celle ci sur ta machine !

    Cordialement.

    V.

    EDIT : Voici en guise de bonus, la toute première vidéo de mon projet :


  5. #5
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    la vidéo est sympa, ça s'annonce bien, je l'ai téléchargé mais pas installé, j'aime pas trop les setups dans le cas de logiciels amené à être mis à jour régulièrement, si tu avais un zip ce serait parfait.

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Projet intéressant, le gameplay me rappelle un peu Sword of Mana

  7. #7
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    la vidéo est sympa, ça s'annonce bien, je l'ai téléchargé mais pas installé, j'aime pas trop les setups dans le cas de logiciels amené à être mis à jour régulièrement, si tu avais un zip ce serait parfait.
    Bonjour à toi !
    Oui je comprend tout à fait ta remarque, je développerai un petit launcher qui actualisera les mises à jours de manière automatique.
    J'en avais déjà développé un avec Rol'An'Go, c'est quelque chose de connu pour moi !
    Je prend donc acte !
    Mais que cela ne t'empêche pas de tester ma petite démo hein ! :p

    Citation Envoyé par LittleWhite
    Bonjour,

    Projet intéressant, le gameplay me rappelle un peu Sword of Mana
    Bonjour à toi !
    Je ne connais pas du tout Sword of Mana et je viens de le découvrir sur Jeuxvideo.com ... En effet, il y a de ça même si euh j'en suis encore loin !!
    Merci de tes encouragements en tout cas !!
    Et si tu as le temps de tester ma petite démo, n'hésites pas ...

    Quelques petites nouvelles :

    J'ai mon pote qui passe sa licence d'info actuellement, il étudie les requêtes client - serveur et me code un "serveur" en java ( pour ses études ... ), du coup on va réfléchir à l'agencement des paquets de données, et travailler cette partie très prochainement !
    Cela consistera, dans un premier temps, de pouvoir, avec 2 machines en Local, de déplacer chacun nos avatar sur une carte cojointe avec 2 clients sur ces deux machines ... Je vous tiendrai au courant de nos travaux ....

    Quand à moi, je continue mes travaux sur le mode Solo du jeu, avec une idée sur la gestion des actions des Avatars ( mais aussi, des unités ennemies ) avec la question des ressources :
    1/ Ressource Santé : Point de vie ! Que l'on récupére soit avec un sort de soin, une potion de soin ou un item bien consistant ( fruit, viande ... ), item dispatché dans l'arène soit au lancement de la partie, soit lancer à partir du "ciel" ...
    2/ Ressource Mana : Réservé aux lanceurs de sorts ! Mana récupérable dans le temps avec un taux variant en fonction de la classe et du niveau de l'avatar mais aussi avec des potions de mana ou items spécifiques ( même remarques que 1/ )
    3/ Ressource d'énergie : Réservé aux actions offensives avec armes ! Lors d'une action, un montant d'énergie sera consommé, il faudra bien gérer sa consommation d'énergie sous peine de ne pouvoir plus rien faire ! Récupérable dans le temps ou avec des items ... ( La gestion de l'énergie du voleur dans Wow est un très bon exemple ... )


    Les notions de défense :
    1/ Les esquives : Un peu comme la première version de Rol'An'Go, le taux d'esquive dépendra de l'agilité de l'avatar ... Une tentative d'esquive sera calculé en fonction de la valeur de celle de l'avatar.
    2/ Les parades : Ici deux idées :
    */ Parade automatique : même système que l'esquive.
    */ Parade manuelle : Le joueur utilisera la touche correspondante à l'esquive ! Cette parade consommera un taux d'énergie et en fonction de l'équipement, l'objet utilisé pour la parade subira une usure accrue.
    3/ La notion de positionnement de l'avatar pour les cas 1/ et 2/ : Un avatar qui aura le dos tourné, ne pourra esquiver ou parer une attaque !! Il faudra qu'il fasse face à l'attaquant ! Mon moteur gère le positionnement de chaque sprite en temps réel, cela est tout à fait faisable de manière simple !


    Voici quelques concepts que je note sur mon cahier des charges en vue des futurs travaux ...

    Je cherche actuellement, un rendu graphique de l'état de santé, mana et énergie des avatars ... Je pense à des grosses fioles cylindriques, ou de bêtes barreGraph verticals ... Si vous avez des idées, je suis preneur !!

    A bientôt !!

    V.

  8. #8
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    Salut,

    Le projet a en effet l'air assez intéressant. Bien que n'étant qu'au prémices, on sent crépiter le potentiel de ce style très à l'ancienne en fin de compte.
    Pour la jouabilité est ce que la souris est prévue ? Comme apparemment il y aura des classes d'attaque physique je m'étais dit qu'un clic gauche attaque et clic droit blocage paraissait une bonne idée (c'est juste lancé comme ça). Les "mages" pourraient aussi avoir un bouclier enrobant cela dit (par exemple qui couvre aussi le dos mais qui s'use beaucoup plus vite et empêche de se déplacer).
    Une question très importante pour moi, est-ce qu'il sera prévu, dans le long terme, d'une visualisation de l'équipement sur les personnages ? Je dois énerver tout le monde avec ce genre de choses mais moi j'ai toujours eu du mal de ne pas "voir" la puissance du personnage rien qu'au premier coup d'oeil.

    Enfin bref, bon courage pour ce projet, il m'a l'air prometteur.

  9. #9
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Salut,

    Le projet a en effet l'air assez intéressant. Bien que n'étant qu'au prémices, on sent crépiter le potentiel de ce style très à l'ancienne en fin de compte.
    Pour la jouabilité est ce que la souris est prévue ? Comme apparemment il y aura des classes d'attaque physique je m'étais dit qu'un clic gauche attaque et clic droit blocage paraissait une bonne idée (c'est juste lancé comme ça). Les "mages" pourraient aussi avoir un bouclier enrobant cela dit (par exemple qui couvre aussi le dos mais qui s'use beaucoup plus vite et empêche de se déplacer).
    Une question très importante pour moi, est-ce qu'il sera prévu, dans le long terme, d'une visualisation de l'équipement sur les personnages ? Je dois énerver tout le monde avec ce genre de choses mais moi j'ai toujours eu du mal de ne pas "voir" la puissance du personnage rien qu'au premier coup d'oeil.

    Enfin bref, bon courage pour ce projet, il m'a l'air prometteur.
    Bonjour à toi !!

    Pour le moment, mon projet en est qu'au prémisse ... Par contre, pour ce qui est de la jouabilité, ton idée d'attaque et de parade avec les deux boutons me parait une excellente idée !!! Je la retient !!! Actuellement, il n'y a qu'un seul type d'attaque ( sort ) activée avec la touche CRTL Gauche, mais je me répète, c'est un prototype ! Tout cela sera changé en profondeur dans les prochaines versions !

    Il y aura bien entendu un inventaire pour la gestion de notre avatar !!
    Le principe sera le suivant :
    Le joueur disposera d'une barre d'action avec un nombre de case ou le joueur pourra placer divers attaques spéciales ( un peu comme Diablo 3 ), pour pouvoir choisir ces pouvoirs, on passera par un écran d'inventaire et de gestion de notre avatar avec l'équipement, caractéristiques, etc ...
    En ce qui concerne la visualisation de la "puissance" de son avatar, c'est très faisable, mais cela demande un travail d'infographie assez conséquent, donc on verra cela pour plus tard ... Mais on pourra juger de la puissance de son avatar par son écran de gestion en effet !

    Merci pour tes encouragements en tout cas !! Ils font bien plaisir avec tous les autres !

    Je profite de ce post pour vous proposer une nouvelle mise à jour significative !!

    En voici les nouveautés :

    */ Affichage des BarreGraph de Vie, Mana et énergie de notre héros !
    */ Gestion partielle de la mana avec récupération toutes les 1,5s.
    */ Transparence des BarreGraph fixée à 80%, mais trés aisément paramétrable ...
    */ Correction de la gestion de l'ombrage ( merci a Xhell ^^ ) !
    */ Modification de l'animation d'impact du sort Boule de Feu !! Celui ci est beaucoup plus réaliste ... Non ??


    Voici une vidéo de démonstration de toutes ces avancées ( Si possible, à visualiser en HD ... ) :


    Désormais ces updates seront données sous format ZIP à décompresser dans votre répertoire de jeu, en attendant la création du launcher, cela sera plus pratique ! ( Merci à yildiz-online pour sa remarque à ce sujet )
    Voici le lien de la MaJ : https://dl.dropbox.com/u/108143465/M...ango Arena.rar

    J'attends vos retours et avis avec impatience ! ^^

    Cordialement.

    V.

  10. #10
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    Bon alors ... Avant de rejoindre Morphée voici les correctifs que j'ai pu faire d'après toutes les remarques sur certain bug !

    */ Correction du petit bug de l'animation de l'avatar. A l'arrêt, il retrouvera son état initial !
    */ Correction du bug de la souris qui s'active un peu partout sur le bureau et perturbe le fonctionnement du jeu ! J'ai activé le mode exclusif et premier plan avec le moteur DX, une omission de ma part au départ ! ^^
    */ Correction du bug de la limite droite du sort, il rencontrera plus d'obstacle invisible ^^ !
    */ Désactivation du déplacement en mode souris.


    Voici le correctif de l'exe : https://dl.dropbox.com/u/108143465/Rol'An'Go ARENA Demo.exe

    Je reconnais que l'on ne peut pas encore faire grand chose, ce n'est que le début du projet .. Patience !

    V.

  11. #11
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    Après un test relativement rapide de la bestiole (en même temps j'ai pas trouvé grand chose à faire, je pense pas avoir raté quelque chose) il n'y a que deux trois trucs qui me "gênent".

    Le premier et le plus important selon moi c'est de devoir lâcher la touche directionnelle sur laquelle je suis pour que la nouvelle puisse prendre le pas. Pour être plus clair selon moi si j'appuie sur Gauche puis sur Haut juste après, la touche Haut devrait prendre la priorité dessus, ça apporterait en souplesse dans le mouvement plutôt que d'avoir à lâcher Gauche puis appuyer sur Haut.

    Le deuxième reprend un peu le premier, c'est de devoir s'arrêter pour lancer sa boule de feu, mais bon ça ça peut aussi être voulu, c'est moins gênant.

    Le troisième c'est qu'apparemment le mana continue de se régénérer selon un timer ininterrompu même si l'on vient de jeter un sort. Cela peut apporter quelques problèmes de gameplay (exploit ou trucs du genre) dans le futur. A mon humble avis, il vaut mieux que le timer soit remis à zéro après chaque lancement de sorts.

    Pour finir mon curseur valdingue dans tous les sens à une vitesse qui m'a donné le tournis ^^ mais comme la souris ne sert pas à grand chose pour l'instant c'est pas bien gênant.

    Et pour les barres de hp/mp/energie, en premier lieu j'ai été assez surpris qu'on ait les trois à disposition mais je ne sais pas si c'est définitif. Par contre, pour le côté esthétique, vu comment elles se vident je me suis dit qu'elles pourraient être traitées comme des bannières (qui remontent pareil quand la santé ou le mana viennent à manquer). C'est une idée comme une autre mais en voyant le fonctionnement des barres ça m'a sauté aux yeux que ça pourrait être une des manières de les embellir.

    Je n'ai pas eu de souci quelconque si ce n'est que j'ai dû dl le setup après avoir juste dl le .rar en dernier message parce qu'il me manquait des morceaux pour que ça tourne ^^.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Après un test relativement rapide de la bestiole (en même temps j'ai pas trouvé grand chose à faire, je pense pas avoir raté quelque chose) il n'y a que deux trois trucs qui me "gênent".

    Le premier et le plus important selon moi c'est de devoir lâcher la touche directionnelle sur laquelle je suis pour que la nouvelle puisse prendre le pas. Pour être plus clair selon moi si j'appuie sur Gauche puis sur Haut juste après, la touche Haut devrait prendre la priorité dessus, ça apporterait en souplesse dans le mouvement plutôt que d'avoir à lâcher Gauche puis appuyer sur Haut.

    Le deuxième reprend un peu le premier, c'est de devoir s'arrêter pour lancer sa boule de feu, mais bon ça ça peut aussi être voulu, c'est moins gênant.

    Le troisième c'est qu'apparemment le mana continue de se régénérer selon un timer ininterrompu même si l'on vient de jeter un sort. Cela peut apporter quelques problèmes de gameplay (exploit ou trucs du genre) dans le futur. A mon humble avis, il vaut mieux que le timer soit remis à zéro après chaque lancement de sorts.

    Pour finir mon curseur valdingue dans tous les sens à une vitesse qui m'a donné le tournis ^^ mais comme la souris ne sert pas à grand chose pour l'instant c'est pas bien gênant.

    Et pour les barres de hp/mp/energie, en premier lieu j'ai été assez surpris qu'on ait les trois à disposition mais je ne sais pas si c'est définitif. Par contre, pour le côté esthétfique, vu comment elles se vident je me suis dit qu'elles pourraient être traitées dcomme des bannières (qui remontent pareil quand la santé ou le mana viennent à
    pmanquer). C'est une idée comme une autre mais en voyant le fonctionnement des barres ça m'a sauté aux yeux que ça pourrait être une des manières de les embellir.

    Je n'ai pas eu de souci quelconque si ce n'est que j'ai dû dl le setup après avoir juste dl le .rar en dernier message parce qu'il me manquait des morceaux pour que ça tourne ^^.
    Bonjour et merci de ton retour rapide !!!
    Les petits defauts de controle que tu viens de citer sont en cours de refection ...

    La vitesse de pointeur est programmable ( sensibite ) et sera parametrable dans un futur menu !

    L'histoire du sort lance qu'a l'arret est un souhait de ma part ... Mais parametrable aussi ! De meme pour les barres de sante, mana et energie !!!

    Je met juste ces donnees de manieres brutes pour mieux les affiner ensuite grace aussi a vod retours !!!!


    J'espere que l'ensemble encore vierge t'ai plu !!!

    Merci encore rt desole des fautes ... le clavier du s2 est petit avec mes gros doigts ...

    Cordialement !

    B.

  13. #13
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    Bonjour à tous !!

    Voici quelques petits ajouts du projet :

    */ Notre avatar peut se déplacer en diagonale : Tout cela est à titre de test, je ne suis pas très fan des déplacements en diagonale, de plus cela nécessite le travail de 4 sprites supplémentaires pour les transitions ...
    Donc ici j'utilise les 4 sprites de positions et lors des phases de déplacement en diagonale, le type affiché sera celui de gauche ou de droite selon son sens de déplacement. Je trouve cela pas trop choquant ...
    Maintenant, si un(e) gentil(le) infographiste désire m'aider, il n'y a pas de problème bien au contraire !! ^^

    */ Il est possible de lancer un sort tout en se déplaçant : Par contre, les projectiles ne peuvent être tirés en diagonale mais juste horizontalement et verticalement, mais cela serait parfaitement possible par la suite !

    */ La gestion des BarreGraph a été modifié et s'affiche au pixel près en largeur : Pour un meilleur réalisme visuel ! Par contre cela consomme un peu plus de charge CPU ...

    */ Amélioration du moteur de gestion clavier.


    Ces petites modifications sont exposées de manières "brutes" et pour recueillir un maximum de ressenti par rapport à vous. Personnellement comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas fan des déplacements en diagonale et je ne comptais pas les gérer ... Mais cela est tout à fait possible hein ! ^^

    Dans cette configuration, le jeu prendrait une tournure plus dynamique et pêchue, à la limite de l'arcade ... C'est aussi une possibilité de gameplay bien sûr ! ^^

    Voici le lien à dézipper dans votre dossier de jeu : https://dl.dropbox.com/u/108143465/M...ango Arena.rar

    Merci à vous et à bientôt !

    V.

  14. #14
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    Voici une légère mise à niveau de mon client :

    */ Gestion amélioré des Barre Graph : Ressource CPU grandement amélioré, et un visuel beaucoup plus réaliste.
    */ Affichage des données de point de Vie et Mana en surimpression des Barre Graph.
    */ Modification de l'avatar principal : Vous incarnerez un "Vrai" magicien, enfin une allure plus plausible ! ^^


    Une petite capture d'écran :


    Le Lien pour le client : https://dl.dropbox.com/u/108143465/Rol'An'Go ARENA Demo.exe

    Merci par avance de vos retours !!

    Cordialement.

    V.

  15. #15
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    Je sais pas si c'est moi mais on dirait que le déplacement en diagonale est plus rapide (il me semble que c'est toujours le cas ceci dit, je sais même pas si on peut l'empêcher). C'est vrai que c'est pas franchement choquant que les sprites ne changent pas pour ces déplacements-là et ça éviterait d'augmenter le boulot nécessaire pour chaque équipement visible (si jamais il y en a).
    Cependant on sent quand même que ça ajoute du dynamisme, je pensais pas à ça comme un ajout nécessaire mais maintenant qu'il y est ça me paraîtrait presque bête de l'enlever.

    Toute la manipulation du perso (déplacements/attaque) est vraiment beaucoup plus confortable maintenant.
    Je ne sais pas si la régen. mana marchait comme ça avant mais là elle est vraiment bien (toujours bien aimé les stats à variation progressive dans les jeux).

    Le seul point négatif que j'ai vu là c'est un problème de Vsynchro on dirait, durant le scrolling du décor. Après je ne sais pas si c'est normal ou pas, dans le doute je le précise.

    Aussi j'ai remarqué que la souris n'avait plus d'utilité du tout (ou alors je suis bête) alors comme si là non plus je ne sais pas si c'est intentionnel je préfère le mentionner.

    Bon courage pour la suite .

  16. #16
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    Je sais pas si c'est moi mais on dirait que le déplacement en diagonale est plus rapide (il me semble que c'est toujours le cas ceci dit, je sais même pas si on peut l'empêcher). C'est vrai que c'est pas franchement choquant que les sprites ne changent pas pour ces déplacements-là et ça éviterait d'augmenter le boulot nécessaire pour chaque équipement visible (si jamais il y en a).
    Cependant on sent quand même que ça ajoute du dynamisme, je pensais pas à ça comme un ajout nécessaire mais maintenant qu'il y est ça me paraîtrait presque bête de l'enlever.

    Toute la manipulation du perso (déplacements/attaque) est vraiment beaucoup plus confortable maintenant.
    Je ne sais pas si la régen. mana marchait comme ça avant mais là elle est vraiment bien (toujours bien aimé les stats à variation progressive dans les jeux).

    Le seul point négatif que j'ai vu là c'est un problème de Vsynchro on dirait, durant le scrolling du décor. Après je ne sais pas si c'est normal ou pas, dans le doute je le précise.

    Chaque Barre Graph dispose de leur propre timer programmable ce qui apporte plus de souplesse pour leur gestion, d'ou ta remarque ...

    Aussi j'ai remarqué que la souris n'avait plus d'utilité du tout (ou alors je suis bête) alors comme si là non plus je ne sais pas si c'est intentionnel je préfère le mentionner.

    Bon courage pour la suite .
    Bonjour et merci encore de ton retour !!

    J'ai pris note de toutes tes remarques, et je trouve aussi avec un peu plus de recul que ce nouveau gameplay est plus dynamique et moins statique, je garde donc cette option !

    Le problème de "tramage" pendant le scrolling ne venait pas d'un soucis de VSync mais juste de la taille de la fenêtre qui était 1 pixel ( X et Y ) trop grand par rapport à l'échelle générale du jeu, d'ou ce phénomène.

    Pour le moment la souris, dont j'ai réduit la sensibilité, ne sert à rien, mais elle aura toute son utilité plus tard avec l'interface ...

    Les déplacements en diagonales ont toujours une impression de rapidité car l'on incrémente X et Y en même temps, d'un autre coté c'est logique car l'avatar parcoure une distance plus grande que sur un axe vertical ou horizontal ( x 1.41 ), cela peut se compenser avec du code mais je trouve que ce n'est pas choquant pour le moment ...

    Voici les quelques petits correctifs ( VSync et Ombrage des Barre Graph ) sur l'exe : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...ENA%20Demo.exe

    Merci encore et à bientôt !

    V.

  17. #17
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    Allez, je me suis dit ..... "testons"

    et la PAF ! Fin du monde avant l'heure !

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    ---------------------------
    Rol'An'Go ARENA Demo.exe - Erreur système
    ---------------------------
    Impossible de démarrer le programme car il manque dx8vb.dll sur votre ordinateur. Essayez de réinstaller le programme pour corriger ce problème. 
    ---------------------------

    Je suppose que mon directx doit pas être à jour... Tu peux tester ca avant pour mettre un message "plus propre" ?


    Edit :
    Après install de directX ..... idem
    P.S : W7 - 64b

  18. #18
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    J'ai eu exactement le même problème au début, si tu prends l'installeur du tout premier message pour la démo ça devrait marcher pour toi (ça a marché pour moi alors bon).

  19. #19
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    Bonjour !!

    Dabou a tout dit !! Il faut en effet passer par l'installateur du jeu !

    Je rappelle le lien : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

    En espérant que ceci résolve ton problème !

    Bon test !!

    V.

  20. #20
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    Bonjour à tous !!

    Voici quelques nouveautés du projet :

    */ Gestion des collisions de Tir sur les unités mobiles : Celle ci vous injurierions et ne seront guère contente ... Vous vous moquerez d'elles tout autant !! ^^ Il est possible qu'un Re-paramétrage des HitBox est à envisager, dites moi si vous trouvez quelques petites imperfections !

    */ Les cibles touchées sont immobilisées pendant 1s.

    */ Optimisation du moteur : Ces nouveautés n'ont aucun impact sur la consommation CPU !


    Une nouvelle étape de plus !! Cela commence à prendre forme ...

    Voici en bonus une petite vidéo de ces nouveautés :


    Le Lien pour le nouveau client ( à copier dans le répertoire du jeu ) : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...ENA%20Demo.exe

    Merci par avance de vos retours !!

    Cordialement.

    V.

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