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SDL Discussion :

Gestion touche pour jeu type Zelda


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut Gestion touche pour jeu type Zelda
    Tout d'abord, bonjour à tous.
    Je vous demande de m'excuser si ce topic n'est pas dans la bonne section, j'ai essayé de le placer dans la rubrique C/C++ mais pas moyen de trouver comment créer un topic en dehors d'ici.

    Donc voilà, je suis actuellement étudiant en iut GEII à Tours, et, dans le cadre d'une semaine de module complémentaire, on est initiés au langage SDL dans un contexte de création d'une animation/jeu video en 2D. Passé les étapes de découvertes et les exercices pour débuter dans le langage, j'ai donc commencé mon jeu en prenant exemple sur un Zelda. J'arrive donc à faire bouger mon personnage sur un fond, je compte le brider au décor accessible à l'aide d'un tableau 2D, et j'ai géré les orientations des déplacements. Mon problème et de gérer l'appuie d'une touche, à l'intérieur de mon Case SDLK_UP.

    Je vous met ci dessous une partie de code concernée :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    case SDLK_UP : //Deplacement vers le haut
                    switch (event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_e :
                        SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0));
                        link=SDL_LoadBMP("epeedos.bmp");
                        SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255));
                        SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle );
                        SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation );
                        SDL_Flip(ecran);
                        break;
     
                    }
     
                    SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0));
                    orientation.y=orientation.y-2;
                    link=SDL_LoadBMP("dos.bmp");
                    SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255));
                    SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle );
                    SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation );
                    SDL_Flip(ecran);
                    break;
    Donc ceci c'est pour le déplacement vers le haut, et, ce que j'aimerai, c'est que si mon personnage est orienté vers le haut, et que j'appuie sur le touche 'e' de mon clavier, le sprite sélectionné s'affiche pendant une toute petite periode, comme une animation en fait. Sauf qu'il ne se passe strictement rien là, je doute fortement de la manière utilisé ici pour définir le chargement du sprite.
    J'aurai donc voulu savoir si quelqu'un aurait une idée de comment s'y prendre, je suis un peu à court là à vrai dire.
    Si je n'est pas été assez précis dans mes explications, n'hesitez surtout pas à me le dire !
    En vous remerciant d'avance.

  2. #2
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    Par défaut Il manque un délai, non ?
    Bon, ton code prévoit qu'en cas de relâchement de la touche E, l'écran doit être effacé, puis l'image epeedos.bmp affichée avec gestion de la transparence à l'emplacement défini par le rectangle orientation sur un fond prédéfini.
    Puis immédiatement, tu effaces à nouveau l'écran et positionnes l'image dos.bmp deux pixels au dessus de l'image précédente ...

    Le problème réside sûrement dans le mot immédiatement !

    Je te suggère donc d'ajouter un petit SDL_Delay(200); (durée de 200 millisecondes) avant d'effacer ton écran la seconde fois ...
    En effet, les deux affichages successifs sont tellement rapides que rien n'est affiché malgré ton SDL_Flip().

  3. #3
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    Par défaut Merci
    Merci pour l'aide, et au passage aussi pour la découverte de ce qui va me servir plus tard (le delay).
    Mais malheureusement ça ne convient pas, je pense que c'est ma structure qui ne va pas, car je n'arrive pas à isoler une seule touche pour la sortie de l'épée, je voudrais que ma touche 'e' m'affiche une image différente selon l'orientation de mon personnage, je suis actuellement sur une boucle "if" mais pas de résultat concluant :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                    case SDLK_e :
                    act=1;
                    break;
     
                     case SDLK_UP :  //Deplacement vers le haut -> Appui sur la flèche du haut
                    if (act==1)
                    {
                        SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0)); //Efface l'écran actuel
                        link=SDL_LoadBMP("epeedos.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
                        SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255)); //Rend le blanc transparent
                        SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle ); //Collage de l'arrière plan
                        SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation ); //Collage du personnage
                        SDL_BlitSurface(blob1, NULL, ecran, &posblob1);
                        SDL_Flip(ecran); //Mise à jour de l'écran
                        SDL_Delay(200);
                        SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0)); //Efface l'écran actuel
                        link=SDL_LoadBMP("gauche.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
                        SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255)); //Rend le blanc transparent
                        SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle ); //Collage de l'arrière plan
                        SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation ); //Collage du personnage
                        SDL_BlitSurface(blob1, NULL, ecran, &posblob1);
                        SDL_Flip(ecran); //Mise à jour de l'écran
     
                     }
     
                    SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0)); //Efface l'écran actuel
                    orientation.y=orientation.y-2; //Pas du déplacement
                    link=SDL_LoadBMP("dos.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
                    SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255)); //Rend le blanc transparent
                    SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle ); //Collage de l'arrière plan
                    SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation ); //Collage du personnage
                    SDL_BlitSurface(blob1, NULL, ecran, &posblob1);
                    SDL_Flip(ecran); //Mise à jour de l'écran
                    break;
    Donc voilà, si eventuellement quelqu'un à des propositions, je suis prêt à tout accepter.
    Encore merci pour ta réponse, et celles qui viendront, je l'espère,
    Cordialement.

  4. #4
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    Finalement, j'ai reussi à trouver une solution (pas très pratique), l'exemple avec l'orientation à droite :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int droite;
     
    case SDLK_RIGHT : //Deplacement à droite -> Appui sur la flèche de droite
                    SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0)); //Efface l'écran actuel
                    droite=1;
                    orientation.x=orientation.x+2; //Pas du déplacement
                    link=SDL_LoadBMP("droite.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
                    SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255));  //Rend le blanc transparent
                    SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle ); //Collage de l'arrière plan
                    SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation ); //Collage du personnage
                    SDL_BlitSurface(blob1, NULL, ecran, &posblob1);
                    SDL_Flip(ecran); //Mise à jour de l'écran
                    break;
     
    case SDLK_e :
                    if(droite==1)
                    {
                        SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0)); //Efface l'écran actuel
                        link=SDL_LoadBMP("epeedroite.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
                        SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255));  //Rend le blanc transparent
                        SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle ); //Collage de l'arrière plan
                        SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation ); //Collage du personnage
                        SDL_BlitSurface(blob1, NULL, ecran, &posblob1);
                        SDL_Flip(ecran); //Mise à jour de l'écran
                        SDL_Delay(200);
                        SDL_FillRect (ecran, NULL, SDL_MapRGB (ecran->format, 0, 0, 0)); //REfface l'écran actuel
                        link=SDL_LoadBMP("droite.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
                        SDL_SetColorKey (link, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(link->format, 255,255,255));  //Rend le blanc transparent
                        SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &rectangle ); //Collage de l'arrière plan
                        SDL_BlitSurface(link, NULL, ecran, &orientation ); //Collage du personnage
                        SDL_BlitSurface(blob1, NULL, ecran, &posblob1);
                        SDL_Flip(ecran); //Mise à jour de l'écran

    Ce qui fait que quand j'appuie sur une des touches directionnelles, ça met la variable correspondante à 1, si cette variable est à 1 quand j'appuie sur 'e', ça lance l'image correspondante. Seul problème, la remise à 0 de la variable, en effet, la variable reste donc à 1 et si je change d'orientation, et que je re-appuie sur 'e', cela lance toute les images correspondantes à toutes les variable passées à 1. Pas moyen de reintialiser les variables à chaque mouvement du personnage, étant donné que c'est ce mouvement qui passe mes variables à 1, et j'ai essayé avec un SDL_GetTicks, histoire de les remettre à 0 toutes les 0,8 secondes (temps d'essai que j'aurai optimisé) mais une fois à 0, elles ne passent plus à 1, ce qui me paraît logique en fait.
    Donc encore une fois, je fais appel à votre imagination
    Cordialement

  5. #5
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    Oups, au temps pour moi, j'ai lu trop vite ton code (je ne devrais pas répondre au milieu de la nuit ) et j'ai lu SDL_KEYUP là où tu as écrit SDLK_UP !

    Du coup, ton code initial me paraît plus problématique puisque tu attends un évènement clavier (mais n'ayant pas le reste de ton code, je ne sais pas comment tu gères cela exactement), tu vérifies alors la pression de la flèche vers le haut du clavier et à l'intérieur de ce test tu voudrais aussi tester la pression de la touche e !
    Je comprends mieux que le code ne marche pas !

    Pour faire ce que tu souhaites, le mieux est de gérer différentes variables indiquant la position à l'écran du personnage et l'attitude qu'il a (épée sortie ou non par exemple), et de modifier ces variables selon les touches pressées, PUIS de modifier l'affichage par une fonction unique (que j'ai ici appelée mettre_ecran_a_jour() et qui doit afficher le bon sprite au bon emplacement selon les paramètres modifiés).

    Voici un exemple de boucle très sommaire qui ferait ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int quitter=0;
    int x=0,y=0,epee=0;
     
    while(!quitter)
      {
        while(SDL_PollEvent(&evenement))
          {
            switch(evenement.type)
              {
                case SDL_KEYDOWN : /// teste si une touche a été pressée
     
                  switch(evenement.key.keysym.sym)
                    {
                      case SDLK_UP :  /// déplacer le personnage vers le haut
                        y--;
                        break;
     
                      case SDLK_DOWN :  /// déplacer le personnage vers le bas
                        y++;
                        break;
     
                      case SDLK_LEFT :  /// déplacer le personnage vers la gauche
                        x--;
                        break;
     
                      case SDLK_RIGHT :  /// déplacer le personnage vers la droite
                        x++;
                        break;
     
                      case SDLK_e : /// modifier l'attitude du personnage (0 = épée au fourreau ; 1 = épée sortie)
                        epee=1-epee;
                        break;
                    }
     
                  mettre_ecran_a_jour(x,y,epee);
     
                  break;
     
     
                case SDL_QUIT :
     
                  quitter=1;
     
                  break;
     
     
                default :
     
                  break;
              }
          }
      }

  6. #6
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    Par défaut Merci !
    D'accord, j'ai pris conscience de ta réponse un peu tard, j'avais déjà trouvé une solution, carrément plus "rustique" soit dit en passant ^^
    En fait j'ai juste défini des variables Dos, face, droite, et gauche, que je mettais à 1 dés que j'appuyais sur la touche correspondante (soit haut, bas, droite et gauche). J'ai ensuite eu le problème de la remise à 0 des variables, que j'ai résolu tout bêtement en remettant à 0 les variables droite, gauche, et dos lorsque j'appuyais sur la flèche du bas (par exemple, et pareil pour les autres flèches).

    Donc mes animations sont gérés au poils. Maintenant ce qui me pose problème c'est la génération d'un ennemi, et tout ce que ça entraîne : un spawn aleatoire, un déplacement aléatoire, les collisions, toussa toussa.
    Enfin bref, la semaine se termine, je pense que je terminerai ça plutôt chez moi, merci en tout cas pour l'aide ! (Et si éventuellement tu aurais des idées de comment générer les choses ci-dessus, je suis preneur, c'est un projet qui me tient à coeur quand même, j'aimerai vraiment pouvoir le finir ^^).
    Cordialement

  7. #7
    Membre expérimenté Avatar de Ngork
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    Bravo, même si c'est plus "rustique" comme tu dis, on apprend toujours de ses erreurs et tests, surtout avec une solution un peu bizarre mais que l'on a écrite soi-même !

    Pour participer à la réalisation de ton jeu, pourquoi pas, mais il faut en dire un peu plus : le but du jeu, comment tu conçois l'écran et les personnages, sur quelle plate-forme il doit tourner ... etc ...
    Bref, pourquoi ne pas publier ton projet complet sur Developpez.com ?

    Ainsi, tu pourras donner envie à d'autres développeurs de contribuer, y compris ma pomme !

    En passant, n'oublie pas de mettre le sujet ici comme résolu ...

  8. #8
    Membre expérimenté Avatar de edgarjacobs
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    Bonjour,

    Je n'ai fait que parcourir le code, mais il y a un sérieux problème de gestion (je n'ai pas regardé l'algorithme en lui-même):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    case SDLK_RIGHT : //Deplacement à droite -> Appui sur la flèche de droite
        ....
        link=SDL_LoadBMP("droite.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
        ....
        break;
    case SDLK_e :
         if(droite==1) {
             ....
             link=SDL_LoadBMP("epeedroite.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
             ....
             link=SDL_LoadBMP("droite.bmp"); //Orientation du personnage selon l'image
    1) Je ne vois là-dedans aucune libération de mémoire (SDL_FreeSurface())
    2) Il faut se rendre compte qu'à chaque fois que le programme passe dans ces parties-là, il ouvre et charge un fichier image (2x pour SDLK_e), ce qui consomme temps et mémoire!

    Toutes les initialisations d'images doivent être faites une fois pour toute dans une fonction (init_image() par exemple) en début de programme (ce qui permet de vérifier qu'elles soient présentes, ce qui n'est fait nulle part dans le code montré !), et libérées en fin de programme (dans une fonction free_img(), par exemple)

  9. #9
    Membre expérimenté Avatar de Ngork
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    Sur le fond, tu as raison à 100 % !

    Sur la forme ... j'avais envisagé de faire des remarques de cette nature mais d'une part nous n'avons qu'une toute petite partie du code, même pas la boucle complète de gestion des évènements, d'autre part je ne voulais pas multiplier les conseils et le décourager tout de suite en ciblant toutes les anomalies et fuites de mémoire potentielles !

    Mais c'est vrai, tu as raison ...

  10. #10
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    Tous les FreeSurface sont à la fin du code, juste avant le SDL_Quit, le prof nous à dit qu'il suffisait de les mettre là, il faut en mettre à chaque fin d'iteration ?

    Pour le jeu en lui même, je voudrais juste créé une sorte de mini-jeux d'arcade en fait, pas forcément un truc, j'ai vraiment du travail à côté et je suis pas vraiment fan de programmation, mais ce module m'a vraiment donné envie de finir mon projet !

    Si vous voulez une copie de mon code, demandez moi, des conseils seraient toujours bon à prendre (rédaction, rangement, etc ...) !

  11. #11
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Citation Envoyé par PakiPaki Voir le message
    Tous les FreeSurface sont à la fin du code, juste avant le SDL_Quit, le prof nous à dit qu'il suffisait de les mettre là, il faut en mettre à chaque fin d'iteration ?
    Il faut en mettre un par SDL_LoadBMP ou IMG_Load, ou SDL_CreateSurface. Si vous faites l'une de ces quatre fonctions dans une boucle c'est qu'il y a un soucis.


    Si vous voulez une copie de mon code, demandez moi, des conseils seraient toujours bon à prendre (rédaction, rangement, etc ...) !
    Si vous voulez une relecture du code, n'hésitez pas et uploader le code sur le forum
    Déjà, s'il n'est pas indenter correctement ( voir www.indentcode.net ) on risque de pas le relire

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