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Tkinter Python Discussion :

Puissance 4 Chiffres


Sujet :

Tkinter Python

  1. #1
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    Par défaut Puissance 4 Chiffres
    Bonjour, je souhaite faire un puissance 4 assez spéciale. C'est avec des chiffres que je veux le faire (7 et 9, ne me demandez pas pourquoi, compliqué à expliquer).

    Mon problème est que je n'ai aucune idée de comment faire pour cliquer à un endroit, (disons une grille de 8*8 pour faire simple) et faire en sorte qu'on puisse y écrire.

    Evidemment, avant de poser cette question, j'y ai fait des recherches mais étant novice, je ne comprends pas vraiment les autres topics. (Trois topics de sudoku).

    Toutefois, je pense avoir ma petite idée, j'ai trouvé le widget "entry" qui permettrait à l'utilisateur d'y écrire.
    J'ai déniché dans les topics quelques trucs :
    - il me semble que pour écrire avec le pavé numérique, on utilise l'event Key.

    - pos_mid_x = int(event.x - (event.x%case))
    pos_mid_y = int(event.y - (event.y%case))

    C'est pour avoir la position du centre de la case ?

    Merci de m'avoir lu, j'espère que vous pourrez m'éclairé.


    Tutoriels

  2. #2
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  3. #3
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    Salut,

    Citation Envoyé par Tutoriels Voir le message
    J'ai déniché dans les topics quelques trucs :
    - il me semble que pour écrire avec le pavé numérique, on utilise l'event Key.
    - pos_mid_x = int(event.x - (event.x%case))
    pos_mid_y = int(event.y - (event.y%case))
    C'est pour avoir la position du centre de la case ?
    Ces topics utilisent un canvas et des items appelé text (crée par .create_text).
    L'idée est d'imaginer une grille de cases de N pixels de côté.
    Dans le code, cases est un dict qui associe à (r, c) un item text crée au bon endroit lors de l'initialisation de la grille/canvas.

    Lorsque l'utilisateur tape sur le clavier, çà génère un event de type "Key".
    Il déclenche un callback avec en paramètre un objet "event" dont les attributs x et y donnent la position en pixels et .keysym le caractère tapé.
    Il faut alors trouver le (r, c) correspondant au (x, y) - c'est ce que devrait faire ce bout de code - pour mettre à jour l'item text cases[(r, c)] associé.

    - W

  4. #4
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    Bonjour,
    si je comprends bien, afin que le joueur interagisse avec le jeu, c'est à dire cliquer et écrire, il faut que j'utilise du canvas.

    (r,c) correspond à (x,y), ainsi, (r,c) = (event.x, event.y) est-ce juste ?

    Keysym permet de donner le caractère frappé. Moi, les chiffres qui m'intéressent sont le 7 et le 9 et comme key est un event, on a : event.keysym (7,9), est-ce exact ?

    Merci.

    Tutoriels

  5. #5
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    Salut,
    Citation Envoyé par Tutoriels Voir le message
    si je comprends bien, afin que le joueur interagisse avec le jeu, c'est à dire cliquer et écrire, il faut que j'utilise du canvas.

    (r,c) correspond à (x,y), ainsi, (r,c) = (event.x, event.y) est-ce juste?
    Je me suis juste limité a commenter le bout de code que vous avez recopié je ne sais où. Mais vous pouvez aussi réaliser une grille avec des Entry: dans ce cas, l'association entre ce que tape l'utilisateur et l'instance d'Entry a mettre à jour se fera autrement. Dit autrement, chaque widget a ses spécificités côté interaction avec l'utilisateur et vous avez d'autres choix possibles pour construire ce genre d'IHM.

    Keysym permet de donner le caractère frappé. Moi, les chiffres qui m'intéressent sont le 7 et le 9 et comme key est un event, on a : event.keysym (7,9), est-ce exact ?
    Dans les codes sudoku qui traînent, vous verrez qu'on s'assure en premier lieu que le caractère tapé est dans 1..9. Il est ignoré sinon.

    - W

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