Kannagi >
Oui c'est vrai qu'en l'occurrence là c'est moi qui me torture la tête
Pour le portage je sais pas, ça dépend pas mal du type de jeu.
Un jeu au contrôle simple qui sera adaptable en smartphone, on peut décider d'office que ça sera pour les smartphone donc là on part sur opengl mais dans ce cas là on démarre directement par développer un jeu smartphone, on s'amuse pas à le prototyper d'abord sur opengl/windows.
Par contre un gameplay classique à clavier inadaptable à un smartphone, là on démarre le jeu sur windows, les portages linux et macos sont pas le problème premier d'autant qu'on ne sait pas si on aura les moyens de le faire, on aimerait déjà que ça marche correctement sur la demie douzaine de versions de windows et tous les gpu driver qui vont avec, et pour ça miser sur opengl c'est pas la solution la plus prudente.
Donc, dans les deux cas la combinaison opengl/windows ne sert à rien (à part à économiser de la main d'oeuvre dans le second cas)
Sûrement pas pour gagner 5 fps ça vaut pas le coup pour ça... non c'est juste pour éviter de faire perdre une demie heure aux joueurs à leur faire télécharger une vieille librairie alors qu'ils n'en ont pas besoin vu que les versions plus récentes assurent la compatibilité ascendante, donc tu dois mettre des switch comme ils montrent dans la doc de microsoft.
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