Pour faire du portable il faut, premièrement, disposer d'une cinquantaine de machines pour tester le jeu dessus.
Ca c'est pas le boulot d'un indie, c'est le boulot de son client.
Mais je crois qu'on a un problème de vocabulaire générationnel.
[edit je refais en plus simple car c'était confus]
Aujourd'hui on colle le terme "indie" sur des sociétés expertes en marketing qui ont réussi à cartonner en vendant du travail d'amateur et qui bien souvent délèguent le problème du portage à des solutions comme java ou flash ou unity.
A la base l'indie c'était tout le contraire. On doit d'abord faire un beau programme qui plaise et qui techniquement soit puissant et innovant, et ensuite seulement éventuellement on décroche un client qui va financer les tests et les portages.
Donc à partir du moment où le portage n'est pas ton job et que ta machine c'est windows, reste-t-il à openGL des arguments pour séduire l'indé ?
Si ton programme se vend de toutes façons c'est le client qui engagera des spécialistes d'opengl si jamais il veut le porter sur mac ou phone. Et puis si ça se vend pas tant pis ça sera bradé sur le web et, en prévision de cette éventualité de face à face direct avec le public qui a 99% de chances d'arriver, t'as intérêt à ce que ton exe soit copain avec windows.
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