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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

L'usage de DirectX peut-il avoir sa pertinence pour les jeux indépendants ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #81
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    Par défaut Les 2 ?
    Bonjour.
    De nombreux jeux, très anciens je vous l'accorde, sont compatibles Direct X et OpenGL.
    Si vous voulez de la modernité, il existe d'autres solutions : le lancer de rayon en temps réel (expérimental), par exemple, ou les voxels.

  2. #82
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    stardeath > Certes, c'est mieux dit comme ça. (enfin je sais pas si ton avis est 100% neutre car si un dev windows se base dessus il va trancher sans hésitation pour directx)

    redguff > Tes voxels y'a quand même un moment où tu dois les balancer à la carte vidéo...

  3. #83
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    Par défaut
    mon avis ne peut pas être 100% neutre, j'ai forcément soit utilisé des termes péjoratifs contre l'un ou contre l'autre, voir oublié des éléments à charge.

    il y a tellement de question à répondre pour le choix d'une api par rapport à l'autre que l'on prend forcément des biais pour conseiller et/ou choisir :

    - langage de programmation
    - plutôt c ou plutôt objet
    - débutant total ou expérimenté
    - plateforme de destination
    - ide
    - possibilité d'accès au net pour avoir des renseignements/poser des questions
    - formats des assets
    - cg de test, machine de test, machine cible, os cible
    - connaissance d'autres technos (exemple flagrant, si on connait déjà com)
    - pourquoi ne pas utiliser un moteur 3D déjà cross techno
    etc. etc.

    l'idéal pour moi étant de tester les 2, j'ai eu la chance d'avoir eut des cours et le temps de tester les 2 technos, j'ai pu donc choisir selon mes gouts personnels mais cela n'engage que moi.

  4. #84
    Inactif  

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    Par défaut
    Bonjour,

    Oui j'aurai au moins appris un truc dans ce "débat", être partisan est une erreur de raisonnement.

    Je vais bêtement trancher comme ça: dx pour la version windows, gl pour les autres.

    Bon. Je maintiens donc la réponse à la question énoncée: oui.



    Et puis sinon j'avoue que j'ai utilisé des hyperboles abusives quand aux proportions de code à taper, ça n'atteint pas les proportions d'un rapport 1/10 entre gl et dx. En fait c'est une impression exagérée par un effet d'optique, c'est parce que dans visual studio le texte est écrit plus gros que dans codeblocks.

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