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OpenGL Discussion :

Optimisation avec le cull facing


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Optimisation avec le cull facing
    Bonjour, j'affiche pas mal d'objets 3D et j'aurais voulu optimiser un peu la vitesse d'affichage en activant le cull facing. Seulement, en l'activant je perds encore quelques images par seconde (9 i/s plutot que 13i/s). Je ne comprends pas, ca devrait avoir l'effet inverse.
    Je fais un glEnable(GL_CULL_FACE) à l'initialisation du prog, je n'y touche plus apres, visuellement la scene est ok, mais perte de vitesse d'affichage.
    Merci, bonne journée. Jc.

  2. #2
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    Par défaut
    ca peut dependre du nombre de polygone envoyé...
    en fait le principal probleme est de trouvé le goulot d'etranglement du processus de rendu.
    par exemple, si tu affiche beaucoup de polygone simples (par exemple sans texture/eclairage et autre), le goulot d'etranglement se situra probablement au niveau de l'envoie de la geometrie et donc le clipping par face risque de te ralentire un peut plus car il est calculé pour chaque face.
    par contre, si tu effectue des affichage de polygone complexe (du genre bump mapping + parallax + truc mapping chose) la le goulot d'etranglement risque de se situer au niveau du traitement des fragments, et donc l'utilisation du clipping par face peut de faire gagner beaucoup en vitesse...

  3. #3
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    Par défaut
    Ok, donc dans mon cas où le nombre de triangles est considérable, mais où il n'y a pas de traitement de texture, ou autre, ce n'est pas forcement judicieux d'activer le cull face.
    Merci.
    Jc.

  4. #4
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    Par défaut
    effectivement, c'est typiquement un cas de goulot d'etranglement lors de l'envoie de la geometrie.
    pour accelerer ton rendu tu peut essayer de passer par des vertex buffer qui stockeront la geometrie dans le memoire video, tu doit pouvoir gagner pas mal en vitesse...

  5. #5
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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