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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Performance des jeux sur 1 ou 2 écrans


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Performance des jeux sur 1 ou 2 écrans
    Bonjour,

    tout d'abord, je ne suis pas un joueur et encore moins un spécialiste de la programmation de ce genre d'application. Je peux donc poser des questions qui peuvent être aux yeux de certains assez naïves

    Je m'intéresse aux jeux fonctionnant avec DirectX qui permettraient de jouer sur 1 ou 2 écrans. Est-ce que ces jeux existent ? Si oui, pouvez-vous me donner des noms ?

    Je suis curieux de savoir s'il y a une baisse de performance (nombre de trames par seconde, qualité d'image) de ces jeux lorsque l'on passe de 1 écran à 2 écrans. Si tel est le cas, existe-t-il du matériel (carte graphique, RAM, etc.) qui peuvent limiter cette baisse de performance ?

  2. #2
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    Salut,

    Il y a des jeux qui permettent de jouer à trois écrans que je sache (jeu de courses, des fps peut-être aussi) mais j'ai pas de noms en tête (Arma 2 le fait je crois, mais pas sûr que ce soit d'origine).

    Ben, dès qu'il y a deux écrans connectés sur une carte graphique, que le deuxième soit allumé ou pas, ça bouffe de la puissance c'est indéniable. Si en plus il faut opérer le post-traitement et autres choses gourmandes sur les deux écrans alors là ben c'est un peu comme lancer le jeu deux fois, plus le jeu sera gourmand de base plus il maltraitera la pauvre carte graphique à deux écrans.
    Il y a probablement des cartes graphiques plus adaptées au multi-screen mais c'est vraiment la carte graphique le point central de toute cette affaire, c'est juste une question de balancer l'image dans l'écran qui préoccupe à ce moment-là donc pour améliorer les performances tu peux te taper deux cartes graphiques... En plus d'être un moyen coûteux, je ne suis pas sûr que cela revienne à 100% au fait d'avoir les mêmes performances que sur un seul écran.
    En résumé, il faut juste une bonne grosse carte graphique pas trop bas de gamme et elle supportera bien le jeu en double écran à moins que tu fasses un crysis ^^. Après si tu veux faire un super mario 2D en double écran, là tu peux prendre un truc très bas de gamme et très vieux sans que ça gêne ^^.

    En espérant t'avoir apporté quelques précisions utiles .

  3. #3
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    Oui, je commence à y voir plus clair.

    Donc si je passe un jeu un peu trop gourmand est-ce que :
    1. je peux avoir une réduction du nombre de trames par secondes (fps) lorsque je passe d'un écran à 2 écrans sans avoir une perte de qualité d'image ?
    2. ou je peux avoir une perte de la qualité de l'image (image plus pixelisée par exemple) sans pour autant avoir une réduction du nombre de trames par seconde ?
    3. ou alors est-ce que la qualité d'image et le nombre de trames sont liées ?


    J'ai vu par exemple dans le panneau de configuration des cartes nVidia que l'on peut régler la qualité au détriment de la performance et inversement.

    Aurais-tu des références de cartes graphiques qui sont suffisantes pour le jeu Crysis que tu sites pour 1 écran, et des références de cartes pour ce même jeu mais pour 2 écrans afin que je puisse comparer leurs caractéristiques.

  4. #4
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    Hum, passer à 30 fps réduirait par deux le nombre d'images que la carte graphique aurait à envoyer chaque secondes donc ça réduirait grandement le boulot, mais ça réduirait aussi la qualité (dans le sens fluidité, forcément).
    Et dans tous les cas je ne sais pas si on peut le forcer via le driver.

    Les options graphiques peuvent bien entendu être réduites. Un jeu avec toutes les options au minimum va donner beaucoup moins de travail à une carte graphique et permettre d'afficher en simultané bien plus aisément.

    Tu ne peux pas exprimer toutes ces idées sous le terme "qualité" ^^. Tout le monde est sensible à différentes sortes de choses ce qui fait que la "qualité" est toute relative. Du coup si ça ne te gêne pas de baisser la qualité visuelle dans les options graphiques, tu n'auras pas à essayer de forcer un passage à seulement 30 fps (dans tous les cas on envisage généralement de baisser les options graphiques plutôt que les fps, beaucoup moins fatiguant pour les yeux).

    Bon en termes de carte graphique, crysis étant un peu vieux, je pense qu'il doit tourner sans causer de difficultés sur les séries 5 (une GTX 570 devrait suffire) mais il ne faut pas oublier non plus que ce jeu est à la base une vitrine technologique et est donc supposé mettre la machine à genoux tant que ça en met plein la vue, et certains passages "hauts en couleurs" ne sont peut-être pas encore fluides (vu l'histoire du jeu, je m'amuse pas à tester régulièrement le jeu suivant mon matériel ^^).
    Après tu me demandes un peu l'impossible, je ne suis pas un passionné de matos et du coup je ne fais pas des masses de veille technologique en ce sens (sauf quand j'ai besoin d'acheter), du coup je ne peux pas te dire quelle carte graphique pourra faire tout juste tourner crysis sur deux écrans (en sachant que la 570 y arrive peut-être) mais en général on se base juste sur la plus puissante pour être sûr que ça va pas ramer ^^. Du coup j'aurais été tenté de te dire la GTX 770 mais ça me paraît un peu excessif maintenant que je l'écris. J'ai une GTX 680 et je pense que ça passerait sans problème, mais malgré tout je n'ai pas fait suffisamment de tests sur ce jeu (ça m'intéresse pas) pour pouvoir t'assurer un résultat nickel de chez nickel.

    J'aurais aimé pouvoir t'en apprendre plus mais je n'ai que de vagues notions et je subis le double screen plutôt que je ne le choisis ^^.

  5. #5
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    Je pose ces questions car j'ai un petit souci dont je n'arrive pas à cerner précisément l'origine.


    J'utilise un logiciel professionnel (dont je ne donnerai pas le nom) qui permet de travailler sur 1 ou plusieurs écrans et qui utilise DirectX pour gérer l'affichage.
    Ces écrans LCD ont une fréquence de rafraichissement de 60Hz (60 trames par seconde) mais ont des résolutions différentes (1280x1024 et 1920x1080).
    Lorsque ce logiciel fonctionne sur 1 écran, chaque trame dure 16,6ms (donc on est bien à 60 trames par seconde), pas de soucis. Par contre, lorsque je demande à ce même programme d'utiliser 2 écrans pour son affichage, la durée des trames passe de 16,6 à 33,3ms (donc 30 trames par seconde pour chaque écran).


    J'ose la comparaison entre ce logiciel professionnel et les jeux vidéos car ils ont en commun l'utilisation de DirectX et par ce fait j'espère trouver une explication à ce phénomène.
    Peut-être aussi est-ce la carte graphique ? Le processeur de la machine ? La quantité de RAM ? Les accès au disque ?

  6. #6
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    Bah soit le logiciel qui se fiche un peu de toi ? ^^

    Non le problème semble être au niveau logiciel, il dit clairement à la carte graphique d'envoyer une image sur deux à l'autre écran. Donc bon moi je pense que c'est pas sur le plan hardware qu'il faut chercher mais dans les options poussées du logiciel ou du driver (même si je suis convaincu que c'est le logiciel qui truande un peu, mais le procédé est peut-être officialisé). Après est-ce qu'il s'adapte à la puissance de la carte graphique ... j'en doute mais pourquoi pas.

    Enfin bref, dans un jeu, tu n'es pas supposé te trouver à 30 fps mis à part dans le cadre d'un portage foireux (il y en a beaucoup qui ont fleuri) donc si tu te retrouves avec le même souci c'est qu'en effet il y a un souci quelque part, mais encore une fois je pense que c'est un problème niveau software et non hardware.

  7. #7
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    Tu y vas fort

    Par ailleurs, lorsqu'il y a 2 écrans : la carte graphique rafraichit les écrans simultanément ou alors attend que l'affichage de l'un soit mis à jour pour mettre à jour le second ? J'ai l'impression que c'est ce phénomène qui se produit. Lorsque j'utilise 3 voire 4 écrans c'est la catastrophe, le nombre de trames par seconde est encore réduit

    Je me suis demandé que peut-être la carte graphique ne peut pas suivre le rythme imposé à savoir 60 trames par seconde pour chaque écran du coup 1 sur 2 passe à la trappe... mais c'est tiré par les cheveux, non ?

  8. #8
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    Je ne suis pas du tout expert en la question, je ne peux donc rien avancer avec certitude.
    L'idéal c'est la pratique et non la théorie, donc il faudrait tester avec une carte plus puissante pour voir si ça change quelque chose. Un autre truc tiré par les cheveux "et si le câble faisait goulot d'étranglement ?", bref on peut aller loin en suppositions parce que ton souci peut venir d'un peu tout et n'importe quoi.
    Selon moi (donc ça vaut ce que ça vaut) la carte graphique rafraichit l'image simultanément sur les écrans mais je me trompe peut-être lourdement (ceci dit je vois pas comment garder 60 fps en faisant toujours du 1 sur 2), après tout on a tous déjà vu du 900+ fps, donc tout dépend de l'image qu'elle a à traiter et de sa complexité, plus elle est simple, plus elle pourra l'envoyer vite et l'alternance entre les écran deviendrait immédiate. J'en suis à point où je ne verrais qu'un souci de synchro verticale mais je vois franchement pas en quoi un logiciel peut en avoir besoin oO.

    Faudrait déjà savoir ce que t'as comme bestiole (et je m'y connais pas des masses en matériel en plus donc une chance que je sache même pas quelle génération c'est), certaines cartes vraiment vieilles ne supportent peut-être pas le multi-screen (et du coup divisent les fps par autant d'écrans à afficher). Si l'écran n'a pas d'image complexe à afficher je ne vois que ça.
    Sinon ben c'est peut-être le logiciel qui est complètement dépassé, je ne sais pas. En tout cas, ça sent le problème épineux qui se résout en un clic ^^, je déteste ça parce que dès le moment où j'ai essayé de t'aider je me suis exposé à passer pour un débile .

    Pour l'instant je n'ai pas d'autres idées en tête.

  9. #9
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    Si je peux te rassurer je ne connais pas grand chose en matériel. Les cartes sont assez récentes et sont diverses : Quadro 600, Quadro NVS 450 etc. Quant au logiciel des nouvelles versions apparaissent régulièrement.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    après tout on a tous déjà vu du 900+ fps,
    900 fps Tu veux dire 900 trames par seconde ? Comment est-ce possible ?
    Cela voudrait dire que l'écran a une fréquence de rafraichissement de 900Hz


    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    je déteste ça parce que dès le moment où j'ai essayé de t'aider je me suis exposé à passer pour un débile .
    Quand j'ai exposé mon problème loin de moi était l'idée de prendre pour un imbécile celui qui répondra . Je cherche à trouver une explication plausible.

  10. #10
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    Une quadro récente n'a aucune chance de poser problème, plus tu réponds, plus j'ai l'impression que c'est le logiciel qui n'est pas du tout réglé (ou vraiment nul mais je préfère penser que c'est un réglage).

    Pour les 900 fps je parles de frames (parce que le "trame" je m'en suis jamais servi donc je préfère avec les mots que je comprends ^^) et c'était sur du CRT à l'époque (les performances de Q3 ont été reconnues par tous) et même si cadencé en 59 Hz la plupart du temps, je me souviens que dans un jeu extrêmement nerveux, on sentait malgré tout la différence. Je n'y connais rien en fonctionnement d'écran mais ça devait bien se voir quelque part, le fait est que c'était calculé par fraps et que j'imagine que la carte envoyait autant d'images, c'est juste que l'écran affichait ce qu'il pouvait. Je sais pas si ça se joue au temps de réponse nettement plus grand des TFT mais c'est un fait reconnu vis-à-vis de la fluidité des CRT (j'ai fait une brève recherche pour voir si je trouvais un truc pour justifier ce que je dis, mais non rien ...).
    Enfin bref, les cartes graphiques n'avaient pas de souci à envoyer du fps en pagaille (même si dépasser les 90 n'avait aucune utilité, enfin ça reste presque du préjugé classique, c'était pas fondé sur la science comme avis à l'époque), maintenant on va forcer la V-synchro pour éviter que la carte tourne à fond sur un menu alors que ça sert à rien mis à part l'user. Eloignons-nous de ce sujet qui devient de plus en plus glissant au fur et à mesure que j'étale mon ignorance ^^.

    Bon on en est là, solution absolument pas trouvée ^^.
    Je pourrais juste dire que comme le pebkac est à 90% du temps le problème, il faut bûcher la doc, y'a de grandes chances que tu trouves ton bonheur là-dedans et je te le souhaite. Moi, je suis qu'un ancien petit techos sans expérience et qui compte pas en avoir ^^.

  11. #11
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    En gros, si ton écran "affiche 60 images/secondes", lui envoyer plus ne servira a rien dutout puisque les frames seront "perdues".

  12. #12
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    Bonjour,

    J'ai un peu zappé la fin, mais je vais tenter de revenir sur les points qui me semblaient flous.

    Les paramètres d'affichage du panneau de configuration de NVIDIA (et autre surement), joue sur différents paramètres qui ont été simplifié par le contrôle en forme de glissoir Performances <---> Qualité.
    En fait, ce glissoir ne change absolument pas le nombre de FPS (qui est déterminé notamment par l'écran ou par Windows), donc par défaut sous Windows, avec l'option de synchronisation verticale activée, le nombre d'images que fournit la carte graphique est toujours équivalent au nombre d'image que doit afficher l'écran (suivant son rafraîchissement).
    Maintenant, comme ils changent pas le nombre FPS, comment font-ils pour gagner des performances. C'est assez simple, le pilote graphique va agir comme une surcouche et ne pas nécessairement fournir ce que demande l'application et cela est vrai pour les paramètres du type : niveau anti aliasing, synchronisation verticale, qualité des textures, ...

    Voilà pour la partie graphique.

    Pour la partie technique que devrait tester Auteur. Demander à l'aide du panneau de configuration des pilotes graphiques de désactiver la synchronisation verticale pour l'application professionnelle (ou pour toutes les applications).
    Ensuite, relancer l'application pro, sur un écran (celui de faible résolution). Voir le nombre de FPS (possiblement, je l'espère au dessus de 60).
    Relancer l'application, mais avec uniquement le second écran (en résolution 1920x1080) et voir le nombre de FPS (possiblement plus faible).

    Le but est déjà, de voir comment la carte graphique gère les écrans indépendamment et de savoir si elle peine sur les plus larges résolutions.

    Après, pour la gestion des deux écrans en même temps, cela dépend de comment est conçue l'application. Si c'est uniquement un naif mode étendu, la carte graphique devra gérer 1920x1080 + 1024x768. Cela demande un peu plus de performances (surtout sur la partie fragment shader du pipeline), mais ça reste léger.

    Par contre, si l'application agît en mode "split screen", dans le sens, l'écran de gauche visualise un morceau de la scène (possède un viewport) et que le second écran affiche un second morceau (un autre viewport) alors là, c'est beaucoup plus taquin et cela demande plus de performances. Pourquoi ? Car on demande de faire deux rendu (avec soit des objets différents, soit des paramètres différent) et non plus qu'un seul. Là, il faut que deux rendus puissent passé en 16,6 ms, ce qui peut devenir chaud.

    L'application peut être intelligente (et j'en ai vu certaines qui le faisaient) et remarque ne plus pouvoir maintenir les 60 FPS. Alors, au lieu d'avoir un temps de rafraîchissement variable, l'application dit : "On garde un temps fixe, mais on ne fait plus que du 30 FPS". L'application paraitra moins réactive, je pense, mais elle pas de saccade.

    Finalement, le taux de rafraichissement de l'écran peut être différent du nombre d'images envoyé par la carte graphique. Généralement, une application affiche ce second taux, car il est représentatif des performances. Si l'écran affiche 60 images par seconde et que la carte n'en calcule que 30, alors on affiche plusieurs fois une même image.
    Si la carte calcule plus, bah, on va pas toutes les afficher

    C'est pour cela que l'on peut faire du 900 FPS (Wooooohouuu)

  13. #13
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    Bonjour LittleWhite,

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour la partie technique que devrait tester Auteur. Demander à l'aide du panneau de configuration des pilotes graphiques de désactiver la synchronisation verticale pour l'application professionnelle (ou pour toutes les applications).
    il y aurait d'autres paramètres à modifier selon toi ? Le panneau de configuration de nVidia est très fourni et il est difficile de s'y retrouver.


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Ensuite, relancer l'application pro, sur un écran (celui de faible résolution). Voir le nombre de FPS (possiblement, je l'espère au dessus de 60).
    Relancer l'application, mais avec uniquement le second écran (en résolution 1920x1080) et voir le nombre de FPS (possiblement plus faible).

    Le but est déjà, de voir comment la carte graphique gère les écrans indépendamment et de savoir si elle peine sur les plus larges résolutions.
    c'est un test que je tâcherai de faire à l'occasion
    Mais pour avoir essayé l'application avec un premier écran à 60Hz en 1280x1024 et le second à 120Hz (j'ai oublié la résolution), je peux dire que je ne rencontre pas de soucis particuliers.



    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Par contre, si l'application agît en mode "split screen", dans le sens, l'écran de gauche visualise un morceau de la scène (possède un viewport) et que le second écran affiche un second morceau (un autre viewport) alors là, c'est beaucoup plus taquin et cela demande plus de performances. Pourquoi ? Car on demande de faire deux rendu (avec soit des objets différents, soit des paramètres différent) et non plus qu'un seul. Là, il faut que deux rendus puissent passé en 16,6 ms, ce qui peut devenir chaud.
    je pense que l'application utilise ce mode car ce qui est affiché sur un écran est légèrement différent de ce qui est affiché sur l'autre. Avec cette application pro, on code le contenu de ce qui est affiché, on n'a aucun contrôle sur la carte graphique, tout au plus la fréquence et la résolution.
    En plus, on peut, avec quelques lignes de code indiquer si on travaille sur 1, 2 écrans voire plus. Et avec 3 écrans, ça rame, c'est terrible

    Aurais-tu une idée pour limiter ou mieux supprimer ce phénomène ?
    Faudrait-il en avoir 1 carte par écran ?
    J'ai l'impression que quelle que soit la référence de la carte, récente ou pas, le problème est présent. Curieux non ? Les cartes plus récentes être en mesure de contrer ça, non ?

    D'ailleurs penses-tu que la connectique (DVI, VGA, display port) peut avoir une influence ?



    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    L'application peut être intelligente (et j'en ai vu certaines qui le faisaient) et remarque ne plus pouvoir maintenir les 60 FPS. Alors, au lieu d'avoir un temps de rafraîchissement variable, l'application dit : "On garde un temps fixe, mais on ne fait plus que du 30 FPS".
    C'est là où ça coince Avec 2 écrans à 60Hz, on peut avoir du 16,6ms par trame puis au bout d'un moment, on passe à 33,3ms par trame et cela se voit





    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    C'est pour cela que l'on peut faire du 900 FPS (Wooooohouuu)
    là je n'ai toujours pas compris l'intérêt d'aller aussi vite

  14. #14
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    il y aurait d'autres paramètres à modifier selon toi ? Le panneau de configuration de nVidia est très fourni et il est difficile de s'y retrouver.
    Peut être, mais je n'ai pas idée. Le glissoir est le truc le plus user friendly. Après, vous pouvez farfouiller, mais bon, je n'y crois pas trop.


    Citation Envoyé par Auteur Voir le message
    je pense que l'application utilise ce mode car ce qui est affiché sur un écran est légèrement différent de ce qui est affiché sur l'autre. Avec cette application pro, on code le contenu de ce qui est affiché, on n'a aucun contrôle sur la carte graphique, tout au plus la fréquence et la résolution.
    En plus, on peut, avec quelques lignes de code indiquer si on travaille sur 1, 2 écrans voire plus. Et avec 3 écrans, ça rame, c'est terrible

    Aurais-tu une idée pour limiter ou mieux supprimer ce phénomène ?
    Faudrait-il en avoir 1 carte par écran ?
    J'ai l'impression que quelle que soit la référence de la carte, récente ou pas, le problème est présent. Curieux non ? Les cartes plus récentes être en mesure de contrer ça, non ?
    Ce qui me ferai penser que c'est l'application en elle même qui n'est pas vraiment conçu pour (ou du moins, ils ont zappé l'optimisation).

    Citation Envoyé par Auteur Voir le message
    D'ailleurs penses-tu que la connectique (DVI, VGA, display port) peut avoir une influence ?
    Je ne pense pas non, mais vous pouvez toujours essayer et nous dire

    Citation Envoyé par Auteur Voir le message
    C'est là où ça coince Avec 2 écrans à 60Hz, on peut avoir du 16,6ms par trame puis au bout d'un moment, on passe à 33,3ms par trame et cela se voit
    Au bout d'un moment ? Ce n'est pas un effet immédiat. Avez vous un compteur de FPS dans l'application ?

    Citation Envoyé par Auteur Voir le message
    là je n'ai toujours pas compris l'intérêt d'aller aussi vite
    Techniquement, c'est pour jouer à celui qui a la plus grosse (carte graphique)

  15. #15
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Au bout d'un moment ? Ce n'est pas un effet immédiat. Avez vous un compteur de FPS dans l'application ?
    L'effet n'est pas immédiat. J'allais même dire qu'on ne sait jamais quand cela va se produire
    Pas de compteur de FPS, mais un log de l'application et nos yeux.

    Visuellement quand tu demandes un objet de se déplacer de 20 pixels toutes les 16,6ms ou toutes les 33,3ms cela se voit très bien.
    Quant aux log, ils nous disent combien de millisecondes durent une trame. tu as quelque chose de ce genre :
    1 trame Ecran1      166
    1 trame Ecran2      166
    2 trame Ecran1      166
    2 trame Ecran2      166
    3 trame Ecran1      333
    3 trame Ecran2      333
    4 trame Ecran1      333
    4 trame Ecran2      333
    

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