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Algorithmes et structures de données Discussion :

Algorithme simulation foot


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
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    Par défaut Algorithme simulation foot
    Bonjour à tous, je viens encore vous embêter avec mes questions chiantes

    J'essaye de trouver un moyen de "simuler" un match de football de la façon la plus simple possible.

    J'ai donc décidé d'organiser le terrain comme un terrain de baby-foot. Les joueurs sont donc fixes.

    Leurs seuls options sont :

    1 - essayer de passer devant
    2 - essayer de passer sur le côté
    3 - essayer de passer derrière

    Je laisse l'option "tenter le tir" de côté pour l'instant, puisque ça n'est pas encore mon soucis.

    Les 3 options sont dans cet ordre, puisque dans la réalité, un joueur va d'abord tenter de passer devant (aller vers le but c'est quand même l'intérêt), ensuite sur le côté etc ...

    Le choix du joueur (passer devant ou passer à la prochaine option) se fait en fonction de plusieurs critères :

    1 - la distance du premier équipier
    2 - le nombre de joueurs adverses entre eux
    3 - sa note en passes (ou autres caractéristiques : confiance, décisions ...)

    Ensuite, une fois qu'il a fait le choix, la passe peut-être réussie ou pas, en fonction des caractéritiques du joueur, de son coéquipier, mais aussi des adversaires se trouvant plus ou moins sur la trajectoire.

    Alors c'est bien joli tout ça, mais ça ne donne pas les résultats escomptés ... En faisant des tests, les joueurs sur les côtés ne reçoivent que très peu le ballon, le nombre de ballons perdus est impressionant, et je passe mes journées entières à bidouiller chaque parametre mais je n'y arrive pas ...

    Je voulais savoir si l'un d'entre vous a déjà réfléchi à ce genre de choses, s'il existe des méthodes, des modélisations plus simples, des idées quoi, parce que là je sèche ...

  2. #2
    Rédacteur

    Avatar de Matthieu Brucher
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    J'ai lu récemment un livre où l'auteur proposait un jeu de foot minimaliste, mais les joueurs pouvaient bouger. Le livre : http://jeux.developpez.com/livres/#L1556220782

    Comment les passes sont-elles qualifiées de réussies ou ratées ? Parce qu'à priori, on devrait pouvoir passer parfaitement les balles, non ? L'adversaire est humain ou le PC ?

  3. #3
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    En fait les deux sont "PC". Ce serait le moteur d'un match d'une simulation de management, donc pas d'humain qui contrôle quoi que ce soit.

    La réussite d'une passe dépend des caractéritiques citées plus haut, avec toujours une part de hasard.

    Merci pour le lien, je vais voir ça de plus près !

  4. #4
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    Bonjour,

    Comme le traitement ne me semble pas très gourmand en ressources, je proposerais :
    1) de tester toutes les solutions de passes en faisant sur chaque autre joueur de l'équipe n fois le traitement de la passe (exemple n=100 avec des valeurs aléatoires différentes) afin d'attribuer à chaque solution une probabilité de réussite de la passe.
    2) classer les solutions en fonction de 2 critères seulement : probabilité de réussite de la passe et distance entre le joueur auquel on passe et le but adverse.
    3) choisir une solution plus ou moins bonne en fonction de la "vista" ou du "degré de forme" du joueur

  5. #5
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    Citation Envoyé par Graffito
    Bonjour,

    Comme le traitement ne me semble pas très gourmand en ressources, je proposerais :
    1) de tester toutes les solutions de passes en faisant sur chaque autre joueur de l'équipe n fois le traitement de la passe (exemple n=100 avec des valeurs aléatoires différentes) afin d'attribuer à chaque solution une probabilité de réussite de la passe.
    2) classer les solutions en fonction de 2 critères seulement : probabilité de réussite de la passe et distance entre le joueur auquel on passe et le but adverse.
    3) choisir une solution plus ou moins bonne en fonction de la "vista" ou du "degré de forme" du joueur
    Cette idée me plaît bien ! Je vais voir comment modéliser ça (en vérifiant que ça ne prend pas trop de ressources en effet ).

    Si certains ont d'autres idées, qu'ils n'hésitent pas !

  6. #6
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    Bonjour,

    Juste 2 remarques:

    1) Il me parait utile de vérifier que les probabilités de réussite des passes vers l'avant n'est pas trop faible,

    2) Pour améliorer le jeu, on peut envisager toutes les suites possibles de 1, 2 ou 3 passes : Joueur A -B->C->D ce qui donne environ 10x10x10 combinaisons avec une probabilité de réussite égale au produit des probabilités : proba(A->B, B->C, C->D)=proba(A->B) * proba(B->C) * proba(C->D).
    On peut alors classer les passes A->B en fonction du meilleur résultat final (c'est-à-dire, le max pour l'ensemble des combinaisons A->B->X->Y de la fonction de décision -celle qui prend en compte la proximité de D au but et la probabilité de reussite de l'ensemble des passes-)

  7. #7
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    il faudrait alors prendre en compte a chaque fois la proximitée de B, C et D au but, car un tir ne doit pas se declencher forcement apres 3 passes

    et peut etre ajouter un ocefficient pour les passes vers l'avant et aleatoirement, pour les passes transverses?

  8. #8
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    Merci les gars mais j'avais dis "simple"

    Là j'essaie d'implémenter ça, mais déjà ça m'a l'air un peu gourmand ... enfin je m'y prend surement très mal.

    En fait dans le test des passes, il faut que je prenne en compte le nombre de joueurs entre le passeur et le receveur ... et je ne sais pas trop comment m'y prendre ...

  9. #9
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    Bonjour,

    On peut imaginer que l'adversaire a une probabilité d'interception qui dépend :
    - essentiellement, de la distance à la trajectoire de la balle
    (connaissant la position des joueurs A et B, ainsi que celle de l'adversaire X, la distance recherchée est la distance de X au segment AB),
    - accessoirement de ses qualités de défenseur,
    - éventuellement, d'un facteur aléatoire.

    .

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