1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280
| //*********************************************************
//**********Initialisation de la fenetre de rendu**********
//*********************************************************
window.onload = function()
{
var canvas = document.getElementById("mon_canvas");
if(!canvas)
{
alert('Impossible de récupérer le canvas');
return;
}
var context = canvas.getContext("2d");
if(!context)
{
alert('Impossible de récupérer le context du canvas');
return;
}
context.fillStyle="black";
context.fillRect(0,0,resWidth,resHeight); // Dessin du fonc Noir
//*********************************************
//**********Variable global du moteur**********
//*********************************************
// Taille de la fenêtre de rendu.
var resWidth=800;
var resHeight=600;
// Position du joueur et vitesse.
var posX=115;
var posY=120;
var speed=2;
// Angles du joueur.
var fov=60; // champ de vision du joueur
var camAngle=20; // Angle de vision du joueur
// Taille arbitraire des murs en pixels (Longueur=Largeur=Hauteur).
var bloc=64;
// Troncature du nombre Pi pour gagner du temps de calcul
var pi= 3.141;
// Variables de test d'intersection
// Les points d'intersections Horizontal et Vertical
var pointYY;
var pointYX;
var pointXY;
var pointXX;
// Les distances qui sépare le points suivant en Horizontal et Vertical
var YYdist;
var YXdist;
var XYdist;
var XXdist;
// Coordonné des points dans la matrice
var gridYY;
var gridYX;
var gridXY;
var gridXX;
// Variables d'information sur le mur à dessiner
var p1=0; // Distance mur Horizontal rencontré
var p2=0; // Distance mur Vertical rencontré
var rayAngle; // Angle des rayons envoyés
var distWall; // Distance du mur le plus proche du joueur
var anglePas=fov/resWidth;
var heightWall; // Hauteur de ce mur à dessiner
var distCam=Math.floor((resWidth/2)/Math.tan((pi*(fov/2))/180)); // Distance Joueur/Ecran de projection(canvas)
var maxValue=99999;
//****************************************************************
//****************************************************************
//***********************************************************
//********************Boucle du moteur***********************
//***********************************************************
function engine()
{
// 4 étapes du moteur de rendu:
// Test intersection Horizontal
// Test intersection Vertical
// Calcul de la distance du mu
// Dessiner le mur
// Raffraichie le canvas entre chaque image.
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// Le nombre de rayons à lancer est egal à la variable resWidth.
for (var i=0; i<resWidth; i++)
{
// On initialise les différents variable de test entre chaque lancé de rayon
pointYY=0;
pointYX=0;
pointXY=0;
pointXX=0;
YYdist=0;
YXdist=0;
XYdist=0;
XXdist=0;
// On balaye les rayons de gauche à droite.
// La formule (fov/800) correspond à la valeur à ajouter à chaque fois pour
// obtenir l'angle du rayon suivant.
rayAngle= (camAngle+(fov/2)) - ((fov/resWidth)*i);
if (rayAngle < 0)
{
rayAngle = rayAngle + 360;
}
else if (rayAngle > 360)
{
rayAngle = rayAngle - 360;
}
rayAngle=rayAngle.toFixed(2);
//*****************************************************
//************Test Intersection Horizontal*************
//*****************************************************
// Si le rayon va en bas (angle entre 0° et 179°)
if (rayAngle>0 && rayAngle<180)
{
pointYY=(posY/bloc)*(bloc) + bloc; // Coordonnée en Y du premier point d'intersection
YYdist=bloc; // Calcul de la distance en Y entre deux points sur l'axe Horizontal (taille d'un bloc)
}
else // Si le rayon va en bas
//(angle entre 180 et 359)
{
pointYY=(posY/bloc)*(bloc) -1; // Coordonnée en Y du premier point d'intersection
YYdist=-bloc; // Calcul de la distance en Y entre deux points sur l'axe Horizontal (taille d'un bloc)
}
// Calcul de la position en X du point d'intersection Horizontal (qu'importe si le rayon va vers le haut ou le bas)
pointYX=posX + ((posY-pointYY)/Math.tan((pi * rayAngle)/180));
// Calcul de la distance en X entre deux points sur l'axe Horizontal (toujours le même pour un même rayon)
YXdist=YYdist/Math.tan((pi * rayAngle) / 180);
gridYY=Math.floor(pointYY/bloc);
gridYX=Math.floor(pointYX/bloc);
while(map[gridYY] && map[gridYY][gridYX] == 0)
{
pointYY+=YYdist;
pointYX+=YXdist;
gridYY=Math.floor(pointYY/bloc);
gridYX=Math.floor(pointYX/bloc);
}
//*****************************************************
//*************Test Intersection Vertical**************
//*****************************************************
// Si le rayon va vers la droite (angle 0° à 89° et 270° à 359°)
if ((rayAngle<90) || (rayAngle>270 ))
{
pointXX=Math.floor(posX/bloc) * (bloc) + bloc; // Coordonnée en X du premier point d'intersection
XXdist=bloc; // Calcul de la distance en X entre deux points sur l'axe Vertical (taille d'un bloc)
}
else // Si le rayon va vers la gauche (angle 90° à 269°)
{
pointXX=Math.floor(posX/bloc) * (bloc) -1;
XXdist=-bloc; // Calcul de la distance en X entre deux points sur l'axe Vertical (taille d'un bloc)
}
// Calcul de la position en Y du point d'intersection Vertical (qu'importe si le rayon va vers la gauche ou la droite)
pointXY=posY + (posX-pointXX) * Math.tan((pi*rayAngle)/180);
// Calcul de la distance en Y entre deux points sur l'axe Vertical (toujours le même pour un même rayon)
XYdist=XXdist*Math.tan((pi*rayAngle)/180);
gridXY=Math.floor(pointXY/bloc);
gridXX=Math.floor(pointXX/bloc);
while(map[gridXY] && map[gridXY][gridXX] == 0)
{
pointXY+=XYdist;
pointXX+=XXdist;
gridXY=Math.floor(pointXY/bloc);
gridXX=Math.floor(pointXX/bloc);
}
//*****************************************************
//***************Calcul Distance du mur****************
//*****************************************************
// On utilise pythagore pour connaitre la distance des deux murs trouver en Horizontal et Vertical
p1=Math.sqrt(Math.pow((posX-pointYX),2) + Math.pow((posY-pointYY),2));
p2=Math.sqrt(Math.pow((posX-pointXX),2) + Math.pow((posY-pointXY),2));
// On determine le mur le plus proche du joueur pour le dessiner
if (p1<p2)
{
context.fillStyle='rgb(150,150,255)';
distWall=p1;
}
else
{
context.fillStyle='rgb(255,150,150)';
distWall=p2;
}
//*****************************************************
//*******************Dessiner le mur*******************
//*****************************************************
// On calcul la hauteur du mur selon sa distance par rapport au joueur
// Et la distance entre le joueur et le mur de projection(canvas)
heightWall=Math.floor((bloc/distWall)*distCam);
// Fonction pour dessiner le trait du mur
context.fillRect(i,((resHeight/2)-(heightWall/2)),1,heightWall);
}// Fin de la boucle des rayons
//***********************************
//**********Affichage Admin**********
//***********************************
context.font = "20pt Calibri,Geneva,Arial";
context.strokeStyle = "rgb(0,0,0)";
context.fillStyle = "rgb(0,20,180)";
context.fillText("posX:=" + posX, 10, 60);
context.fillText("posY:=" + posY, 10, 80);
context.fillText("camAngle:=" + camAngle, 10, 100);
}// Fin fonction engine
//***************************************************************************
//***************************************************************************
//************************************
//**********Boucle Principal**********
//************************************
// Cette fonction créer le rafraichissement de l'image du joueur
// Elle appelle 30 fois par seconde la fonction engine
// Donc en une seconde, on dessine 30 fois la vision du joueur
var myInterval = setInterval(engine, 1000/30);
document.addEventListener('keydown', function(event) {
if(event.keyCode == 38) { // Touche Haut du clavier
posX = posX + ((Math.cos((pi*camAngle)/180)) * speed);
posY = posY + ((Math.sin((pi*camAngle)/180)) * speed);
}
if(event.keyCode == 40) { // Touche Bas du clavier
posX = posX - ((Math.cos((pi*camAngle)/180)) * speed);
posY = posY - ((Math.sin((pi*camAngle)/180)) * speed);
}
if(event.keyCode == 37) { // Touche Gauche du clavier
camAngle=camAngle+10;
if (camAngle > 360)
{
camAngle = camAngle - 360;
}
}
if(event.keyCode == 39) { // Touche Droit du clavier
camAngle=camAngle-10;
if (camAngle < 0)
{
camAngle = camAngle + 360;
}
}
});
}; // Fin du programme (windows.onload) |
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