Bonjour à tous,
Voici le cinquième tutoriel sur la théorie des collisions. Celui-ci explore les optimisations possibles en utilisant les techniques de partitionnement de l'espace..
N'hésitez pas à faire des commentaires.
Bonne lecture
Bonjour à tous,
Voici le cinquième tutoriel sur la théorie des collisions. Celui-ci explore les optimisations possibles en utilisant les techniques de partitionnement de l'espace..
N'hésitez pas à faire des commentaires.
Bonne lecture
Bonjour,
Je n'ai pas compris l'intérêt d'utiliser un quadtree ou un bsp par rapport à la grille.
[edit] Ha si je crois avoir compris, il me semble que ça permet de faciliter la localisation des trajectoires représentées par des segments, des capsules ou des poly convex.
J'ai trouvé le tutoriel très bon, et en plus j'ai appris des choses puisque je ne connaissais pas la méthode du BSP.
super, excellent
une modif pour ceux qui comme moi utilisent intensément la STL en C++
faire de même pour le BSP 2d
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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7 struct QuadTree { AABB bbox; // bounding box du noeud QuadTree* fils[4]; // 4 fils. vector <Segment *> tableau ; };
ça simplifie les choses
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