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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Théorie des collisions : Optimisations avec les méthodes de partionnement de l'espace


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Théorie des collisions : Optimisations avec les méthodes de partionnement de l'espace
    Bonjour à tous,

    Voici le cinquième tutoriel sur la théorie des collisions. Celui-ci explore les optimisations possibles en utilisant les techniques de partitionnement de l'espace..

    N'hésitez pas à faire des commentaires.

    Bonne lecture

  2. #2
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    Bonjour,

    Je n'ai pas compris l'intérêt d'utiliser un quadtree ou un bsp par rapport à la grille.

    [edit] Ha si je crois avoir compris, il me semble que ça permet de faciliter la localisation des trajectoires représentées par des segments, des capsules ou des poly convex.

  3. #3
    En attente de confirmation mail

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    J'ai trouvé le tutoriel très bon, et en plus j'ai appris des choses puisque je ne connaissais pas la méthode du BSP.

  4. #4
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    super, excellent
    une modif pour ceux qui comme moi utilisent intensément la STL en C++
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    7
     
    struct QuadTree 
    { 
      AABB bbox;  // bounding box du noeud 
      QuadTree* fils[4];  // 4 fils. 
      vector <Segment *> tableau ;
    };
    faire de même pour le BSP 2d
    ça simplifie les choses

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