Bonjour à vous tous :-).
Aujourd'hui je viens vous voir pour des questions sur l'éclairage avec le deffered Lighting. Mon problème se situe surtout au niveau du rendu des lumières...
Bref voilà comment je m'organise :-).
Je possède un GBuffer contenant 3 textures (voir 4 avec la depthTexture).
Ce même GBuffer contient donc un buffer qui contient les positions dans le monde, les normal, ainsi qu'une texture "Diffuse", tout cela contient les données en fonction de ce qui s'affiche à l'écran, ce qui signifie en gros, que pour affiché le rendu "normal" sans lumière, il suffit juste d'afficher la texture "Diffuse" à l'écran sur un carré de la taille de l'écran ^^.
Maintenant, on arrive sur mon problème...
Voilà, j'ai pas mal lu, et essayer de suivre certains tutoriels etc, mais j'ai du mal...
Pour une lumière ponctuelle, on utilise comme "modèle équivalent" une sphère, mais voilà, j'ai du mal à comprendre. On affiche la sphère et on utilise le blending et on calcul les lumières. Seulement voilà, si l'on affiche la sphère comme ça, on va "voir" la sphère a l'écran, et en plus, c'est la sphère qui va être texturé, et pas "la partie de l'écran qui est affectée" par la sphère...
Sur le site Anton OpenGL Deferred Shading, il parle d'une sphère, puis d'un carré, je ne comprends pas trop xD.
Il suffit d'utilisé le culling;...
Merci pour vos éclaircissements :-)
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