Bonjour ! Je me permets de créer cet article pour vous présenter mon jeu.
Les inspirations sont nombreuses, qu’elles soient directes ou indirectes, parmi d’autres je pourrai citer Terraria, Clonk, Diablo, Harvest Moon, Breath of fire 3, Factorio, divers roguelikes, FF7, A Valley Without Wind, Pokemon, Morrowind, Metroid etc..
Mon but était et reste de fournir une expérience multiples, rapprocher un terra like du Hack&Slash tout en offrant un système de combat actifs impliquant des combos, des techniques multiples, une magie que vous pourrez modeler selon vos propres désirs ainsi qu’un aspect de gestion poussé avec la création de votre village, la gestion des PNJ, création de drones, robots auxquels vous assignerez des comportements via un script spécialement conçu pour le jeu.
Le scénario sera pour sa part composé d’une multitude d’évents, de quêtes et d’interactions sans pour autant être linéaire.
Son financement est jusqu’à présent entièrement assuré par mes soins, mais je compte lancer une campagne Indiegogo prochainement
Son moteur (C++) ainsi que la librairie sont des créations maison.
Background/Concept
Random pixel
Résumé des features
- Filtres pour les Daltoniens
- Monstres, armes et armures unique
- Gameplay dynamique
- Créer sa propre magie
- Multijoueurs
- Quêtes et prestige
- Capturer et apprivoiser les monstres
- 100,000 ++ combinaisons physique et plus de 500 vêtements
- 2 modes de jeu : Scénario et Sandbox ainsi que 4 niveaux de difficultés
- Les achèvements ont un réel impact dans le jeu
- Conditions météorologique
- Agriculture et cuisine
- Pêche (Activité hautement dangereuse)
- Créer ses propres armes et armures dotées de stats uniques
- Créer un village et donner un travail aux habitants
- Créer un système de réseau avancé
- Définir les comportements de vos habitants et des robots
- God Saucer (Parc d'attractions incluant une multitudes de mini jeu qu'il faudra maitriser pour obtenir des récompenses)
- Mods, Mods everywhere !
Plus de détails ci-dessous pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus et qui n'ont pas peur des pavés
Construction, templates et slopes
Les vidéos parleront d'elle même
Daltonisme
Filtres déjà programmés et intégrés au moteur du jeu, ils permettront à chaque personne atteinte d’une des formes de daltonisme suivante de jouer dans les meilleures conditions :
- Protanopia
- Protanomaly
- Deuteranopia
- Deuteranomaly
- Tritanopia
- Tritanomaly
- Achromatopsia
- Achromatomaly
Multijoueurs
Le jeu sera jouable jusqu'a 4 via LAN ou Internet
Scenario/Events/Achievements
Le jeu sera scénarisé tout en laissant une grande liberté propre au style de jeu Sandbox. Au-delà de la trame principale, de nombreux évents feront leur apparition. Pour la plupart, ce seront des évènements liés à des conditions à remplir mais non forcement connues du joueur.
Les achievements seront source de récompense, déblocage de contenu et d’évents.
Combat
Il me sera difficile encore en l’état de vous montrer visuellement l’étendue de ce que sera un combat type, c’est en travaux, mais les animations suivantes vous montreront déjà quelques attaques. (Les attaques spéciales/combos/magies consommeront de l’endurance)
Capture et domptage des monstres
Vous-aurez la possibilité de capturer les monstres présent dans le jeu (boss excepté) et de les apprivoiser pour en faire vos alliés
Suffixes
Concept répandu dans le Hack&Slash, armes, armures, monstres et pets pourront se voir affubler d’un ou plusieurs suffixes qui joueront, d’une façon plus souvent positive que négative, sur leurs capacités. Il peut s’agir d’une augmentation de vitesse, de puissance, de l’obtention d’une capacité particulière, d’insensibilité partielle ou totale a une forme de dégâts etc…
Armes
Vous aurez la possibilité d’utiliser (en 1 et 2 mains) des épées, haches, armes contendantes, armes de jet, armes à feu et arc (La lance et les 2 épées à 1 main sont en étude)
A ces armes s’ajouteront le bouclier en complément pour les armes a 1 main. Du travail est aussi fait dans le sens de pouvoir permettre l’usage d’une arme blanche et d’une arme à feu ou de jet à 1 main en même temps.
Certaines armes auront des bonus « grisées » qui nécessiteront d’être débloqués en suivant les conditions qui y seront associés (exemple, tuer tant de monstres X, faire tant de dégâts etc..).
Quelques exemples (d'armures aussi au passage):
Combo
Des combinaisons seront possibles selon l’ordre des attaques effectuées et des skills que vous aurez inséré dans vos armes.
Skills
Le personnage ne peut qu’utiliser des attaques standards et combos associés à ces attaques. Pour obtenir d’autres techniques, il aura 2 choix :
- Crafter/looter un objet ayant une capacité, ce qui est assez rare (à savoir que les objets auront des capacités qu’il ne sera pas possible d’avoir autrement)
- Trouver une gemme qui sera, soit vide et auquel cas il faudra utiliser les services d’un NPC pour y inclure une technique, soit déjà dotée d’une technique utilisable.
Magie
Des sorts prédéfinis seront disponible mais vous aurez à terme la possibilité de créer vos propres sorts sur une multitude de facteur tel que le temps d’incantation, la zone d’effet, les dégâts, nombre de projectiles si applicable, le % de chance de créer un effet (ralentissement, gel, incinération etc…) et bien d’autres encore.
A savoir que la magie fonctionnera comme le skill pour son obtention.
Niveaux/Xp
Le personnage n’aura pas d’xp ni de caractéristiques. Tout sera déterminé par son équipement, l’acquisition de gemmes et les inventions qu’il pourra faire par la suite + des bonus éventuels lié à sa nutrition/potions
Les Skills et Magies augmenteront en puissance à force d’utilisation sur des ennemis et impliquera un surcout d’endurance de la technique. La progression pourra être désactivable sur demande, pour éviter de ne plus pouvoir utiliser une gemme ou par choix technique.
Gemme
Voyez-la comme une materia de Final fantasy VII. Cette gemme sera le réceptacle de tout ce qui pourra vous éloigner de la condition de proie facile à dévorer, en l’occurrence les skills,la magie et les pets
Pour les utiliser, il vous faudra les insérer dans vos armes et armures si ces dernières contiennent un socle (ce qui ne sera pas systématique). Cela permettra de créer par soi-même sa « classe » et de s’équiper en conséquence selon les situations.
Quelques précisions :
- Il existera plusieurs types de gemmes pouvant accepter un nombre défini de niveaux
- Vous pourrez transférer le contenu d’une gemme sur une autre
- Vous pourrez effacer le contenu d’une gemme
- Si vous voulez récupérer une gemme d’un équipement, il faudra passer par la forge et détruire l’arme/armure associée. L’inverse est aussi possible si vous souhaitez changer de gemme d’une arme déjà équipée.
Les réseaux
A l’instar du wire de Terraria et du redstone de minecraft, (qui sont à 1 bit d’information de capacité si ma mémoire est bonne), ce système de câblage pourra transporter 16bits d’information par câble ce qui décuple les capacités créatives. La nature des câbles (électrique, tuyauterie etc… il est possible, par exemple, de transporter un item via un tuyau adapté car les items ont moins de 16bits de données, c’est inutile en soit mais ça donne une idée des possibilités) sont pour le moment limités à 2 mais rien nous empêche d’en créer d’autres, je reste ouverts à toutes les idées.
Détails pour le réseau électrique
Composé d'un générateur et de composants, il permet de faire des structures complexes.
1. Fonctionnement
Le générateur libère un courant électrique d'une certainement puissance, codé sur 8 bits (256 niveaux possibles), qui transporte 16 bits de données numériques.
Le courant parcourt le réseau et alimente les composants, qui vont agir de manière différente pour la plupart en fonction de sa puissance, voire de ses données.
Un générateur a une capacité d'énergie qui va diminuer au cours de son utilisation. Certains types de générateurs auront un rendement plutôt bas (turbine, machine à vapeur), d'autre un rendement très élevé (fusion nucléaire).
2. Composants
Il existe X catégories de composants:
-les interrupteurs
-les capteurs
-ceux qui modifient le courant (résistances, portes logiques, additionneurs, etc)
-ceux qui transforment l'énergie en une action (lampe, piège, afficheur, etc)
3. Exemples de structures
a. Réseau domestique
Un unique générateur permet de contrôler au moins 16 objets différents. Vous pouvez créer un réseau domestique (domotique) très intéressant avec un panneau de contrôle qui permettra d'avoir la main mise à distance sur les éléments de votre maison:
-portes d'entrées
-lumières
-pièges à l'extérieur
-machines de production
-etc...
b. Automatisation
Si vous faites de l'agriculture, une structure qui automatise l'arrosage pourra vous faire gagner beaucoup de temps.
c. Protection
Vous pouvez coupler des capteurs à des pièges et alarmes afin de défendre votre base.
d. Divers
De nombreux composants permettront de créer des structures très élaborées de manière relativement simple, comme des compteurs, horloges. Vous aurez pour cela des afficheurs numériques, des afficheurs matriciels, des enceintes, des additionneurs binaires, etc...
Exemple Random, il serait possible de créer un système de scan qui détecterait notre niveau de santé et nous soignerai en conséquence automatiquement. Donc par extension de créer un drone de soin ou une pièce infirmerie.
Les possibilités sont vraiment trop nombreuses pour en faire étalage si on couple ce système au drones/détecteurs/robot qui eux même seront couplé au script. Mais dès que j’ai le temps, je vous présenterais quelques exemples plus concrets d’applications.
Détails sur la Tuyauterie
Basés sur le même algorithme que les réseaux électriques, les tuyauteries permettront l'acheminement de liquides sur de longues distances très rapidement. Divers dispositifs comme des pompes, vannes permettront de gérer cela de manière efficace.
Couplé aux réseaux électriques, les tuyauteries permettront de réaliser des structures comme la réalisation d'une machine à vapeur autonome. La seule limite des structures sera alors votre imagination, et les composants/dispositifs à votre disposition.
Les barres
• Vie
• Endurance
• Faim/Soif – Eléments qui n’auront pas d’impacts forts au niveau des pénalités mais qui en auront sur les effets positifs. La nourriture sera un boost qui justifiera de multiples activités telles que l’agriculture.
• Oxygène – Dans le cas de la nage
• Jour/Nuit
• (En travaux) Climat et température.
Rareté
Attribut visible par la couleur de l’item (Blanche, jaune, orange etc..) elle pourra déterminer :
• un nombre +/- important de suffixes
• un accès à des suffixes non accessible à un niveau de rareté plus bas.
• Un déblocage plus important de la tranche
Le Craft
Il sera possible de créer un objet d’une rareté +/- importante, cette chance sera déterminée par le bonus donné par votre niveau de craft (augmentant à force d’utilisation) ainsi que par votre réussite du mini jeu proposé, bonus qui sera ensuite appliqué à un score aléatoire obtenu entre 0 et 100.
Le joueur aura le choix ou non de faire ce mini jeu et dans le cas d’un refus, un bonus minimum lui sera automatiquement attribué.
Le mini jeu pourra octroyer un bonus +/- important ainsi qu’un malus potentiel en cas d’échec critique.
Quêtes
L’idée ici est double, d’un côté d’aider les gens à comprendre les mécanismes et évoluer à un rythme +/- guidé pour ceux qui le souhaitent, de l’autre de fournir aux gens une possibilité de gagner en puissance quand ils sont bloqués à une étape du jeu.
Réussir des quêtes vous apportera des points de quêtes qui vous feront monter de grades et débloqueront l’accès à des quêtes de difficulté supérieur.
Gestion du village
La gestion d’un village prendra une part importante dans le jeu, non pas qu’elle soit obligatoire, mais elle offrira, à travers sa construction, sa protection et la gestion des PNJ qui pourront avoir des assignations diverses.
Agriculture
Plantes et arbres pourront fournir des « graines » qui seront à planter et qui nécessiteront un investissement +/- important pour la faire pousser. Des arbres et plantes rares existeront dans le jeu.
Langage de script
Script crée spécialement pour le jeu (qu'on nommera PCS a défaut d'être plus inspiré pour le moment). Pour la partie technique sommaire, le script générera du bitcode LLVM (du bas niveau) ce qui apportera des perfs proche du C++.
Le langage est simple, les types de données sont automatique et la souplesse sera au rendez-vous (pas mal de mots clés ainsi que d’opérateurs, lib standard complète surtout au niveau des fonctions mathématiques etc..)
Robot évolutif
C’est votre compagnon dans le jeu, je ne vous spolierai pas sur le pourquoi du comment vous le découvrirez bien assez vite, sachez simplement que ce qui ne sera au départ qu’une minuscule boule pourra évoluer de multiples façons, vous pourrez lui ajouter des chenilles, des roues, des ailes, des armes etc… Et bien que doté d’une IA standard dans ses actions, il vous sera parfaitement possible de le faire évoluer via le langage de script.
Sans, une fois de plus, trop en dire, il vous sera aussi possible d’en créer d’autres, plus simples et fragiles, qui auront pour utilité les limites de votre imagination et de votre capacité à les programmer/looter des scripts déjà prêt (arroser votre jardin quand la lumière commencera à décliner, tourelle de défense fixe ou movible, récolteur de ressources etc…)
La taille du monde
Prenez en référence la grande map de Terraria et augmentez la taille de 4-5 fois en hauteur/profondeur et longueur pour la plus grande souhaitée
Pets
Une méthode que vous découvrirez par vous-même vous permettra d’obtenir des pets, les pets seront soumis aux suffixes et pourront évoluer en termes de puissance.
Pêche
2 types de pèches seront possible, une standard au bord de mer et une en pleine mer avec un des bateaux que vous pourrez construire. Les 2 seront liés à un mini jeu dynamique.
God saucer
Pas de lettre manquante mais beaucoup auront déjà compris.
Donjons
Il existera plusieurs types de donjons dont certains avec des règles bien précises, il peut s’agir d’un équipement imposé, de thèmes, de course contre la montre etc…les donjons seront généré aléatoirement sauf cas particulier.
Biomes
En dehors de biomes classiques, plusieurs seront à découvrir autrement que par l’exploration pure.
Corde ninja et ses multiples usages
Mods
Le moteur a été conçu pour être quasi-totalement paramétrable par les joueurs (créations d’objets, de meubles, biomes etc…)mais c’est une option qui ne sera pas fournie à la sortie du jeu pour la simple raison qu’on éventrerai rapidement la bête pour accéder aux données des sources du jeu et créer un wikipedia 100% qui gâchera le plaisir de la découverte . Elle sera donc fournie un peu plus tard.
Mac/Linux/Windows
Le jeu sera porté ses 3 OS.
Consoles ?
Toujours un tiers à débloquer mais bien plus élevé (pour des raisons évidentes de cout pour les portages et de maux de têtes) si cela s’avère positif, il sera disponible sur les consoles de salon (Wii totalement exclue et Wii U avec une grosse parenthèse pour de multiples raisons), Un portage sur Vita serait une éventualité mais l’univers du jeu sera bien plus petit pour s’adapter aux caractéristiques techniques de la console.
Code source du moteur
Le code source sera probablement fourni en même temps que la capacité de Moder le jeu, ceci afin de favoriser la liberté créative des communautés de moddeurs.
Date de sortie
Une bêta sera prévu, dans l’idéal, d'ici Q4 2014 .
La date de sortie est évidemment lié au succès qu'aura l'indiegogo, l'argent facilitant la capacité a travailler à temps plein sur un jeu sur une longue durée et, surtout, permettant de m'attacher les services de gens compétents.
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