IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

 C++ Discussion :

fatal error: iostream.h: No such file or directory


Sujet :

C++

  1. #1
    Nouveau membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Décembre 2012
    Messages
    43
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val d'Oise (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2012
    Messages : 43
    Points : 29
    Points
    29
    Par défaut fatal error: iostream.h: No such file or directory
    Salut a tous,

    Voila je travail sur un code, mais étrangement lorsque je le compile le bougre me sort sa comme erreur, j'ai tenté moult astuce mais en vain rien ne change si vous auriez une idée je suis preneur!
    Merci encore de votre aide.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    #include <windows.h>
    #include <GL/gl.h>			// Header File For The OpenGL32 Library
    #include <GL/glu.h>			// Header File For The GLu32 Library
    #include <GL/glut.h>
    #include <math.h>
    #include "jpeglib.h"
    #include <iostream.h>
    using namespace std;
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #pragma comment(lib, "lib/jpeg.lib")
     
    #define SKYFRONT 0						// Give Front ID = 0
    #define SKYBACK  1						// Give Back  ID = 1
    #define SKYLEFT  2						// Give Left  ID = 2
    #define SKYRIGHT 3						// Give Right ID = 3
    #define SKYUP    4						// Give Up    ID = 4
    #define SKYDOWN  5						// Give Down  ID = 5
    UINT SkyboxTexture[6];
    #define CAMERASPEED	0.03f // The Camera Speed
    #define GL_CLAMP_TO_EDGE	0x812F		// Define this for glTexParameteri
     
    const int WINDOW_WIDTH = 1280;
    const int WINDOW_HEIGHT = 720;
    const char *WINDOW_TITLE = "Triangles ";
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //										JPEG TEXTURE LOADER
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    void JPEG_Skybox(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int ID)
    {
    	if(!strFileName)	return;
     
    	tImageJPG *pBitMap = Load_JPEG(strFileName);
     
    	if(pBitMap == NULL)	exit(0);
     
    	glGenTextures(1, &textureArray[ID]);
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureArray[ID]);
    	gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, pBitMap->sizeX, pBitMap->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pBitMap->data);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
    	if (pBitMap)
    	{
    		if (pBitMap->data)
    		{
    			free(pBitMap->data);
    		}
    		free(pBitMap);
    	}
    }
     
     
    //////////////////////////////////////
    //The tVector3 Struct
    //////////////////////////////////////
    typedef struct tVector3					// expanded 3D vector struct
    {
    	tVector3() {}	// constructor
    	tVector3(float new_x, float new_y, float new_z) // initialize constructor
    	{
    		x = new_x;
    		y = new_y;
    		z = new_z;
    	}
    	// overload + operator so that we easier can add vectors
    	tVector3 operator+(tVector3 vVector) {
    		return tVector3(vVector.x + x, vVector.y + y, vVector.z + z);
    	}
    	// overload - operator that we easier can subtract vectors
    	tVector3 operator-(tVector3 vVector) {
    		return tVector3(x - vVector.x, y - vVector.y, z - vVector.z);
    	}
    	// overload * operator that we easier can multiply by scalars
    	tVector3 operator*(float number){
    		return tVector3(x*number, y*number, z*number);
    	}
    	// overload / operator that we easier can divide by a scalar
    	tVector3 operator/(float number){
    		return tVector3(x / number, y / number, z / number);
    	}
     
    	float x, y, z;						// 3D vector coordinates
    }tVector3;
     
     
        tVector3 mPos;
        tVector3 mView;
        tVector3 mUp;
     
    	int mWindowWidth;
    	int mWindowHeight;
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //										THE CCAMERA POSITION CAMERA
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    void Position_Camera(float pos_x, float pos_y, float pos_z,
    	float view_x, float view_y, float view_z,
    	float up_x, float up_y, float up_z)
    {
    	tVector3 vPos = tVector3(pos_x, pos_y, pos_z);
    	tVector3 vView = tVector3(view_x, view_y, view_z);
    	tVector3 vUp = tVector3(up_x, up_y, up_z);
     
    	mPos = vPos;							// set the position
    	mView = vView;							// set the view
    	mUp = vUp;							// set the up vector
    }
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //										THE CCAMERA MOVE CAMERA
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    void Move_Camera(float cameraspeed)
    {
    	tVector3 vVector = tVector3(0, 0, 0);		// init a new view vector
    	vVector = mView - mPos;					// Get the view vector
     
    	// forward positive cameraspeed and backward negative -cameraspeed.
    	mPos.x = mPos.x + vVector.x * cameraspeed;
    	mPos.z = mPos.z + vVector.z * cameraspeed;
    	mView.x = mView.x + vVector.x * cameraspeed;
    	mView.z = mView.z + vVector.z * cameraspeed;
    }
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //										THE CCAMERA ROTATE VIEW
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    void Rotate_View(float x, float y, float z)
    {
    	tVector3 vVector = mView - mPos;
     
    	if (x)
    	{
    		mView.z = (float)(mPos.z + sin(x)*vVector.y + cos(x)*vVector.z);
    		mView.y = (float)(mPos.y + cos(x)*vVector.y - sin(x)*vVector.z);
    	}
    	if (y)
    	{
    		mView.z = (float)(mPos.z + sin(y)*vVector.x + cos(y)*vVector.z);
    		mView.x = (float)(mPos.x + cos(y)*vVector.x - sin(y)*vVector.z);
    	}
    	if (z)
    	{
    		mView.x = (float)(mPos.x + sin(z)*vVector.y + cos(z)*vVector.x);
    		mView.y = (float)(mPos.y + cos(z)*vVector.y - sin(z)*vVector.x);
    	}
    }
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //										THE CCAMERA MOUSE MOVE
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    void Mouse_Move()
    {
    	POINT mousePos;
    	int mid_x = mWindowWidth >> 1;
    	int mid_y = mWindowHeight >> 1;
    	float angle_y = 0.0f;
    	float angle_z = 0.0f;
     
    	GetCursorPos(&mousePos);	// Get the 2D mouse cursor (x,y) position
     
    	if ((mousePos.x == mid_x) && (mousePos.y == mid_y)) return;
     
    	SetCursorPos(mid_x, mid_y);	// Set the mouse cursor in the middle of the window
     
    	// Get the direction from the mouse, and bring the number down to a reasonable amount
    	angle_y = (float)((mid_x - mousePos.x)) / 1000;
    	angle_z = (float)((mid_y - mousePos.y)) / 1000;
     
    	// The higher the number(acceleration) is the faster the camera looks around.
    	mView.y += angle_z * 2;
     
    	// limit the rotation around the x-axis
    	if ((mView.y - mPos.y) > 8)  mView.y = mPos.y + 8;
    	if ((mView.y - mPos.y) <-8)  mView.y = mPos.y - 8;
     
    	Rotate_View(0, -angle_y, 0); // Rotate
    }
     
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //										THE KEYBOARD INPUT
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    void keyboardT(int key, int x, int y){
     
    	switch (key)
    	{
    	case GLUT_KEY_UP:
    		Move_Camera(CAMERASPEED);
    	break;
     
    	case GLUT_KEY_DOWN:
    		Move_Camera(-CAMERASPEED);
    	break;
     
    	case GLUT_KEY_LEFT:
    		Rotate_View(0, -CAMERASPEED, 0);
    	break;
     
    	case GLUT_KEY_RIGHT:
    		Rotate_View(0, CAMERASPEED, 0);
    		break;
    	}
    }
     
    void Keyboard_Input()
    {
    	if((GetKeyState(VK_UP) & 0x80) || (GetKeyState('W') & 0x80))
    	{
    		Move_Camera(CAMERASPEED);
    	}
     
    	if((GetKeyState(VK_DOWN) & 0x80) || (GetKeyState('S') & 0x80))
    	{
    		Move_Camera(-CAMERASPEED);
    	}
     
    	if((GetKeyState(VK_LEFT) & 0x80) || (GetKeyState('A') & 0x80))
    	{
    		Rotate_View(0, -CAMERASPEED, 0);
    	}
     
    	if((GetKeyState(VK_RIGHT) & 0x80) || (GetKeyState('D') & 0x80))
    	{
    		Rotate_View(0, CAMERASPEED, 0);
    	}
     
    }
     
    void Init(void)
    {
    	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    	glShadeModel(GL_SMOOTH);
    	// Position de la lampe en coordonnées homogènes
    	GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
    	// Affecter à la source sa nouvelle position
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
     
    	// Position      View(target)  Up
    	Position_Camera(0, 2.5f, 5, 0, 2.5f, 0, 0, 1, 0);
     
    		// Load the Skybox textures
    	JPEG_Skybox(SkyboxTexture,"Texture/front.jpg",  SKYFRONT);
    	JPEG_Skybox(SkyboxTexture,"Texture/back.jpg",   SKYBACK);
    	JPEG_Skybox(SkyboxTexture,"Texture/left.jpg",   SKYLEFT);
    	JPEG_Skybox(SkyboxTexture,"Texture/right.jpg",  SKYRIGHT);
    	JPEG_Skybox(SkyboxTexture,"Texture/up.jpg",     SKYUP);
    	JPEG_Skybox(SkyboxTexture,"Texture/down.jpg",   SKYDOWN);
    }
     
    void reshape(int w, int h)
    {
    	glViewport(0, 0, w, h);
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
     
    	mWindowWidth = w;
     
    	gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.1f, 1000.0f);
     
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);		// Select The Modelview Matrix
    	glLoadIdentity();				// Reset The Modelview Matrix
     
    	mWindowWidth = w;
    	mWindowHeight = h;
    }
     
    void Draw_Grid()
    {
     
    	for(float i = -500; i <= 500; i += 5)
    	{
    		glBegin(GL_LINES);
    			glColor3ub(150, 190, 150);
    			glVertex3f(-500, 0, i);
    			glVertex3f(500, 0, i);
    			glVertex3f(i, 0,-500);
    			glVertex3f(i, 0, 500);
    		glEnd();
    	}
    }
     
    void Draw_Skybox(float x, float y, float z, float width, float height, float length)
    {
    	// Center the Skybox around the given x,y,z position
    	x = x - width  / 2;
    	y = y - height / 2;
    	z = z - length / 2;
     
     
    	// Draw Front side
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SkyboxTexture[SKYFRONT]);
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x,		  y,		z+length);
    		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x,		  y+height, z+length);
    		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x+width, y+height, z+length);
    		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x+width, y,		z+length);
    	glEnd();
     
    	// Draw Back side
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SkyboxTexture[SKYBACK]);
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x+width, y,		z);
    		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x+width, y+height, z);
    		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x,		  y+height,	z);
    		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x,		  y,		z);
    	glEnd();
     
    	// Draw Left side
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SkyboxTexture[SKYLEFT]);
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x,		  y+height,	z);
    		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x,		  y+height,	z+length);
    		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x,		  y,		z+length);
    		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x,		  y,		z);
    	glEnd();
     
    	// Draw Right side
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SkyboxTexture[SKYRIGHT]);
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x+width, y,		z);
    		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x+width, y,		z+length);
    		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x+width, y+height,	z+length);
    		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x+width, y+height,	z);
    	glEnd();
     
    	// Draw Up side
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SkyboxTexture[SKYUP]);
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x+width, y+height, z);
    		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x+width, y+height, z+length);
    		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x,		  y+height,	z+length);
    		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x,		  y+height,	z);
    	glEnd();
     
    	// Draw Down side
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SkyboxTexture[SKYDOWN]);
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x,		  y,		z);
    		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x,		  y,		z+length);
    		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x+width, y,		z+length);
    		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x+width, y,		z);
    	glEnd();
     
    }
     
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //										THE OPENGL RENDER
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    int DrawGLScene(GLvoid)									// Here's Where We Do All The Drawing
    {
        Keyboard_Input();
    	Mouse_Move();
     
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// Clear Screen And Depth Buffer
    	glLoadIdentity();									// Reset The Current Modelview Matrix
     
    //NEW//////////////////NEW//////////////////NEW//////////////////NEW////////////////
     
    	// use this function for opengl target camera
    	gluLookAt(mPos.x,  mPos.y,  mPos.z,
    			  mView.x, mView.y, mView.z,
    			  mUp.x,   mUp.y,   mUp.z);
     
     
    	Draw_Grid();					// Draw grid
     
    	Draw_Skybox(0,0,0,100,100,100);	// Draw the Skybox
     
    //NEW//////////////////NEW//////////////////NEW//////////////////NEW////////////////
     
    	return TRUE;										// Keep Going
    }
     
    int main(int argc, char **argv)
    {
    	glutInit(&argc, argv);
    	/* Definit le mode d'affichage:  Couleur RGB -  Double buffering [Pour optimiser l'affichage] */
    	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    	glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
    	glutInitWindowPosition(100, 100);
    	glutCreateWindow(WINDOW_TITLE);
     
    	/* Indique la fonction à utiliser lors de l’affichage graphique.. */
    	glutDisplayFunc(DrawGLScene);
    	glutIdleFunc(DrawGLScene);
    	glutReshapeFunc(reshape);
     
    	glutKeyboardFunc(keyboardT);
    	//glutSpecialFunc(keyboardT);
     
    	glutMainLoop();
    	return 0;
    }

  2. #2
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Novembre 2004
    Messages
    2 764
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2004
    Messages : 2 764
    Points : 2 705
    Points
    2 705
    Par défaut
    On ne rajoute pas le .h pour les bibliothèques standard.

    Cela donne donc:

    Par ailleurs, pour les bibliothèques C, on supprime également le .h, et on ajoute c en préfixe. Cela donne :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    #include <cstdio>
    #include <cstdlib>

  3. #3
    Nouveau membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Décembre 2012
    Messages
    43
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val d'Oise (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2012
    Messages : 43
    Points : 29
    Points
    29
    Par défaut
    Merci de ta réponse alors j'ai fait comme tu as dit mais sa me met toujours cet erreur et sa m'ouvre le fichier jpeglib.h ensuite sa pointe sur <iostream> dans le fichier jpeglib.h ???

    <img src="http://www.heberger-image.fr/data/images/12276_err.png" border="0" alt="Hebergeur d'Images Gratuit" />
    http://www.heberger-image.fr/images/12276_err.png.html

  4. #4
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Novembre 2004
    Messages
    2 764
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2004
    Messages : 2 764
    Points : 2 705
    Points
    2 705
    Par défaut
    Ben apparemment, il faut que tu fasses la même manip' dans jpeglib.h.
    Et partout où le problème se représentera.

    Apparemment, c'est un vieux code qui ne se conformait pas au standard.

Discussions similaires

  1. [SDL_TTF] error: SDL_ttf.h: No such file or directory|
    Par syrine01 dans le forum SDL
    Réponses: 3
    Dernier message: 23/05/2015, 22h32
  2. Réponses: 1
    Dernier message: 22/01/2015, 11h26
  3. Réponses: 3
    Dernier message: 24/12/2013, 15h06
  4. base.c:1: fatal error: gtk/gtk.h: No such file or directory
    Par emprex dans le forum GTK+ avec C & C++
    Réponses: 3
    Dernier message: 20/06/2011, 11h09
  5. Réponses: 7
    Dernier message: 01/06/2009, 09h15

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo